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Mentalist

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Mentalist
Mentalist.jpg
Informationen
Grundklasse: Adept
Typ: Magier
Orden: Pfad der Harmonie
Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Mentalist

suppresserrors=true

mode=none</dynamicpagelist>
Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Der Mentalist ist der Allrounder unter den Magiern Hibernias. Er beherrscht vielseitige magische Kräfte, welche aber auch meist bei anderen Klassen in gleicher oder besserer Form vorkommen. Was ihn aber von den anderen Klassen Hibernias abhebt, ist seine in Hibernia einzigartige Fähigkeit Monster zu bezaubern und die für Magier ungewöhnliche Fähigkeit, zu heilen.

Rollenspielhintergrund

Der Mentalist besitzt nicht nur die Fähigkeit die Gedanken anderer zu lesen, sondern sogar sie zu manipulieren und Eindrücke im Bewusstsein seines Zieles zu erzeugen. Nach dieser Definition muss nicht speziell erwähnt werden, dass Mentalisten nicht zu den beliebtesten Zeitgenossen gehören. War der Tauschhandel mit dem Mentalisten wirklich zu meinen Gunsten oder habe ich mir das nur eingebildet?

Ausgehend von der Lehre der klassischen Sidhe-Magie gilt der Mentalist als unrein. Sowohl Beschwörer und Eldritch entfalten ihre Magie aus dem Nichts, indem sie die umgebende Energie fokussieren, bündeln und als letzten Schritt manifestieren. Der Mentalist hingegen braucht meist ein Ziel, ein Gehirn, eine Emotion, einen Gedanken um seine Macht voll entfalten zu können. Auch dass es den Kelten möglich ist, Mentalist zu werden, ist ein Hinweis darauf, dass die Mentalisten-Magie nicht wirklich anspruchsvoll sein kann.

Eine (insbesondere von Mentalisten gern vertretene) Gegenmeinung zu dem Thema ist, dass Mentalisten die seltene Begabung besitzen, sowohl die Sidhe-Magie begreifen und wirken zu können, als auch zumindest Teile der keltisch-firbolgschen Naturmagie für sich nutzbar gemacht zu haben. Ein erfahrener Mentalist hat so nicht nur ein sehr ganzheitliches Weltverständnis erlangt, sondern auch eine Vielzahl magischer Tricks auf Lager, die es ihm erlauben, sich und seinen Gefährten auch aus kniffligen Situationen zu helfen. Selbst der spöttischste Eldritch muss bei all seiner magischen Macht eben eingestehen, dass er nur zerstören, aber nicht heilen kann...

Rassen

Mentalist werden können Lurikeen, Elfen, Kelten und Shars, wenn sie dem Weg der Magie folgen. Damit ist der Mentalist die einzige klassische hibernische Zauberklasse, die auch von einem Wesen, das von diesseits des Schleiers kommt, ausgeübt werden kann.

  • Elf
    Symbol vote yes.png Elfen haben den höchsten Intelligenzwert. Sie machen dadurch mit ihren Zaubern mehr Schaden.
    Symbol vote yes.png Elfen haben den zweithöchsten Geschicklichkeitswert.
    Symbol vote no.png Elfen sind im RvR oft First-Target.
  • Lurikeen
    Symbol vote yes.png Lurikeen haben den höchsten Geschicklichkeitswert. Sie zaubern dadurch am schnellsten.
    Symbol vote yes.png Lurikeen sind von kleiner Statur und können so schwerer als Ziel angewählt werden
    Symbol vote no.png Lurikeen sind nur von durchschnittlicher Intelligenz
    Symbol vote no.png Die geringe Größe der Lurikeen kann beim Kampf in Festungen hinderlich sein, da sie durch einige Fenster nicht hindurchsehen können
  • Kelte
    Symbol vote undecided.jpg Kelten haben in ihren Eigenschaften weder Vor- noch Nachteile
    Symbol vote yes.png Kelten werden meistens nicht als Caster erkannt.
  • Shar
    Symbol vote yes.png Shar haben durch die hohe Konstitution am meisten Trefferpunkte der Mentalisten
    Symbol vote yes.png Shar werden meistens nicht als Caster erkannt.
    Symbol vote no.png Shar haben die niedrigste Geschicklichkeit und zaubern dadurch am langsamsten

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

  • Intelligenz (Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
  • Geschicklichkeit(Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
  • Schnelligkeit (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50). Die Steigerung in Schnelligkeit bringt dem Mentalisten nicht viel. Er schlägt dadurch nur schneller mit dem Stab zu.

