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Minnesänger

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Minnesänger
Minnesänger.jpg
Informationen
Grundklasse: Gauner
Typ: Nahkämpfer
Orden: Akademie
Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Minnesänger

suppresserrors=true

mode=none</dynamicpagelist>
Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Allgemeines

Der Minnesänger ist eine einzigartige Klasse. Ihre Einzigartigkeit an dieser Stelle zum umschreiben gestaltet sich als schwer, ja gar unmöglich. Aus diesem Grund möchte ich an dieser Stelle keine allgemeine Vorstellung wagen, sondern ein paar Worte zum folgenden Artikel verlieren:

Dieser Artikel wird sich hauptsächliche mit einem Minnesänger auseinandersetzten der mit einem Begleiter agiert. An vielen Stelle wird die Thematik nur oberflächlich behandelt was zum Verstädnis beitragen soll und gewährleisten soll, dass bei allen Ratschlägen die eigene Entwicklung im Vordergrund steht.

Rassen

Um sich mit dieser Frage angemessen zu beschäftigen muss vorher definiert werden was allgemeinhin für einen Minnesänger am wertvollsten ist. Diese Prioritäten sind natürlich nicht Allgemeingültig, sondern sollen einen Anreiz liefern:

1. "Hypnosefähigkeit"

Dieses bedeutet, dass Kampfendscheidend in jeder Hinsicht die agilität des Minnesängers ist. Seine ganze Dominanz resultiert aus einer erfolgreichen Kampferöffnung. Daraus folgt zwangsweiße, dass Geschick ein wichtiges Attribut ist.

2. "Standzeit"

Nach einer erfolgreichen Kampferöffnung steht der letztendliche Kampf, bei dem aufgrund mehere Fähigkeit ein hoher Basiswert an Trefferpunkten äußerst erstrebenswert ist. Daraus folgt wiederum, dass Konstitution ein wichtiges Attribut darstellt

3. "Schaden über Zeit"

Zum Kampferfolg trägt auch im geringen Maße der eigene Waffenschaden bei. Da dieser nur marginal von Attributen beeinflusst wird gilt hier, dass eine Steigerung zwar erstrebenswert ist, jedoch das Kosten-Nutzenverhältnis ungünstig ist. Stärke ist demnach, genauso wie Charisma, ein eher unwichtiges Attribut. Beispielhaft sei hier erwähnt, dass aus Tests hervorging, dass 1 Punkt in Charisma den Durchschnittschaden um 0.59 erhöht.

  • Bretone
    • Symbol vote yes.png Ausgeglichene Attribute, in jedem Fall keine schlechte Wahl
    • Symbol vote no.png Geringere Waffenfähigkeit als ein Sarazene (mit Stoß-Spezialisierung) oder Highlander (mit Schnitt-Spezialisierung)
  • Highlander
    • Symbol vote yes.png Erreicht mit einer Schnitt-Spezialisierung die absolut höchste Waffenfähigkeit der drei Startrassen
    • Symbol vote yes.png Hat durch seine höhere Konstitution genau 36 Trefferpunkte mehr als ein Bretone
    • Symbol vote no.png Hat die geringste Geschicklichkeit und damit die langsamste Zauberzeit der drei Startrassen
    • Symbol vote no.png Hat durch seine geringere Schnelligkeit die niedrigste Schlaggeschwindigkeit der drei Rassen
  • Sarazene
    • Symbol vote yes.png Erreicht die höchste Waffenfähigkeit mit einer Stoß-Spezialisierung, welche aber geringer ist als die eines Highlanders mit Schnitt-Spezialisierung
    • Symbol vote yes.png Hat eine recht hohe Geschicklichkeit (80) und kann damit sehr schnell zaubern
    • Symbol vote no.png Durch seine geringere Konstitution hat er 36 Trefferpunkte weniger als der Bretone und 72 weniger als der Highlander
    • Symbol vote no.png Hat bei einer Schnitt-Spezialisierung die geringste Waffenfähigkeit der drei Rassen

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

  • Charisma (Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
  • GeschicklichkeitSekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
  • Stärke (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50)

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Intressant ist hierbei, dass durch Abrunden kontrolliert werden sollte, ob bei dementsprechender Ausrüstung eine Erhöhung um 10 Punkte sinnvoll ist. Gegebenfalls kann mit 9 Punkte der selbe Effekt erzielt werden. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

Fertigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Minnesänger das 1,5-fache an Skillpunkten (Fertigkeitsmultiplikator)

