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Version vom 13. November 2006, 04:09 Uhr
Skalde (Nahkämpfer)
Als Nahkämpfer (engl. "tank"; Panzer) bezeichnet man Klassen, die die Monster beschäftigen. Sie kämpfen in der ersten Reihe und versuchen, die Monster auf sich zu lenken. Nahkämpfer zeichnen sich durch hohe Trefferpunkte aus und können abhängig von ihrem Training auch ordentlich austeilen. Sie sind gute Solocharaktere, können aber erst in einer Gruppe mit anderen Charakterklassen ihre eigentliche Stärke ausspielen. |
Skalde | |
Informationen | |
Grundklasse: | Wikinger |
Typ: | Nahkämpfer |
Orden: | Bragi |
Rassen: | <dynamicpagelist>category=Rassen für Skalde
suppresserrors=true mode=none</dynamicpagelist> |
Handwerk: | Alchemie Bannzauberer Belagerungswerk Bogenbauer Rüstungsschmied Schneider Waffenschmied |
Der Skalde unterstützt seine Mitstreiter mit mächtigen Schlachtgesängen. Er ist wie der Donnerkrieger ein Hybridkämpfer, welcher 30% weniger Waffenfähigkeit als reine Nahmkämpfer hat. Er kann Stäbe, Schwerter, Hämmer und Äxte benutzen, allerdings kann er sich nur im Umgang mit Schwert, Axt und Hammer verbessern.
Inhaltsverzeichnis
Rollenspielhintergrund
Der Skalde ist ein Anhänger des Gottes Bragis, dem Gott des Gesanges und der Poesie.
Der Skalde flößt mit seinen mächtigen Kampfliedern seinen Kameraden Mut, Bestimmtheit und Kraft ein. Mit seinen Melodien kann er mit tödlicher Präzision seine Feinde betäuben und verstümmeln. Er kann mit seinen Liedern die Reisegeschwindigkeit der eigenen Armee erhöhen und die Wunden der Kameraden heilen, wenn der Kampf vorbei ist. Der Skalde ist durch diese Fähigkeiten nicht nur ein mächtiger sondern auch ein nützlicher Kamerad in jeder Armee.
Rassen
Alle Rassen haben den gleichen Wert (60) bei Charisma. Deswegen reicht dieser Wert keiner Rasse zu einem speziellen Vor- oder Nachteil.
Mit dem Wert 70 bei Stärke und Konstitution gibt der Nordmann einen brauchbaren Skalden ab, wenn man Trolle nicht mag
Der Nordmann verfügt über die zweithöchsten Werte bei Geschicklichkeit und Schnelligkeit was ihn besser parrieren und schneller angreifen lässt in Vergleich zu Trollen, auch Debuffs sind somit nicht ganz so schmerzhaft.
Der Nordmann hat nur das zweitbeste Stärkeattribut in Midgard.
Es ist mit einem Kobold durchaus möglich sich hinter kleinen Geländemerkmalen zu verstecken, und gegen Monster kommt einem die höhere Verteidigung durch die höhere Geschicklichkeit zu Gute.
Kobolde sind wirklich etwas arg schwächlich mit ihren Werten (50/50) bei Stärke und Konstitution
Trolle sind mit einem Stärkewert von 100 und einem Konstitutionswert von 70 einfach unschlagbar im Vergleich der Werte der 4 möglichen Rassen
Trolle sind auch recht einfach anzuvisieren, und sich vor einem Zerg hinter einem Baum zu verstecken ist mit ihnen nicht möglich. Außerdem kann es vorkommen das man Gegner übersieht die klein sind und direkt vor einem stehen.
Niedrigste Geschickichkeit und Schnelligkeit aller Rassen in Midgard, daher niedrigste Parrierrate (nicht relevant im Gruppen RvR) und langsamste Schlaggeschwindigkeit.
Zwerge haben den höchsten Konstitutionswert (80) der 4 Rassen vorzuweisen und mit einer Stärke von 60 sind sie guter Durchschnitt
Weniger Stärke als Nordmann oder Troll.
