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Hibernia

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Vorwort

Hibernia ist von allen Reichen der Natur und Magie am nächsten und hat eine ausgeprägte Fähigkeit, magische Kräfte zu vereinen und deren zerstörende Kraft gegen seine Feinde zu entfesseln. Menschliche Kelten und die fast riesenhaften Firbolg leben in enger Harmonie mit Wäldern, Tälern und allen Kreaturen der Natur. Die andersartigen und wunderschönen Elfen, kleine, spitzbübische Lurikeen, und schlanke, magische Sylvaner machen sich die Macht purer Magie zu nutze. Die bösartigen Shar bilden ein unbehagliches Bündnis mit den anderen Völkern Hibernias und tragen eine Unterströmung an Bösem in die smaragdgrünen Hügel.

Allgemein

Viele Links zu verschiedenen Artikel mit dem Bezug auf Hibernia findet man im Portal.
Hibernia leidet - vor allen Dingen in den USA - auf vielen Servern an Unterbevölkung. Das bedeutet, dass gerade im RvR die anderen beiden Reiche zahlenmässig oft überlegen sind. Hibernia ist das Land der Heiler - in keinem anderen Reich findet man so viele Klassen, die andere Spieler heilen können (Druide, Barde, Hüter und Mentalist).

Zu Beginn von DAoC hat man Hibernia angemerkt, dass es als letztes Reich in das Spiel integriert wurde. Es fehlte einfach an Details. Dieses Manko ist mittlerweile behoben.

Vor New Frontiers war Hibernia außerdem oft das Ziel von Raids, da sich das RvR-Geschehen fast ausschliesslich auf das alte Emain Macha beschränkte. Waren nicht genug "Hibis" da, um die Albioner oder Midgarder aufzuhalten, raideten diese aus Langeweile soviele Keeps, bis alle erobert waren oder Hibernia genug Widerstand aufbrachte. Dun Crauchon wurde gerne auch als "Die Schlampe" oder "Das Stundenhotel" bezeichnet, da dieses Keep oft im Minutentakt den Besitzer wechselte - es lag einfach perfekt zwischen den Teleporterkeeps von Albion und Midgard.

Hintergrund

Der folgende Artikelabschnitt enthält diverse Hintergrundinformationen zum aktuellen Thema. Bitte beachte, dass diese Informationen nicht zwangsläufig mit den Hintergrundgedanken der Entwickler übereinstimmen müssen und diese mehr als zusätzliche Information gedacht sind.
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Der Osteingang von Tir na nOgh