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Schnitt Stufe 1: Instrumente Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 1: Ausweichen 1 Stufe 1: Stoß Stufe 1: Leder Stufe 1: Schnittwaffen
Stufe 15: Ausweichen 2 Stufe 1: Schleichen Stufe 1: Niete Stufe 1: Stoßwaffen
Stufe 15: Unermüdlichkeit Stufe 1: Instrumente Stufe 1: Kette Stufe 1: Schild (klein)

Instrumente

Instrumente ist die Skilllinie, die Minnesänger definiert. Alle bekannten Standardskillungen haben 50 Instrumente geskillt und damit alle Fähigkeiten dieser Linie. Wobei das maximale Level eines bezirzten Mobs nur durch den Reichsrang definiert wird. Dieses bedeutet, dass ein hochstufiger Minnesänger prinzipiell unter 50 Instrumente nutzen könnte. Praktisch findet zum Beispiel häufig anwendung, dass Minnesänger nur +7 Instrumente besitzen, wenn sie Reichsrang 7-8 sind. Dieses stellt kein Manko da, sondern ermöglicht eine Optimierung der Ausrüstung ohne negative Effektve.

Schleichen

Ab einem Skill von 25 auf Schleichen, kann der Minnesänger, wie der Infiltrator, an Keepwänden hinaufklettern, fungiert also auch als Supporter hinter den feindlichen Linien.
Alle 10 Punkte in Schleichen gibt es eine Stufe von sicherer Fall.

Skillmöglichkeiten

Offensivminne

Instrumente: 50
Waffe: 43 bzw. 44
Schleichen: Rest 12 bzw. 8
Wer auf Schleichen verzichten kann macht mit dieser Skillung ganz gut Schaden und kann damit auch mal im Assisttrain mitlaufen oder feindliche Caster und Supporter nicht nur unterbrechen sondern ihnen auch richtig Schaden zufügen. Wer das lieber macht kann mit dieser Skillung auch ähnlich wie ein Skalde rumlaufen.

Gruppenminne

Instrumente: 50
Waffe: 37
Schleichen: 25
Macht noch ganz guten Schaden und kann ein wenig schleichen, um nicht sofort von allen Feinden gesehen zu werden. Wird von anderen Schleichern allerdings sehr weit gesehen, was in Gruppe aber meist egal ist. Vorteil ist die ab 25 Schleichen verfügbare Fähigkeit, an Türmen/Keeps hoch zu klettern, um Gegner am Öl anzugreifen und Sicherer Fall Stufe 2".

Schleicher Minne

Instrumente: 50
Waffe: 29 (30 mit Autotrain)
Schleichen: 31 (33 mit Autotrain)
Schaden durch Nahkampf geringer, eignet sich dafür gut zum Schleichen, sowohl alleine als auch zusammen mit Infiltratoren und Kundschaftern. Für diese Skillung empfiehlt sich allerdings fast nur Schnitt wegen dem guten Anytimer Amethystschlag auf 29.

Allround Minne

Instrumente: 45
Waffe: 39 (vorzugsweise Schnitt)
Schleichen: 28 (30 mit autotrain)
Macht ganz gut Schaden, besonders mit dem 39 Style (Rückschlag) von hinten und dem guten Anytimer Amethystschlag auf 29. Kann noch recht gut schleichen. Man verzichtet allerdings auf den 70tp Absorb (man hat nur noch einen mit 40tps), den höchsten DD-Shout, die Fähigkeit wirklich hohe Pets zu charmen sowie den letzten Mana song & Heilsong (die allerdings beide kaum gebraucht werden).


Thidranki Minne

Instrumente: 23
Waffe: 18 (vorzugsweise Stoß)
Schleichen: 4 + 5 (nötig.)
Diese Variante hat sich in der Praxis durchgesetzt. Der Schaden zieht (natürlich mit einem Begleiter) mit jedem Tank gleich, die gute Geschwindigkeit und unterstützende Leistung macht diesen Minnesänger zu einem starken Charakter.

Bevorzugte Pets auf dieser Stufe sind 26er Tomte-Soldaten oder 27er Bwcas.

Strategie

Solo-RvR

Wer Solo-RvR macht, ist normalerweise zumindest etwas auf Schleichen geskillt. Anders als z.B. die Meuchelmörder sind Minnesänger nicht darauf angewiesen an Engstellen wie z.B. Brücken auf Opfer zu warten, da sie in puncto Agilität eigentlich fast jeder anderen Klasse überlegen sind. So kann man sich sehr gut auf die Versorgungslinien des Feindes konzentrieren und Nachzügler abfangen, auf die man auch in weiteren Gebieten warten kann.

