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Animist

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Animist
Animist.jpg
Informationen
Grundklasse: Haindiener
Typ: Magier
Orden: Pfad der Affinität
Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Animist

suppresserrors=true

mode=none</dynamicpagelist>
Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Der Animist ist eine mit SI neu hinzugekommene Klasse im Reich von Hibernia. Sie ist die einzige Klasse mit stationären Pets

Rollenspielhintergrund

Im Gegensatz zu den Druiden, welche versuchen die Natur zu schützen, versuchen die Animisten selber Natur zu werden. Wahre Meister schaffen dies sogar nach langem Training.

Allen Animisten ist eigen, dass sie immer etwas traurig wirken. Vermutlich kommt dies davon, dass sie so stark mit der Natur verbunden sind, dass es ihnen seelischen Schmerz bereitet, die Perversionen die aus ihr entstanden sind (Fomor, Pookas etc.) und sich gegen die Schöpfung selber richten, zu bekämpfen. Richtig entspannt und zufrieden scheinen die Animisten nur zu sein, wenn sie sich inmitten ihrer Pilze befinden.

Rassen

Animist können nur Kelten, Firbolgs und Sylvaner werden, wenn sie dem Weg des Hain bei der Charaktererstellung gewählt haben.

Firbolgs, Kelten und Sylvaner können den Weg des Hains einschlagen und Animist werden. Zwei Attribute sind für den Animisten besonders wichtig. Intelligenz beeinflusst die Grösse seines Manapools und den Schaden seiner Zaubersprüche. Geschicklichkeit beeinflusst die Zaubergeschwindigkeit.

Attribute

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

Will man keinen der Startpunkte verschenken macht es noch ehesten Sinn statt auf Geschicklichkeit nur +10, dafür aber auf Konstitution +10 zu geben, das gibt zwar nur wenig zusätzliche Trefferpunkte aber es gibt immer wieder mal Fälle in denen man ohne diese paar Punkte tot sein könnte.

Fähigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Animist sein neues Level an Skillpunkten.

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Pfad des Haines Stufe 1: Pfad des Haines Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 5: Schnellzauber Stufe 5: Pfad des Blühens Stufe 5: Pfad des Blühens
Stufe 5: Pfad des Gestrüpps Stufe 5: Pfad des Gestrüpps
Stufe 5: Meister des Haines
Stufe 5: Meister des Blühens
Stufe 5: Meister des Gestrüpps

Der Pfad des Haines - Besonderheit ist der starke AE-DD, welcher den Animist in RvR-Gruppen beliebt macht.

Der Pfad des Gestrüpps - Diese Animisten sind auf starke Pilz-Pets spezialisiert. Sie besitzen Pilze, welche den Gegner debuffen.

Der Pfad des Blühens - Diese Animisten beherrschen vor allem defensive Zauber. Sie können Bladeturns zaubern und können Pilze erschaffen, welche absorbierende Schilde an die Mitstreiter verteilen.

Pets

Der Animist kann zwei Arten von Pilzen beschwören, die ihm im Gegensatz z.B. zum Beschwörer aber nicht folgen können. Die Pilze werden auf ein Bodenziel beschworen. Wie und welche verschiedenen Möglichkeiten es gibt ein Bodenziel zu setzen beschreibt der entsprechende Artikel über Bodenziele.