Attribute
- Primärattribut: Charisma
- Sekundärattribut: Stärke
- Tertiärattribut: Konstitution
Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:
- Charisma(Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
- Stärke (Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
- Konstitution (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50)
Verteilung der Startpunkte
Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:
- Empathie, Intelligenz und Frömmigkeit haben keinen Einfluss bei dieser Klasse.
- Variante 1
- Stärke +10
- Geschicklichkeit +10
- Konstitution +10
- Bei dieser Variante wird auf die Steigerung von Schnelligkeit verzichtet, weil man dies durch ein Template nahe oder gar ans Cap bringen kann.
- Zu beachten ist, dass 10 Geschicklichkeit die Chance zu parrieren um gerade mal 0.25% ansteigen lassen.
- Variante Troll
- Stärke +15
- Schnelligkeit +10
oder
- Stärke +10
- Schnelligkeit +10
- Konstitution +10
Fähigkeiten
Mit jeder neuen Stufe bekommt der Skalde das 1,5fache (abgerundet!) an Skillpunkten (als Stufe x 1,5; Beispiel: Stufe 34 = 51 Skillpunkte)
Fähigkeiten | Fertigkeiten | Magie | Rüstung | Waffen |
---|---|---|---|---|
Stufe 1: Rennen | Stufe 1: Axt | Stufe 5: Schlachtengesang | Stufe 1: Stoff | Stufe 1: Stab |
Stufe 12: Beschützen 1 | Stufe 1: Hammer | Stufe 1: Leder | Stufe 1: Axt | |
Stufe 15: Unermüdlichkeit | Stufe 1: Schwert | Stufe 1: Verstärkt | Stufe 1: Hammer | |
Stufe 19: Beschützen 2 | Stufe 5: Parieren | Stufe 20: Kette | Stufe 1: Schwert | |
Stufe 20: Ausweichen 1 | Stufe 5: Schlachtengesang | Stufe 2: Schild (klein) |
Schlachtengesang
Neben der Waffenskillung hat der Skalde noch die Schlachtengesang zum Skillen. Diese beinhalten Gruppensong Zusatzschaden, Gruppensong Magieresistenz, Speedsong, Heilsong, 2 Damage Instants, kurzen Single-Mezz, guten Single-Snare. Diese sind alle Instant zu zaubern, also auch im Kampf.
Er verfügt über sehr starke Direct Damage Instants, welche alle 15 Sekunden benutzt werden können. Ausserdem besitzt er einen Damage Add Song für Nahkampfschaden, mit dem er ca. 20-22% mehr damage pro Schlag mit Kampftechnik macht (jedoch ohne Kampftechnik 40-44% mehr Schaden).
Er kann aber leider nur immer einen Song gleichzeitig aktivieren. [Anmerkung: Mezz, Snare und die DDs lassen sich natürlich gleichzeitig benutzen.]
Beliebte Skillungen
Skalden kann man auf verschiedene Arten skillen, ohne dass man pauschal sagen kann welche Skillung die beste ist. Die typischen Varianten sind:
- 50 Waffe, 43 Schlachtengesang, 2 Parieren
Diese Variante ist vor allem für Schwert-Skalden in RvR-Gruppen brauchbar. Schlachtengesang ist hier auf dem absoluten Minumum (letzter Speedsong), dafür hat der Skalde einen höheren Waffenskill. Ein roter und ein blauer DD.
- 49 Waffe, 44 Schlachtengesang, 4 Parieren
Diese Variante ist vor allem für Hammer-Skalden in RvR-Gruppen. Die Skillung bietet zwei hohe DD Shouts, und einen sehr hohen Waffenskill. Sowohl bei Hammer wie auch bei Axt sind die 50ger Waffenstyles nicht wichtig im Gruppen-RVR.
- 47 Waffe, 46 Schlachtengesang, 5 Parieren
Auch eine sehr effektive Skillung für Leute die in Gruppe spielen, sowohl hoher DMG ADD als auch der letzte Resistenz Song sind da falls mal kein Aug Heiler in der Gruppe ist. Für Axt oder Hammer Skalden die wohl variabelste Skillung als Gruppenspieler.
- 43 Waffe, 50 Schlachtengesang, 2 Parieren
Eher für Kobold Skalden und in Zeiten hoher Ressistenz Buffs nicht mehr sehr aktuell. Zwei rote DDs.