Bei einer normalen Kampferöffnung versucht man zunächst in Reichweite der Shouts zu gelangen und startet dann einen Mezz. Während dieser noch gecastet wird, lässt man die beiden DD-Shouts los. Danach kann man den Gegner stehen lassen und wartet erstmal, bis der Timer auf den Shouts abgelaufen ist. Währenddessen kann man schonmal den Absorb-Song anwerfen. Danach lässt sich das Vorgehen je nach Gegner unterscheiden, in jedem Fall startet man aber wieder mit den beiden DD-Shouts:

  • Caster: Hier wird einfach auf den Gegner eingeschlagen. Dabei ist zu beachten, dass der erste Schlag in der Klingenwendung hängenbleiben wird. Sobald man sieht, dass der Gegner versucht einen Zauber zu starten, wendet man die Betäubung an, da es sich höchstwahrscheinlich um einen nicht-unterbrechbaren Schnellzauber handelt. Danach sollte es meist möglich sein, den Caster während der Betäubungsdauer zu besiegen.
  • Tanks: Tanks hauen vielfach sehr stark zu, besonders wenn sie gebufft sind. Hier empfiehlt sich in vielen Fällen das Kiten. Dazu eignet sich besonders der Seitenschnitt-Kampfstil aus der Schnitt-Linie. Dieser bewirkt nämlich automatisch eine Verlangsamung des Gegners. Um ihn anzuwenden geht man nach dem Mezz an die Seite des Gegners und wendet sehr schnell nach den beiden DD-Shouts den Seitenschnitt an, noch bevor sich der Gegner drehen kann. Dann läuft man einfach weg. Der verlangsamte Gegner kommt nicht hinterher und man kann so gut ein weiteres mal die Aufladezeit der DD-Shouts überbrücken ohne Schaden zu nehmen. Danach kann man sich entweder für den Nahkampf entscheiden oder sogar weiter weglaufen und wieder in den Schleichmodus wechseln. Da Tanks sich in der Regel nicht heilen können, kann man nach kurzer Zeit wieder von vorne beginnen und sich langsam durch seine Trefferpunkte arbeiten. Diese Taktik funktioniert auch bei einigen Hybridklassen ganz gut. Aber man sollte trotzdem vorsichtig sein, wenn es sich bei eurem Gegner um einen Chargetank(z.B. Berserker, Schwertmeister) oder einen Tank/Caster Hybriden (z.B. Schnitter, Donnerkrieger) handelt. Ersteres wird sofort Charge aktivieren und euch ohne Probleme einholen. Des Weiteren ist es während dieser Zeit(15s) nicht mehr möglich den Stun zu benutzen. Gegen Chargetanks nach dem ersten Mezz also warten bis eure DDs wieder aufgeladen sind und dann Stun,DD,DD benutzen. Ansonsten ist man wahrscheinlich tot bevor Charge ausläuft. Gegen die Casterhybriden sollte der Fall klar sein: Sie werden vorraussichtlich dankbar sein und ihre DDs benutzen während man sich von ihnen entfernt.
  • Meuchler: Das Vorgehen hier unterscheidet sich, da man meist nicht die Initiative hat. Gegen einen einzelnen Gegner kann man diese gewinnen, indem man seine Betäubung setzt und sofort mezzt (natürlich nicht vergessen während der Zauberzeit die DD-Shouts zu wirken). Danach geht man wie gegen Caster vor, wobei einem die Betäubung jetzt erstmal fehlt. Besser eignet sich daher die Reichsfähigkeit Schallgeschwindigkeit, um die Initiative zu bekommen. Dies funktioniert vor allem auch gegen mehrere Gegner. Mit dieser Fähigkeit kann man sehr schnell Abstand gewinnen und so ohne Unterbrechung 2 bis 3 Gegner mezzen. Damit behält man sich die Betäubung auf, die einem im nachfolgenden Kampf deutliche Vorteile geben kann.
  • Bogenschützen: Auch hier hat man in den wenigsten Fällen die Initiative. Es empfiehlt sich auch hier die Verwendung von Schallgeschwindigkeit, allerdings nicht um außer Reichweite zu gelangen, sondern gerade um schnell in Reichweite für die DD-Shouts zu kommen und den Bogenschützen zu unterbrechen. Danach kann man meist den Mezz durchbringen bevor der Gegner wieder angreifen kann. Im Nahkampf sind Bogenschützen dann meist leicht zu schlagen (außer stark auf Nahkampf ausgelegte Waldläufer mit hohem Reichsrang). Gegen mehrere Bogenschützen stehen die Chancen meist schlecht und man sollte versuchen schnell außer Reichweite zu kommen und den Kampf in verwinkelte Orte zu verlagern, z.B. Brücken. Dort kann man durch geschickte Positionierung verhindern, dass man von beiden gleichzeitig befeuert wird, bzw. beide gleichzeitig unterbrechen und so doch noch den Sieg davontragen.