Es gibt einmal den kontrollierbaren Hauptpilz (Walddiener), den man beschwören und buffen kann. Diese Pilze sind offensiv. Dieser bleibt am Leben bis man ihn erlöst oder er durch Gegner getötet wird. Den Hauptpilz kann man jeweils nur einmal gleichzeitig beschwören. Der Hauptpilz kann über das Petfenster gezielt gesteuert werden.
Die zweite Art von Pilz (Waldherz) hat eine Lebensdauer von zwei Minuten (kann mit ToA-Buffs um 25% erhöht werden) und ist so oft beschwörbar, wie das Mana reicht und das Limit für Pets nicht erreicht ist. Diese Sekundärpilze können offensiv (z.B.: Root, DD) oder defensiv (z.B.: Resistenz-Buff, Absorb-Buff) sein. Jeder Animist darf gleichzeitig bis zu 5 Pets beschwören. Ausserdem gibt es seit Patch 1.87 noch ein Gebietslimit von 30 Pets in einem Radius von ca. 1500 Einheiten.
Diese Pilzart ist nicht direkt steuerbar (daher werden sie auch als "Fire-and-Forget"-Pilze bezeichnet), sie suchen sich ihre Ziele innerhalb ihrer Reichweite selbst sobald sie beschworen wurden. Sofern es sich um offensive Pilze (z.B.: Waldherz aus Pfad des Gestrüpps) handelt, greifen diese Pilze aber sofort jegliche Monster an, egal ob die Mobs den Animisten angreifen oder nicht. Dies können grüne bis lilane Mobs sein. Sollten mehrere Mobs/Reichsfeinde in Reichweite des Pilzes sein, so greift der Pilz den Feind mit der GRÖSSTEN Entfernung zuerst an. Das hat zur Folge dass mitunter Feinde die neben dem Pilz stehen nicht angegriffen werden oder, bei einer Pilzfarm, jeder Pilz sich einen neuen Gegner heranpullt anstatt dass alle Pilze auf einen Gegner nuken. Es ist deshalb ratsam diese Art Pilz in ausreichendem Abstand zu Mobs aufzustellen und gezielt mit dem Hauptpilz zu pullen.
Jeder Pilz hat eine andere Fähigkeit, einige können mit DDs angreifen, andere Absorbzauber verteilen, Resistenzen buffen, Nahkampfschaden der Gegner reduzieren, usw.

Zu diesem Thema auch der speziell auf das RvR ausgelegte Artikel Pilze.

Die 3 Linien und Skillmöglichkeiten

Hain-Animist

Alle gängigen Hain Skillungen basieren darauf die Performance des Lifeleech sowie der Single- und AE-Bomber maximal auszureizen, weswegen allen Skillungen 50 Hain zu grunde liegt.
Vorallem für's RvR wird die Hainlinie allgemein als die sinnvollste angesehen, da die anderen Linien hier deutlich schlechtere Performance haben.

Variante 1:

  • 50 Hain
  • 19 Gestrüp
  • 7 Blühen

Die wohl häufigste Hain-Skillung vorallem im Hinblick auf RvR. Neben der allgemeinem Motivation für 50 Hain erhält man durch 19 Gestrüp den 18er AE Root und das Gestrüp Snare Pet, zusätzlich werden die Kosten der Gestrüp Baseline positiv beeinflusst.
Die 7 Punkte in Blühen bringen zumindest die kleinste Version des Tank-Pilzes, sowie eine kleine Pet-Bombe, die sich zum Rupten und Enttarnen eignet und auch auf den Kristalltitan (Anrufer Stufe 10) gecastet werden kann. Außerdem gibt es die kleinste Version des Klingenwendungs-Bombers.

Variante 2:

  • 50 Hain
  • 4 Gestrüp
  • 20 Blühen

Auch hier gilt die gleiche Motivation für 50 Hain wie immer. Im Gegensatz zu Variante 1 erhält man hier eine stärkere Pet-Bombe, einen stärkeren Tank-Pilz und eine größere Variante des Klingenwendungs-Bombers. Zusätzlich erhät man einen Ablativ-Armor-FaF-Pilz und einen kurzzeitigen 9%-Absorb-Buff.
Die 4 Punkte in Gestrüp sind eigentlich nur die sonst nicht mehr verwertbaren Punkte und bringen nichts brauchbares mehr.