Hibernia ist der lateinische Name für das heutige Irland (auf gälisch Eríu). Es hat nie die Schmach einer römischen Besetzung erlitten und die Kultur des Landes ist noch eine rein keltische. Zur Zeit Arthurs waren Eríu und Albion Alliierte im Krieg gegen die Sachsen. Nach der Zerschlagung der sächsischen Invasion und Arthurs Tod brach die Allianz entzwei, und die Iren begannen verstärkt mit Plünderungen der Westküste von Albion.
Wenn man Hibernia beschreiben will, fällt in den ersten Sätzen unweigerlich das Wort "grün". Hibernia (so wurde Irland von den Römern genannt) basiert auf der irischen, bzw. keltischen Sage. In Hibernia finden sich viele Orte wieder, die eine Rolle in Irland gespielt haben oder auch immernoch spielen, wie zum Beispiel der Fluss Shannon oder die Klippen von Moher. Wenn man in Hibernia durch die Housingzone spaziert, wird man sehr viele Ortsnamen finden, die es heute auch im echten Irland noch gibt.
Doch zurück zum Grün. Während Midgard eher für den Schnee bekannt ist und Albion für prachtvolle Städte, dominiert in Hibernia die Natur. Überall findet man saftige, grüne Wiesen, dichte Wälder und riesige Bäume. Der Shannon zieht sich fast durch ganz Hibernia. Es gibt kaum Hügel oder Berge, die nicht von Gras bewachsen sind.
Die Ureinwohner Hibernias waren die Fomoria, die man heute hauptsächlich in Hybrasil findet. Als erstes trafen die Firbolg in Hibernia ein. Sie kamen aus dem Osten über das Meer, geflohen vor der Sklaverei. Sie lebten friedlich mit den Fomoria zusammen und hatten sogar gemeinsame Kinder.
Als nächstes strandeten die Elfen, damals bekannt als die "Tuatha de Danann" (Volk der Göttin Dana) in Hibernia. Sie trieb es aus dem Norden nach Hibernia - Naturkatastrophen in ihrer alten Heimat zwangen sie zur Flucht. Sie boten den Firbolg Frieden an, doch die Firbolg lehnten ab. In der Schlacht von Mag Tured erhoben sich die Elfen gegen die Firbolg und gewannen. Dennoch erlaubten die Elfen den Firbolg, in Hibernia zu bleiben. Nun standen nur noch die Fomoria der Herrschaft über Hibernia im Weg und diese wurden in der zweiten Schlacht von Mag Tured besiegt. Als der König der Elfen, König Neit, starb, stritten sich die drei Thronerben um die Macht, konnten sich aber nicht einig werden. So fragten sie einen vierten um Rat - Ith, Anführer der Milesian sollte entscheiden, doch er sagte den dreien, dass sie sich mehr um das Volk kümmern sollten, als um sich selber. Die drei vermuteten, dass Ith selber die Macht über die Insel wollte und töteten ihn. Voller Zorn und Wut setzen die Milesian Segel nach Hibernia, forderten die Elfen heraus und gewannen. Die überlebenden Elfen konzentrierten ihre Magie und schufen einen Schleier, durch den nur sie treten konnten und verschwanden eine Zeit lang aus Hibernia. Die Milesian nannten sich von nun an Kelten.
Hinter dem Schleier trafen die Elfen dann auf die Lurikeen, die dort, in der Anderwelt, schon immer lebten. Die Elfen und Lurikeen verbündeten sich und kämpften nun gegen die Firbolg und Kelten, die sich ebenfalls verbündet hatten. Doch die mächtige Magie des Schleiers veränderte Hibernia, die Natur wurde sozusagen in Magie getränkt. Die Firbolgs und Kelten machten sich diese Magie aus der Natur in ihrem Kampf zu nutze.
Erst als die Horden aus Midgard und die Kämpfer aus Albion immer tiefer nach Hibernia eindrangen, erkannten die vier Völker, dass es besser wäre sich zu verbünden und gemeinsam gegen die beiden feindlichen Reiche zu kämpfen.

Nachdem in den Tälern von Emain Macha viele Schlachten geschlagen waren, der verfluchte Wald seinen Schrecken verloren hatte, zeigte sich ein neues, fremdes Volk in Hibernia - die Sylvaner. Sie wurden auf ihrer Insel Hybrasil nichtmehr mit den Fomoria fertig und baten die Völker Hibernias um ihre Hilfe. Im Gegenzug wollten sich die Sylvaner dem Kampf gegen die restlichen Feinde Hibernias anschliessen.

Es verging wieder eine lange Zeit, da betrat erneut ein fremdes Volk den Boden Hibernias - die Shar. Sie baten, der Allianz beizutreten, doch die Elfen und Lurikeen warnten die Kelten, Firbolg und Sylvaner. Denn die beiden magischen Völker hatten bereits hinter dem Schleier Bekanntschaft mit den Shar gemacht. Doch da der Kampf gegen die beiden feindlichen Reiche einfach nicht zum endgültigen Sieg führte, erhofften sich die Völker Hibernias durch die Allianz mit den Shar den Wendepunkt im Krieg.

Kosenamen

Durch ihre tiefe Verbundenheit zur Natur werden die Einwohner Hibernias gerne als "Baumkuschler" bezeichnet. Geläufiger, weil kürzer, ist der Begriff "Hibi" oder "Hib" in all seinen Schreibweisen.

Zur Aussprache von Orts- und Eigennamen in Hibernia

Die meisten Orts- und Eigennamen, die in DAoC in Hibernia Verwendung finden, haben die Entwickler von Mythic der tatsächlichen irischen Mythologie, Geografie oder Sprache entlehnt. Sie stammen aus dem irischen "Gälisch", einer Sprache keltischen Ursprungs, die auch heute von Teilen der irischen Bevölkerung gesprochen wird.