Wie das ganze praktisch aussehen könnte, sieht man in folgenden (aktuellen) Beispielen:

http://files.filefront.com/Deus+lo+vultavi/;12076255;/fileinfo.html

und an folgendem (älteren) aber genauso beeindruckendem:

http://files.filefront.com/Alexscoupersonyquewmv/;7442016;/fileinfo.html

Offensiver Minne / Gruppenminne im PvM

Der offensive Minne bzw Gruppenminne ist meist mit einem Pet unterwegs, welches ihn im Kampf gegen die Mobs tatkräftig unterstützt. Gern gesehen sind dabei Heilpets, welche bei einer HP-Zahl <50% beginnen zu heilen. Man sollte dabei dringend bedenken, dass das Pet eine gewisse Zeit braucht um zu casten, also sollten die übrigen 50% HP noch zum Überleben bis zum Cast hin reichen. Rote/lila Mobs hauen feste zu! Man bedenke auch, das bei einem Heilpet ausschließlich der Minne/die Gruppe selbst den DMG austeilen sollte, da es wiederum eine gewisse Zeit braucht, bis das Pet aus dem Melee herauswechselt um zu heilen.

Mit einem Pet im Schlepptau muss man nebenbei auf seine Songs achten. Diese MÜSSEN geswitcht werden, da man ansonsten das Pet verliert und es einen unweigerlich angreift! Auch auf den LvL des Pets muss man sein Augenmerk legen. Je höher der LvL, desto grösser ist die Chance des Pets, den Charm zu resisten. Resistet das Pet 2x hintereinander, verliert ihr es und es greift an. Oftmals nur 1-2 Schläge zwar, weil der Charm dann meist wieder wirkt, doch gefällt euch das im Kampf gegen einen Mob ganz und garnicht! Ihr habt dann den Mob inkl. eurem euch angreifenden Pet am Allerwertesten.

Melee- bzw Caster-Pets sind gern gesehen um euch in der Gruppe zu unterstützen. Je nach Pet teilt es einen ordentlichen, zusätzlichen DMG aus (besonders die Caster-Pets), der der Gruppe sehr hilfreich ist. Ihr könnt es auch einfach als Tank missbrauchen, wobei es aber nur bedingt tauntet.

Pets können auch in gewissem Maße die Buffs von entsprechenden Gruppenmitgliedern ersetzen oder ergänzen. Dabei ist jedoch zu beachten, dass ein Pet, welches Buffen kann, nur mit den Versuchen aufhört, wenn der Buff vom Mitspieler angenommen wird. Hat ein Mitspieler also einen roten Schildbuff und das Pet bufft in der Regel einen grünen Schildbuff, so versucht es dies so lange, bis der Mitspieler seinen roten Buff löscht und den des Pets annimmt! Tut er das nicht, castet das Pet ständig seinen Buff.

Man muss sich aber auch immer wieder vor Augen halten, dass man mit einem Pet nur bedingt seine Songs ausspielen kann. Der Gruppe ist es ggf. nützlicher das Pet in die Wüste zu jagen um dafür die Songs ohne Einschränkung spielen zu können! Dies hängt aber wie immer von der Beschaffenheit der Gruppe ab und welche Mobs man jagen möchte. Am besten man fragt, wie es den anderen Mitspielern am liebsten ist, bevor man sich am Ende "tötende" Blicke derer einfängt.

Minnesänger und Pets

Allgemeines

Kampf gegen Itet (Artefakt Krokodilszahn) und eine ganze Menge roter und lilander Gehilfen zusammen mit einem anderen Minnesänger.

Der Minnesänger hat die Möglichkeit sich wie der/die Hexe(r) ein Pet im eigenen Levelbereich (also bis Stufe 50) dauerhaft zu charmen durch einen Zauber, oder aber ein Pet im höherem Levelbereich (über Stufe 50) mithilfe eines Songs. Wobei beim Song immer die Gefahr besteht bei hochstufigen Mobs, das sie den Song resisten und den Minnen selbst angreifen.

Der Vorteil des Zaubers besteht darin, daß man mit Pet trotzdem noch 2 Songs laufen lassen kann während mit dem Charm-Song natürlich nur noch 1 weiterer Song möglich ist.