- 44 Waffe, 46 Schlachtengesang, 17 Parieren
Für Skalden die auch mal gerne solo durch Darkness Falls laufen ist diese Skillung geeignet, da man mit Parry auf 17+11+RR doch eine halbwegs vernünftige Defensive in Solo-Kämpfen hat.
- 44 Waffe, 44 Schlachtengesang, 21 Parieren
Eine Skillung die auch Solo-RvR zulässt. Man hat einen roten und einen rot angezeigten gelben DD. In Grupen kann er seit der Runenmeister den Zusatzschaden als Gruppenzauber hat, auf seinen eigenen mit 46 Schlachtengesang gut verzichten. Als Waffe beim Skalden generell der Hammer empfehlenswert, wegen dem "von hinten"-Style mit Snare.
Taktik/Einsatzgebiete
Der Solo-Skalde
Der Skalde ist ein Tank der Solo gut rumlaufen kann, sowie in der Gruppe durch Speedsong und Damage Add Song nützlich ist. Der Vorteil an dem Skalden gegenüber Berserker oder Krieger z.b. im Solo ist, dass er Zauberer mezzen kann bevor sie ihm ernsthaften Schaden zufügen können, jedoch Fulltanks wie Berserker und Krieger dem Zauberer ausgesetzt sind und auf jedenfall gekillt werden. Trifft er solo einen Tank aus Albion oder Hibernia, Damage Instants, umdrehen, 15 Sekunden lang laufen, umdrehen, Damage Instants, Snare benutzen, umdrehen, 15 Sekunden lang laufen, Damage Instants, Mezz, dann so an den Gegner stellen, dass Du deinen stärksten Positionsangriff benutzen kannst (zum Beispiel auf Hammerskillung die Kampftechnik von hinten), warten bis die Damage Instants wieder bereit sind, dann den Positonsangriff benutzen, dann Damage Instants.
Spielweise in Gruppen
Der Skalde dient als Interrupter, d.h. Unterbrecher der gegnerischen Heiler&Caster, und ist in erster Linie fürs Interrupten und die guten aktiven RAs zuständig. Bei einem Inc wird erst SoS (Schallgeschwindigkeit) gezündet. Man wirft sich danach auf die freistehenden gegnerischen Heilerklassen&Caster die man Mezzen, Snaren, mit DDs bearbeiten kann, damit diese nicht zum Zaubern kommen. Man hat weiterhin Verbesserte Melodien, Ärger der Götter und die RR5 RA für die Gruppe, welches den Skalden zu einem Top-Supporter macht.
Reichsfähigkeiten
Sinnvolle Reichsfähigkeiten
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neutrale Reichsfähigkeiten
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Sinnlose Reichsfähigkeiten
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Reichsrang 5 Fähigkeit
Mit Reichsrang 5 bekommt der Skalde die kostenlose Reichsfähigkeit "Göttliche Erscheinung". Diese Fähigkeit regeneriert 25% Mana bei jedem Mitglied der Gruppe. Der Skalde darf sich dabei nicht im Kampf befinden. Die Fähigkeit kann nur alle 10 Minuten benutzt werden.
Meisterstufe
Skalden können zwischen den folgenden Meisterstufenpfaden wählen:
- Reisender: wenig Brauchbares, einzelne Fähigkeiten dafür sehr stark, lange Timer
- Kriegsherr: viel Brauchbares, viele kleine Boni anstatt 1-2 starken Fähigkeiten, kurze Timer
Viele glauben immer noch das Reisender das einzig Wahre für RvR-Gruppen ist, dabei sind beide Pfade solo wie auch in Gruppe gut.
Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände
- Flügelhelm
- Axt der Bosheit
- Kämpfer
- Dolch des Verräters (als Ersatzwaffe)
- Wache der Tapferkeit
- Schatten des Nebels (besonders solo sehr gut)
- Tränke wenn man alleine unterwegs ist (Heilung, Ausdauer, Ausdauer über Zeit)
- Skalden Champion Waffe
Handwerk
Skalde können zwischen den folgenden Handwerkspfaden wählen:
externe Links
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