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

  • Frömmigkeit, Empathie und Charisma haben keinen Einfluss bei dieser Klasse.
  • Schnelligkeit, Konstitution und Stärke helfen dieser Klasse nur sekundär und sollten in erster Linie nicht beachtet werden.
  • Variante 1
    • Intelligenz +10 (Mehr Schaden und Mana)
    • Geschicklichkeit +10 (kürzere Zauberzeit)
    • Konstitution +10 (bringt 28 Trefferpunkte), es kann auch sinnvoll sein, hier nur 5 Punkte zu nehmen und dafür 5 Punkte in Stärke zu investieren, um die Tragkkraft etwas zu erhöhen
  • Variante 2
    • Hier wird auf eine Steigerung von Konstituition ganz verzichtet, und stattdessen 15 Punkte in Intelligenz und 10 in Geschicklichkeit investiert.
  • Variante 3 gleicht die geringe Geschicklichkeit der Shar aus

Fähigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Mentalist sein neues Level an Skillpunkten (Fertigkeitsmultiplikator).

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Weg der Sonne (Lichtmagie) Stufe 1: Weg der Sonne Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 5: Schnellzauber Stufe 1: Weg des Mondes (Manamagie) Stufe 1: Weg des Mondes
Stufe 5: Mentalismus Stufe 5: Mentalismus
Stufe 5: Illusionen
Stufe 5: Holismus
Stufe 5: Gedankenkontrolle

Skillmöglichkeiten

Licht-Menta

Der Lichtmenta ist ein Nuker mit interessanten Utility-Fähigkeiten. Eine davon ist die Möglichkeit, ein Monster zu bezaubern. Sekundär kann er in die Manalinie setzen um seinen Manaverbrauch zu optimieren oder in Mentalismus um demezzen zu können und ein besserer Heiler zu werden.

Variante 1:

  • 46 Lichtmagie
  • 4 Manamagie
  • 28 Mentalismus

Dies ist die meistverwendete RvR-Skillung für Licht-Mentalisten. Denkbar sind auch 45 Licht / 10 Mana / 28 Mentalismus, aber der graue Hot ist im RvR belanglos und wird zugunsten einer geringen DD-Schadensanhebung aufgegeben. Mit dieser Skillung stehen dem Mentalisten alle DDs zu Verfügung und er kann Pets bis Level 50 bezaubern (bei entsprechender Ausrüstung und einem Reichsrang von 5+ sind auch Pets bis lvl 54 handhabbar, aber über 52 werden die Resists unangenehm häufig). Hauptgrund für diese Skillung ist der Demezz aus der Mentalismuslinie, aber auch der Lvl 25 Single-Mezz und die stabilen Heals sind wertvolle Werkzeuge.

Variante 2:

  • 48 Lichtmagie
  • 24 Manamagie
  • 6 Mentalismus

Dies ist die "Farm-Skillung" für Licht-Mentalisten. Mit dem hohen Lichtmagie-Wert lassen sich lvl 53 Salamander sicher halten, und dank Pom und Hot auch recht lange am Leben halten. Mit einem Buffbot lassen sich so die meisten Rollen-Monster und kleineren Artefaktencounter in Volcanus bestreiten. Mit dieser Skillung stehen dem Mentalisten alle DDs zur Verfügung und er kann auch auf niedrigem Reichsrang Pets mit Level 53 sicher bezaubern. Aus der Manalinie kommen der 3. Pom und der 2. HoT hinzu. Der Lvl 5 Mezz aus der Mentalismuslinie ist wegen der kurzen Dauer und der hohen Resistwahrscheinlichkeit eher unnütz.

Variante 3:

  • 45 Lichtmagie
  • 28 Mentalismus
  • 10 Manamagie

Mit dieser Skillung stehen dem Mentalisten alle DDs zu Verfügung und er kann Pets bis Level 50 bezaubern.
Aus der Mentalismuslinie kommt der Mezz, der Demezz und ein Heal hinzu.

Variante 4:

  • 45 Lichtmagie
  • 23 Mentalismus
  • 18 Manamagie

Es stehen alle DDs der Lichtlinie zur Verfügung und er kann Pets bis Level 50 (mit entsprechender Ausrüstung und ab Reichsrang 5 auch höhere) bezaubern.
Die Mentalismuslinie bringt den Mezz, Demezz sowie Heal und aus der Manalinie kommt der 2. Pom, 1. Hot und der 1. Nearsight- und Energiedebuff.