Die Pets des Minnesängers sind insbesondere im PvM ein sehr mächtiges Werkzeug, vor allem, wenn man zudem noch einen Buffbot besitzt. Der Minnesänger ist dadurch in der Lage auch sehr starke Gegner alleine oder in sehr kleinen Gruppen zu bezwingen, für die man sonst eine komplette Gruppe brauchen würde.

Ein entscheidender Punkt dabei ist, dass der Minnesänger Pets bezirzen kann, die vom Level her höherstufig als er selbst sind. Wichtig dafür ist jedoch, dass der Instrument-Skill bei 50 liegt und man auch so viel +Instrumente wie möglich auf seiner Rüstung hat. Ein frischer 50er Minnesänger mit 50+11 Instrumente kann schon relativ gut mit einem Pet der Stufe 53 zurechtkommen, ohne dass es ihm zu schnell wegläuft. Ein sehr beliebtes Anfängerpet ist der Salamander, der in Typhons Reach in den Stufen 53, 56, 57 und 58 zu bekommen ist.

Mit einem gebufften 53er Salamander ist es beispielsweise schon möglich die Siam-He-Krieger in Typhons Reach zu bezwingen, welche sehr wertvolle Schriftrollen fallen lassen. Auch sind damit bereits einige Artefakte möglich (Buffbot natürlich vorausgesetzt), wie z.B. Zahlen oder Schatten des Nebels.

Wir halten fest:

Das Bezirzen eines Mobs ist unabhängig von Charisma und Meister der Fokusierung. Dieses wurde praxisnah erprobt und hat trotz massiven Änderungen in diesen Fähigkeiten keinen spürbaren Effekt gehabt. Es ist dabei völlig zweitrangig ob es nun in der Realität einen theoretischen Nutzen hat, da dieser Nutzen so verschwindet gering ist, dass der praktische Vorteil durch den daraus resultierenden Nachteil überdeckt wird.

Sollte jemand doch die Ansicht vertreten, dass er seinen Minnesänger aufgrund diverser Gerüchte und Einbildungen verunstalten müsse, dann sei ihm hier noch abschließend erklärt, dass die Schadensvarianz bei manchen Begleitern derartig gering ist, dass sie bei einem Levelunterschied praktisch nicht ins Gewicht fällt (Das heißt eine Erhöhung des Durchschnittschaden unter 10 Punkte).

In letzter Zeit hat sich der Irrglaube durchgesetzt, dass ein Minnesänger eine programmierte Tastatur haben müsste. Dieses ist nicht der Fall, sondern schlicht nachteilig und vorallen nicht erlaubt. Es gilt hierbei der Grundsatz, dass die Aktion von einem Mensch eingeleitet werden muss, dieses heißt, dass ein Charmen prinzipiell möglich wäre, es jedoch im Reichskampf dazu führen würde, dass ein Schleichen aufgrund des selben Intervalls nicht mehr möglich wäre. Man müsste also 2 Tasten belegen für unterschiedliche Intervalle, was jedoch die Tastaturbedienung (in Kombination mit der Maus) weiterhin erschwert. Ein Nutzen, nämlich das Bezirzen höherer Mobs ist nicht möglich, da mit einer programmierten Tastatur kein höher Charm-Spam erreicht werden kann wie manuell. Dieses heißt, als essenzielle Botschaft, dass ein Reichsrang 5er weiterhin an einem Level 60 Mob scheitern wird.

Beispiel:

Das Programieren eines einmaligen Bezirzen ist erlaubt, dass beendigen des selbigen mit dem selben Tasturbefehl wiederum ist verboten, weil hier eine Aktion (menschlich) eingeleitet wird (dh: bezirzen an) es aber durch den selbigen Befehl (programmiert) (dh: bezizen aus) beendet wird.

Ein Minnesänger ist somit rechtskonform mit einer programmierten Tastatur nicht spielbar !

Sehr hohe Pets

Danos droppt mit der Wache der Tapferkeit das wohl wertvollste farmbare Artefakt. Bei ihm ist allerdings die Hilfe eines Pull-Assistenten nötig (hier ein weiterer Minnesänger)

Sobald man als Minnesänger ein wenig Übung mit Pets hat kann man sich an noch höherstufige wagen. Dabei ist allerdings zu beachten, dass man hier alle paar Sekunden den Bezirzen-Zauber beenden und neu zaubern muss, damit das Pet nicht nach einer Weile entwischt. Mit dieser Technik ist es möglich sehr hochstufige, rote Pets über längere Zeit zu halten, was wiederum ermöglicht noch stärkere Gegner zu besiegen, z.B. Danos für das Artefakt Wache der Tapferkeit, wofür man allerdings zudem einen Buffbot mit Manafeld und einen Helfer benötigt. Auch wird mit einem roten Pet z.B. das Artefakt Axt der Bosheit zum Kinderspiel. Schließlich ist auch noch der Kämpfer auf höchster Stufe möglich, wobei man allerdings etwas Glück mit der Aggro und ein Manafeld braucht.