Gälisch ist mit den Germanischen Sprachen nur entfernt verwandt (siehe auch Gramadach na Gaeilge - Über die Irische Sprache). Da die Sprache mehr Laute verwendet als in der Darstellung des Lateinischen Alphabets zur Verfügung stehen besitzen bestimmte Buchstabenkombinationen eine besondere Bedeutung (genau wie die deutsche Sprache es z.B mit ch, sch etc. macht).

Hier folgen nun einige vereinfachte Regeln zur Aussprache.

Vokale

Jeder Vokal kann im Irischen lang oder kurz vorkommen, ein langer Vokal ist mit einem Akutakzent (fada) versehen (á, é, í, ó, ú). DAoC verwendet bei den Namen jedoch keine Sonderzeichen, ob ein Vokal kurz oder Lang sein soll ist also nicht zu ermitteln ohne das entsprechende irische Wort zu kennen. Insbesondere wenn man bei Vokalgruppen ermitteln muss ob ein Vokal gesprochen wird oder nur als Markierung für schmale und breite Konsonanten eingesetzt wird ist das von Nachteil.

Die Vokale werden im Irischen in etwa so ausgesprochen wie auch im Deutschen. Einzig das á, das lange A, wird wie aw im Amerikanischen Englisch (z.B in law) ausgesprochen. Lange Vokale werden immer klar ausgesprochen, kurze Vokale nur in der betohnten ersten Silbe. In unbetohnten Silben und Wörtern werden sie zu einem Schwa.

Schmal und Breit

Eine besonderheit des Irischen ist die Unterscheidung zwischen schmalen und breiten Konsonanten. Sie ist für die Aussprache wichtig. Vor und hinter einem schmalen Konsonanten stehen nur die Vokale e und i , vor und hinter einem breiten nur die Vokale a, o und u. Leider führt das dazu, dass viele Vokale im Text enthalten sind, die nicht gesprochen werden.

Betonung

Mit wenigen Ausnahmen werden alle Wörter werden auf der ersten Silbe betont.

Vokalgruppen und Diphtonge

Viele dieser Vokalgruppen klingen wie einfache Vokale. Sie werden zur Befriedigung von Rechtschreibregeln mit mehreren Buchstaben geschrieben.

  • ai - [ɐ] ein kurzes a
  • ia - [iːə] ein langes i gefolgt von einem a-Schwa, ähnlich dem Englischen about. iai wor einem schmalen Konsonanten.
  • io - [i] kurzes i; [iː] Am Wortanfang langes i.
  • - Am Wortanfang wie ú
  • ao - [iː] ein langes i. aoi vor einem schmalen Konsonanten.
  • ea - [æ] kurzes ä
  • ei - [ɛ] kurzes e
  • eo - Am Wortanfang wie ó
  • oi - [ø] kurzer Vokal zwischen ö und e; [e] am Wortanfang kurzes e.
  • ua - [uːə] ein langes u gefolgt von einem a-Schwa, ähnlich dem Englischen about. uai vor einem schmalen Konsonanten.
  • ui - [i] kurzes i
  • amh(a) und abh(a) - wie deutsches au

Konsonanten und Konsonantengruppen

Alle Konsonanten haben in ihrer schmalen und ihrer breiten Variante eine unterschiedliche Aussprache. Alle Konsonanten, die hier nicht extra aufgeführt sind haben bis auf diesen kleinen Unterschied die gleiche Aussprache wie im Deutschen.

Allgemein kann man sagen, dass ein schmaler Konsonant ausgesprochen wird als ob ihm ein J oder I folgen soll (wie z.B. das T in tja). Ein breiter Konsonant wird gesprochen als ob ein U folgen soll. Das U und I/J sind aber bestenfalls im Ansatz zu hören, sie werden nicht wirklich mitgesprochen.