Mana-Menta

Der Manamenta definiert sich über DoT, Pom und Hot.

Variante 1:

  • 48 Manamagie
  • 24 Mentalismus
  • 6 Lichtmagie

Diese Skillung ist auf maximalen DoT Schaden ausgelegt und bringt einem alle Zauber der Manamagie! Aus der Mentalismuslinie kommt -neben dem stabilen Base-DoT- der Mezz und ein Heal hinzu.

Variante 2:

  • 46 Manamagie
  • 28 Mentalismus
  • 4 Lichtmagie

Diese Skillung verzichtet zugunsten des Demezz auf den letzten Single-Dot in der Manalinie. Die Restpunkte auf Lichtmagie erlauben grau-grüne Pets und damit immerhin noch den Piggy-Purge.

Variante 3:

  • 48 Manamagie
  • 24 Lichtmagie
  • 6 Mentalismus

Diese Skillung bringt einem alle Zauber der Manamagie! Mit 24 in Licht wird vorallem die Varianz des Basislinien DD reduziert.

Variante 4:

  • 46 Manamagie
  • 23 Lichtmagie
  • 15 Mentalismus

Diese Skillung verzichtet ebenfalls auf den letzten Single-Dot in der Manalinie, bietet allerdings noch Schaden mit dem DD und den dritten Mezz.

Variante 5:

  • 46 Manamagie
  • 26 Lichtmagie
  • 10 Mentalismus

Diese Skillung bietet den besten AE Schaden/Interrupt mit rotem AE-DoT und blauem AE-DD und eignet sich dank Pet bis lvl 43 und rotem HoT auch mal für Solo-PvE-Abenteuer. Die 10 Punkte auf Mentalismus bringen den zweiten Mezz, dem zwar sehr oft widerstanden wird, der aber trotzdem oft ein Lebensretter ist.

Mentalismus-Menta

Der Mentalismus-Menta definiert sich über Energie Schaden, mittelmäßigen Pot und Große Heilzauber.

Variante 1:

  • 43 Mentalismus
  • 32 Lichtmagie
  • 6 Manamagie

Diese Skillung bietet den Vorteil von zwei verschiedenen Schadensarten nämlich Hitze(Base DD) und Energie (Base DD), diese Skillung wurde oftmals angewendet als es noch keine Schadenszauber in der Mentalismuslinie gab und ist aufgrund von 32 Licht eigendlich erst ab Reichsrang 8 passable. Einweiterer Vorteil, den höhsten Menta heal und dabei die möglichkeit Pets zu charmen.

Variante 2:Der debuffnuker

  • 48 Mentalismus
  • 6 Lichtmagie
  • 24 Manamagie

Diese Skillung gibt einem Menta die möglichkeit mit dem höhsten Gruppenheal DD zu kämpfen und bietet zudem einen 10% Energiedebuff & 25% Nearsight, er besitzt einen Pot stufe 6.Desweiteren gibt diese Skillung den höhsten Meele-ablativ song um die gesammte Gruppe vor Nahkampfschaden zu schützen... Leider kann man bei dieser Skillung kein Pet mit sich führen und der Mentalist wird aufgrund seiner eingeschräkten Beschwörer teamfähigkeit nicht in Gruppen geladen.

Variante 3:Der Mezzer

  • 50 Mentalismus
  • 1 Lichtmagie
  • 20 Manamagie

Diese Skillung kostet dem Mentalisten den Pot6 gibt aber einen noch längeren Mezz von 1min 20sek

Taktik/Einsatzgebiete

Licht-Menta

Bei seinen DD-Zaubern ist vor allem der Area Effect Direct Damage hervorzuheben. Dieser ermöglicht ihm gerade am Anfang des Kampfes zum Beispiel einige Treffer zu landen bevor die Gegner heran sind. Aber auch der Charm ist immer wieder nützlich. Zwar besteht dabei das Risiko, dass sie sich losreissen, aber so kann der Lichtmenta sehr starke Mitstreiter mit sich in den Kampf führen. Allerdings ist der Lichtmenta nicht sehr beliebt in PvM Gruppen, da die meisten Gruppen von einem Mentalisten PoM und HoT erwarten. Dies macht er durch seine Fähigkeiten im Solo Kampf durchaus wett. Durch seinen starken Schadensausstoss sind orangene Monster kein Problem. Und besonders wenn er ein Pet mit sich führt kann er problemlos alleine leveln. Im RvR eignet sich der Lichtmenta primär als Assist-Nuker, insbesondere im Team mit einem Hitzeresistenz debuffenden Mana-Beschwörer entfaltet die hitzebasierte Specnuke eine verheerende Wirkung. Ansonsten fallen, bei entsprechender Skillung, Demezz und sekundäre Crowd Control in die Zuständigkeit eines Lichtmentalisten.