Wenn man höherstufige Pets halten kann, hat man auch eine größere Auswahl, da es einige sehr gute Pets nur in roten Versionen gibt, z.B. den Taur-Machairo (Stufe 58), den Zentauren-Späher (59) und den Zentauren-Krieger (60). Für diese Pets ist allerdings auch ein höherer Instrumente-Level und damit ein höherer Reichsrang nötig. Es gibt hier keine eindeutige Regel, aus Erfahrung gilt aber folgendes:

  • Instrumente 61 (Reichsrang 1): Pets bis Stufe 55 möglich
  • Instrumente 62 (Reichsrang 2): bis Stufe 56 möglich
  • Instrumente 63 (Reichsrang 3): bis Stufe 57 möglich
  • Instrumente 64 (Reichsrang 4): bis Stufe 58 möglich
  • Instrumente 65 (Reichsrang 5): bis Stufe 59 möglich
  • Instrumente 67 (Reichsrang 7): bis Stufe 60 möglich

Es ist kein Fehler, dass zwischen Reichsrang 5 und 7 ein Sprung ist. Es ist definitiv nicht möglich auf Reichsrang 5 oder 6 Pets der Stufe 60 zu halten.

Aktualisierende Anmerkung:

Prinzipiell ist der Begriff der Möglichkeit sehr dehnbar. So kann zum Beispiel bereits ein 24ger Minne einen 57ger halten ... nur ist dieses (wie der Autor indirekt anmerkte) nicht gerade Wirtschaftlich.

Es gilt, dass ein erfahrener Minnesänger ab Reichsrang 3 bereits ohne Verluste der Gesamtaufmerksamkeit Pets der Stufe 59 halten kann.

Die Königsdisziplin

Das Artefakt Axt der Bosheit solo zu schaffen ist äußerst knifflig

Wenn man sich erstmal richtig eingespielt hat mit dem Umgang der hohen Pets kommt erst noch die Königsdisziplin. Diese ist, neben dem ständigen Erneuern des Bezirzen-Zaubers noch den Absorb-Song und den Manaregenerations-Song zu spielen. Dies geht am besten, indem man sich eine Schnellleiste einrichtet mit 1=Absorb-Song, 2=Pet anvisieren, 3=Bezirzen, 4=Manaregenerations-Song. Dann drückt man immer wenn der Absorb-Song wieder eingeblendet wird schnell hintereinander 1,2,3,3,3,3,3,3... (einige male),4.

Auf diese Weise erhält das Pet zusätzlich zu seiner ohnehin schon ordentlichen Schadens-Absorption einen Schutz durch den Absorb-Song, der etwa alle 8 Sekunden 70 Schaden absorbiert. Über einen längeren Kampf macht das ordentlich was aus. Spielt man noch den Manaregenerations-Song hat der Buffbot zudem eine laufende Manaregeneration, durch die manche Gegner ohne Manafeld möglich werden, für die man normalerweise eines brauchen würde.

Wer denkt, dass das schon alles sei, der sollte nun mal mit dieser Strategie das Artefakt Axt der Bosheit ausprobieren. Dafür braucht man nur ein rotes Pet und einen Buffbot. Ein Manafeld ist nicht nötig, so lange man den Manaregenerations-Song und den Absorb-Song laufen lässt. Zusätzlich zum Kämpfen mit dem Pet, Twisten mit dem Minnesänger und heilen mit dem Buffbot muss man hier allerdings noch Tokens holen und in Kisten legen. Hat man dieses Artefakt, das noch relativ fehlertolerant ist (d.h. man hat bei einem mal die Kontrolle über das Pet verlieren noch nicht sofort verloren), erst einmal auf diese Weise geschafft, hat man die Königsdisziplin gemeistert und genügend Fähigkeiten, um wirklich sehr gut mit dem Minnesänger zu farmen.

Anmerkung:

Das obige gilt im Reichskampf als Grundvorraussetzung um mit dem Begleiter erfolgreich zu sein. Es gilt, dass ein Minnesänger ohne Begleiter erstklassig sein sollte um mit einem Begleiter noch einen starken Gesamteindruck zu hinterlassen.