  • c - immer wie k
  • r - [ɾ] Ein breites R ist ein Zungenspitzen-R, das aber nicht gerollt ist. Das schmale R hat keine Entsprechung im Deutschen, es lässt sich am ehesten als eine Mischung von R und dem J aus Jungle beschreiben. Am Wortanfang ist R immer breit.
  • s - ein breites S ist immer [s] wie in Glas; ein schmales S ist [ʃ] wie in Schule
  • sh - h
  • ph - wie im Deutschen in Physik.
  • th - h
  • ch - [x] breit wie in Bach; [ç] schmal wie in Ich
  • bh/mh - wie das W in Wasser; breit im Wortinneren wie W im Englischen water
  • gh/dh - breit [ʁ] am Wortanfang wie das verbreitete deutsche oder französische R; Im Wortinneren und wenn es schmal ist, wie y wie im englischen eye.
  • ogh - wie ow im englischen arrow
  • fh - stumm (auch kein h)

Eklipse

Eine letzte Besonderheit ist die sogenannte Eklipse. In einigen Fällen muss ein Konsonant am Wortanfang seinen Lautwert ändern, der neue Lautwert wird im Schriftbild einfach vor den alten geschrieben. Der vorherige Lautwert wird jedoch nicht mehr gesprochen.
So wird z. B. aus tír + na + beo der Name Tír na mBeo [tʲiːɾ nə mʲoː].

  • bp - gesprochen p
  • dt - gesprochen d
  • gc - gesprochen g
  • mb - gesprochen m
  • nd - gesprochen n
  • ng - gesprochen ng
  • bhf - gesprochen wie bh

Einwohner

  • Kelte: Die Kelten sind die menschenähnlichste Rasse in Hibernia. Sie haben die ausgewogensten Starteigenschaften, sind aber in keiner überlegen. Sie können jeden Pfad einschlagen, aber nicht alle Klassen werden.
  • Elf: Die Elfen sind die magischste Rasse in Hibernia. Sie starten mit hoher Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Intelligenz. Dafür sind sie nicht so stark und es fehlt ihnen an Konstitution. Elfen können alle Klassen der Magie und der Nacht werden. Der Pfad der Natur und des Hains bleiben ihn allerdings komplett verschlossen.
  • Lurikeen: Die Lurikeens sind die kleinsten Wesen im ganzen Spiel - sogar noch kleiner als Kobolde. Sie starten mit dem höchsten Geschick und Schnelligkeitswert in Hibernia. Dafür fehlt es ihnen, wie den Elfen an Stärke und Konstitution. Lurikeens sind perfekte Schleicher, gute Magier und Aufgrund der fehlenden Stärke nicht immer die besten Nahkämpfer.
  • Firbolg: Die Firbolgs sind die grösste Rasse in Hibernia - sozusagen die Riesen. Sie sind unglaublich Stark und haben einen hohen Empathiestartwert. Dafür ist ihr Geschick und die Schnelligkeit um so geringer. Firbolgs sind perfekte Nahkämpfer und Naturalisten. Sie können auch den Pfad des Hains einschlagen. Dafür bleibt ihnen die Magie und Schleicherkunde gänzlich verwehrt.
  • Sylvaner (SI): Mit Shrouded Isles fanden die Sylvaner ihren Weg nach Hibernia. Die Sylvaner haben statt der weichen Haut eine Borkenartige. Statt Haaren wachsen ihnen Blätter, was oft zu dem fehlerhaften Schluss führt, das sie lebende Bäume sind. Sylvaner starten mit erhöhter Stärke und Intelligenz, dafür mit etwas weniger Geschick und Schnelligkeit. Sie schlagen den Pfad des Hains ein und sind, dank ihrer Naturverbundenheit auch passable Naturalisten. Ausserdem können sie sich als Fian ausbilden lassen.
  • Shar (ToA): Die Shar betraten Hibernia, als sie von den Schätzen in Atlantis träumten. Shars sind vom Aussehen und Charakter her recht dustere Zeitgenossen. Ihre hohe Konstitution gleicht das fehlende Geschick und die fehlende Schnelligkeit wieder aus. Shars können sich in allen Pfaden der Waffen ausbilden lassen und auch Mentalist und Waldläufer werden.en:Hibernia