Mana-Menta

Der Manamentalist ist ein guter Allroundmagier. Zum einen kann er Schaden austeilen (natürlich nicht so gut wie ein spezialisierter Damage Dealer) und somit offensiv agieren, zum anderen kann er die Heiler unterstützen. Durch diese Kombination können sich Manamentalisten sehr flexibel verhalten und je nach Gruppe/Kampfsituation die eine oder die andere Rolle einnehmen. Der Manamenta hat natürlich auch noch seinen PoT und ist damit recht gerne in PvM Gruppen gesehen, da er die Downtime doch erheblich verringert. Auch in Zeiten von Manafeldern bringt PoT immernoch eine merkliche Steigerung der Regenerationsgeschwindigkeit. In RvR Gruppen dagegen wir man mit einem Manamenta des öfteren Schwierigkeiten haben, da die Hauptwaffe, der AE-DoT meist nicht eingesetzt werden kann, ohne sämtliche Crowd Control ausser Gefecht zu setzen. Da selbst gestackte Base- und Spec-DoT's langsamer Schaden machen als ein Specnuke, ist man oft darauf beschränkt, HoT auf Gruppenmitglieder zu verteilen und per Basenuke dem eigenen Assist-Team zu helfen. In Belagerungsschlachten ist ein Mana-Mentalist jedoch (insbesondere auf dem Classic Server) eine nicht zu verachtende strategische Waffe, gerade in Verbindung mit einem Seuche verteilenden Mana-Eldritch kann der AE-DoT die Manavorräte feindlicher Heiler ordentlich dezimieren.

Menta-Menta

<mit der Überarbeitung des Mana-Menta ist nachfolgende Beschreibung veraltet und sollte überarbeitet werden> Leider ist die namensgebende Speccline praktisch völlig nutzlos. Barden können deutlich besser mezzen, Demezz ist eine gute Fähigkeit bei 28 Mentalismus, aber mehr als das wird meistens nicht gespecct , Confusion ist im PvE zumindest gefährlich und im RvR fast völlig nutzlos (es erscheint eine Textmeldung beim "Betroffenen" und der Zauber wird abgebrochen, aber der kann sofort wieder gesprochen werden) und um einen besseren Heilzauber zu erhalten, sollte man eventuell einen Druiden oder Barden nehmen. Der Heal des Barden ist zwar exakt der gleiche, doch bekommt der Barde zusätzlich in der gleichen Linie noch einen Gruppenheal, einen Rezz (Wiederbeleben) und diverse andere nützliche Heilzauber. Das alles führt dazu, daß Mentalismus-Mentalisten praktisch von niemandem gespielt werden.

allerdings ist der dd sehr sinnvoll weil er gleichzeitig heilt das wäre auf stufe 50 ein 170er grp heal falls barde oder druide im rupt steht ist es eine gute hilfe

Piggy-Purge

Piggy-Purge ist ein kleiner Trick, der es einem Mentalisten mit Pet erlaubt, sich von Crowd Control-Sprüchen zu befreien. Der Name rührt daher, dass man selbst mit nur 4 Punkten auf Lichtmagie in der Lage ist, ein kleines Schwein namens Torkan, wie es in den Alten Grenzgebieten vorkam, sicher mitzuführen. Piggy Purge eignet sich im allgemeinen nur für unübersichtliche Zerg-Kämpfe.

Funktionsweise

  • Menta und Pet wurden gemezzt.
  • Menta klickt auf den "Release" Knopf seines Pet-Fensters.
  • Das gilt als Angriff auf das Pet, das Pet wird deswegen vom Mezz befreit.
  • Das freie Pet greift nun den Menta an, der Menta wird vom Mezz befreit.
  • Der nächste Puls des Charms bringt das Pet wieder unter Kontrolle.

Vorteile

Symbol vote yes.png Spart den Purge

Nachteile

Symbol vote no.png Man verliert im Allgemeinen seinen Bladeturn.
Symbol vote no.png Man ist direkt nach dem Demezzen erst mal unterbrochen.
Symbol vote no.png Eignet sich nicht besonders für die Anwendung mit hochstufigen, gebufften Pets...