Nützliche ToA-Pets

  • Salamander (Stufen 53-58): Zu finden in Typhon's Reach, hat extrem viele Trefferpunkte und einen reaktiven Eis-DD, zudem rootet er gelegentlich. Gutes Anfängerpet
  • Taur-Machairo (58): Das wirklich beste Pet zum Bosse killen vor Reichsrang 7. Die Besonderheit ist, dass er Kampfstile verwendet und damit die hochstufigen Gegner deutlich häufiger trifft als andere Pets. Ein großes Manko dieses Pets ist, dass es leider nicht tauchen kann, ansonsten wäre es perfekt
  • Zentauren-Krieger (60): Für dieses Pet gilt das gleiche wie für den Taur-Machairo, nur dass es noch besser ist, aber vor Reichsrang 7 leider nicht bezirzbar.
  • Zentauren-Späher (59): Dieses Pet eignet sich ideal zum Farmen von einzelnen Gegnern (bis rot). Auf Reichweite castet der Späher Bolts, die heftigen Schaden machen. Da man als Minnesänger betäuben kann, kann man die Zeit bis der Gegner den Späher im Nahkampf erreicht erheblich verlängern. So kippen auch rote Gegner oft aus den Latschen bevor sie den Späher überhaupt erreichen. Mit diesem Pet ist es zudem möglich auch ohne Buffbot das Artefakt Zyklopen-Augenschild recht risikolos solo zu machen.

Der von vielen genutzte Zentauren-Speerträger (58) ist im allgemeinen nicht so gut. Der Taur-Machairo, der die gleiche Stufe hat, ist ihm in allen Belangen überlegen, es lohnt sich sogar meist dieses Pet über den gesamten Ozean nach Aerus zu führen, da er die Artefakt-Bosse in deutlich geringerer Zeit besiegt als der Speerträger.

Begleiter für den Reichskampf

Der Minnesänger hat die Möglichkeit im Reichskampf Seite an Seite mit den stärksten Mobs der Grenzlande zu kämpfen. Diese sind von ihrer Gefährlichkeit meist über den Minnesänger ansich einzustufen. Die Rollenverteilung ist also eher die, dass der Minnesänger dient und seinem Begleiter den Weg bereit. Es ist völlig falsch zu versuchen den Minnesänger ansich zu stärken, wo fast das gesammte Potenzial im Begleiter zu finden ist. Der Minnesänger sollte demnach defensiv ausgelegt sein mit offensivem Potenzial auf seinen Begleiter bezogen (Schallgeschwindigkeit, Wilder Günstling). Der Begleiter ist in der Lage im höheren Levelbereich Schadenswerte von 350 zuverlässig zu erreichen. In Ausnahmefällen (die auch ansatzweiße die Regel werden können) können auch Werte von 500-1000 angestrebt werden. In Kombination mit den Zaubersprüchen und den Waffenschaden ansich sollte bereits hier jedem klar werden, dass der Minnesänger nicht nur unterbrechen kann, sondern durchaus mit den besten Schadensklassen konkurrieren kann.


Hier eine kurze Auflistung der schönsten Begleitern:

Der Grundsatz - je höher, desto besser - ist nur bedingt richtig.

Hibernia:

  • Levian: Für Kampfeinsätze im oberen Bereich der Grenzlande von Hibernia die erste Wahl.
  • Gorborcho-Metzler: Für Gruppenspieler verpflichtend. Hierbei steht, wie bei jedem Minnesänger die Schadensvermeidung an oberste Stelle, dieses kann durch einen Metzler effektiv erreicht werden. Dieser zaubert (instand) einen Dot (beim Feindwechsel) welcher den Gegner permament Unterbricht. Ein guter Minnesänger ist dadurch (und aufgrund weiterer Gründe) in einer Gruppe nicht zu ersetzten.
  • Großpooka: Geeignet für Einsätze im mittleren Bereich und unteren. Kann prinzipiell auch dem Levian (unter bestimmten Bedingungen) vorgezogen werden.

Albion:

  • Tempelritter: Schadenstechnisch bis Reichsrang 7 das Maß der Dinge (in Albion).
  • Altersgrauer Wurm: Level 60 +. Der Altersgraue Wurm erhält seinen Vorteil durch das (im Vergleich zum Tempelritter) höhere Level.