Reichsfähigkeiten

Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

  • Passive Fähigkeiten
  • Aktive Fähigkeiten
    • Symbol vote yes.png Konzentration (Setzt die Wiederholungszeit für einen Schnellzauber zurück)
    • Symbol vote yes.png Meister der Konzentration (100% Chance, dass Zaubersprüche 30 Sekunden lang nicht unterbrochen werden können.)
    • Symbol vote yes.png Reinigung (Entfernt alle negativen Effekte, behält aber den Immunitätstimer)
    • Symbol vote yes.png Statischer Orkan (Erzeugt ein Stunfeld um das anvisierte Ziel mit mehreren 3-Sekunden stun-ticks, die auch den normalen Stun-immunitätstimer löschen. Höhere Stufen verlängern die Dauer des Feldes, nicht der Ticks)

neutrale Reichsfähigkeiten

  • Passive Fähigkeiten
  • Aktive Fähigkeiten
    • Mystische Kristalllehre (Füllt euer Mana wieder auf. Kann nicht im Kampf benutzt werden)
    • Zornige Kraft (Füllt euer Mana wieder auf. Kann im Kampf benutzt werden)
    • Erste Hilfe (Selbstheilung. Funktioniert nicht im Kampf)
    • Zweiter Wind (Die Ausdauer wird auf 100% aufgefüllt)
    • Der leere Geist (Erhöht für 45 Sekunden lang alle magischen Resistenzen)
    • Negativer Mahlstrom (AE-DoT mit 350 Radius. Pro Tick ansteigender Schaden. 2 Sek nicht unterbrechbare Castzeit)
    • Schlagvorhersage (Gruppenmitglieder, die keine oder eine sehr geringe Chance zum Ausweichen haben, haben 30 Sek lang die Chance, Nahkampf- und Pfeilangriffen auszuweichen.)

Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

Selektive Blindheit Ein AE-Debuff, der Feinde für 20 Sekunden daran hindert, den Mentalisten anzugreifen, solange der Mentalist sie nicht angreift. 1500 Reichweite, 150 Radius und 2 Sekunden nicht unterbrechbare Zauberzeit.
Selektive Blindheit gilt als lvl 50 Zauber, dementsprechend besteht bei lvl 50 Zielen eine 15%ige Chance, der Wirkung zu widerstehen.
Mit Patch 1.94 kann dieser Fähigkeit nicht mehr widerstanden werden.

Meisterstufe

Der Mentalist kann zwischen den folgenden Meisterfähigkeiten wählen:

Da der Mentalist bereits der Allrounder ist, steht ihm die Kriegsherrlinie gut an. Diese bietet eine Vielzahl von unterstützenden Fähigkeiten. Die Sturmlordlinie setzt dafür mehr auf Schaden und Behinderung des Gegners. Das grosse Handicap der Linie, die vielen gemeinsamen Timer, machen diese jedoch im Vergleich zu Kriegsherr zur zweiten Wahl.

Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände

  • Zeremonienarmschiene - auf Stufe 5 einmaliger Mezzschild, auf Stufe 10 einmaliger Stunschild
  • Tartaros Geschenk - Auf Stufe 5 eine MCL 2 Ladung. Zusätzlich noch 5% mehr Schaden
  • Wache der Tapferkeit (= GOV) - 4% zusätzlicher Schaden und 4% zusätzliche Reichweite
  • Nailahs Robe - 4% zusätzlicher Schaden und 4% zusätzliche Reichweite und 3 Nahkampfresis - bessere Alternative zu "GOV" - billiger und leichter zu bekommen, aber langsamer zu leveln
  • Erinys Talisman - Passive Lebensregeneration und Passiver POM 2, dazu 5% Reichweite und 5% Senkung der Resistenzen vom Gegner - schwer zu bekommen
  • Jacinas Schärpe - Auf Stufe 10 Mana Ladung, zusätzlich 5% Senkung der Resistenzen vom Gegner
  • Flammentänzerstiefel - Auf Stufe 10 erhöhte Laufgeschwindigkeit
  • Tafel von Atlantis - 5% Resistenzabzug bei Gegnern und +3 alle Magietalente und schöne Verwandlungsfähigkeit (Sobekite)
  • [Draiocht Mentalisten Stab] - Gute alternative zur Tartaros, hat 4% Zauberschaden, 4% Zaubergeschwindigkeit und je 6 Caperhöhung auf Intelligenz und Geschicklichkeit, hat auch die gleiche MCL Ladung wie Tartaros.


Externe Links


Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

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