Midgard:

  • Schrecklicher Vielfraß: Level 60 +. Von Vorteil ist hierbei, dass er stehts in hohen Varianten zur Verfügung steht und ansich keinen Nachteile hat. Schadenstechnisch kann er durchaus (ggn. manche Klassen) mit dem Frosthengst gleichgestellt werden.
  • Frosthengst: Ab Level 63 sollte dieser Begleiter kompromisslos die erste Wahl sein. Ein 56-58 ist nur äußerst bedingt einem Vielfraß der Stufe 60 + vorzuziehen.

Alle Begleiter die nicht Aufgelistet wurden haben damit nicht gleich ihre Lebensberechtigung verloren, jedoch sind sie den anderen was Durchhaltevermögen und vorallen den Schaden (Schlaggeschwindigkeit) betrifft nicht gewachsen.

Ziehen und Farmen mit Pets

Beim Farmen mit dem Ausdörrer-Pet kann es ein Minnesänger durchaus mit einem Nekromanten aufnehmen

Was viele nicht wissen ist, dass Minnesänger an einem bestimmten Spot mit einem bestimmten Pet auch hervorragende Goldfarmer (das Gold entsteht hierbei durch Salvagen von Drops) und Char-Zieher sind. Hierfür wird allerdings auch wieder ein Buffbot gebraucht. Das ganze funktioniert mit einem Pet namens Ausdörrer, welches es in den Devwy-Tälern gibt. Dieses macht AE-Feuerschaden und kann damit vielen Gegnern gleichzeitig Schaden zufügen. Der zugehörige Spot liegt westlich von Caer Diogel, wo sich eine Ork- und eine Ogerarmee gegenüberstehen. Durch geschicktes Pullen eines bestimmten Ogers (Tutorials hierzu gibts im Internet) kann man die Orks sehr schnell respawnen lassen und hat somit immer genug Gegner zum töten. Die Orks sind für Stufe 50 gelb und lassen sehr viele Drops fallen, die sich salvagen lassen. Hat man einen Crafter sind hier locker 4p in der Stunde drin.


Reichsfähigkeiten

Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

neutrale Reichsfähigkeiten

Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=5&y=5&.png Beruhigende Klänge, Instant AE Mezz, der alle feindlichen Spieler, Pets und Wachen im Radius von 750 Einheiten für 20 Sekunden mezzt.

Meisterstufe

Minnesänger können zwischen den folgenden Meisterstufenpfaden wählen:

Dem Minnesänger stehen zwei sehr gute Meisterstufenpfade zur Auswahl. Meist wird Reisender gewählt, weil diese Linie die Gruppe besser unterstützt und Kriegsherr von der Minne zum Teil verlangt, dass sie sich mitten im Geschehen befindet.

Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände

  • beliebige Harfe (damit lassen sich alle Lieder spielen, Zweihand-Slot ist somit frei für zweite Waffe

z.B. Klage von Dartmoor (+10% Magieresistenz als Ladung)

Artefakte mit guten Fähigkeiten:

Wahl der Championwaffe

Zur Auswahl stehen Schnittwaffe, Stoßwaffe, Instrument (Harfe). Die Waffen sind stark und eine gute Wahl für jeden Minnesänger der auch selbst Gegner töten will. Alle die eine andere Waffe aufgrund von Fähigkeiten (z.B. Axt der Bosheit oder Dolch des Verräters wegen den procs) gewählt haben, sind mit dem Instrument gut beraten. Mit der Harfe lassen sich alle Lieder spielen (sozusagen drei Instrumente in einem), ausserdem bietet sie zusätzlich nützliche Fähigkeiten, wie die Primärfähigkeit 50% Mana auffüllen alle 12 Min. und als Sekundäre wählbare Fähigkeiten einen Hastedebuff oder einen Erzmagier-Buff, um den Schaden der DD-Schreie zu erhöhen.

Hinweis: Diese Sekundärfähigkeiten stehen nicht (mehr?) zur Verfügung. Nach Rücksprache mit einem GM wurde bestätigt, dass auch für die Harfe nur die Sekundärfähigkeiten der Waffen zur Verfügung stehen. Dies sind die Fähigkeiten "Schild des Königs" und "Präzision des Königs". Sinnvollerweise bietet sich für das Instrument dann der 5% Schlag/Schnitt/Stoß-Resibuff vom Schild des Königs an, da die Meleeresis wenn man auf das Instrument geswitcht hat häufig schlechter sind als im Waffenmodus.

externe Links

Teilweise veraltet, da der Thread von 2005 ist. Items nicht mehr aktuell, Autotrain wurde abgeschafft und stellenweise widersprüchlich, z.B. wird viel Dex für hohen Castspeed gefordert, aber ToA Zaubgeschwindigkeitsbonus soll unwichtig sein.



Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

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