Gestrüp-Animist

Da die Hauptperformance der Gestrüp-Linie mit dem Konstitutionsdebuff, den Single-Root-Bombern, den Single-DD-Debuff-Bombern und vorallem den allseits bekannten Waldherzen bereits in der Basislinie liegt und die Performance der Specc-Linie weit hinter den anderen beiden zurückbleibt gibt es praktisch keine Skillung die Gestrüp als Hauptskill nutzt.

Blühen-Animist

Der Blühen-Animist war vor Patch 1.88 der beste Level-Animist, da seit dem Patch 1.88 nur noch maximal 5 Pilze gleichzeitig gezaubert werden können, kann die Hain-Linie evtl. auch im PvM nun eine Alternative sein.

Variante 1:

  • 49 Blühen
  • 22 Hain
  • 5 Gestrüp

Bei dieser Skillung verzichtet man in der Blühen-Linie auf den höchsten Ablativ-Armor-FaF-Pilz, dafür bringen die 22 Hain den 22er Singel-DD-Bomber und den zweiten Root-FaF-Pilz.
Die Gestrüp-Linie bekommt nur die Restpunkte.

Variante 2:

  • 50 Blühen
  • 20 Hain
  • 4 Gestrüp

Diese Skillung bringt neben dem höchsten Taunt-Pilt auch noch den höchsten Ablativ-Armor-FaF-Pilz.
Aus der Hain-Linie erhält man den nur noch den kleinsten Root-FaF-Pilz und den 16er Single-DD-Bomber.
Die Gestrüp-Linie enthält wieder nur die Restpunkte.

Taktik/Einsatzgebiete

RvR:

Im RvR ist er der schwerste zu spielende Hib-Caster, gut gespielt kann er heftigen Schaden in kurzer Zeit anrichten.
Die Standardtaktik dabei ist, einige Grollgeister aufs Ziel zu schicken und kurz bevor der erste Grollgeist im Ziel einschlägt, den Instant-Konst-Debuff und einen Lifetap abzufeuern. Das Ziel verliert so erstmal Trefferpunkte durch den Debuff, unmittelbar danach durch den nahezu gleichzeitig treffenden ersten Grollgeist und den Lifetap und die restlichen Grollgeister schlagen auch nur kurze Zeit später ein. So viel Schaden in kurzer Zeit ist für die Gegner schwer heilbar.

Durch die Waldherzen (auf welche sich ein Animist niemals nur konzentrieren sollte) kann er durchaus über Sieg und Niederlage bei einem Keepfight entscheiden.

Im offenen Feld hilft das Gestrüp-Hauptpet mit seinem Snare beim Wegrennen und ist meistens der zuerst gezauberte Pilz des Animisten. Je nach Situation sind auch Root-Pilze und Waldherzen sinnvoll. Zwischen Waldherzen kann sich der Animist mit seiner RR5-RA verstecken.

Mit dem Blühen-Spec hat man auch einen praktischen Bomberpilz, welcher sozusagen mit dauermoc bomben kann. Einfach an Tor/Gang/Tür o.ä. den Pilz setzen, in Sicherheit gehen und los bomben, wenn die Feinde die Burg stürmen.

PvM:

Im PvM kann der Animist als Petspammer, Supporter und PBAEer (je nach Skillung) flexibel eingesetzt werden. Die Zeiten in denen Animisten zum Powerleveln benutzt wurden sind seit Patch 1.88 und der damit einhergehenden Begrenzung auf 5 Pilze vorbei.

Reichsfähigkeiten

Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

neutrale Reichsfähigkeiten

Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=2&y=7&.png Vereinigung der Pilze Verwandelt den Animisten für 60 Sekunden in einen Pilz und ist aller 5 Minuten bereit. In dieser Zeit besteht eine 10% Chance, das Zauber kein Mana kosten. Im RvR sieht der Anmist mit dieser RA für Feinde aus wie Waldherz, was er zur Tarnung nutzen kann. Selbst wenn man ihn anklickt, bekommt man "Waldherz" als aktuelles Ziel angezeigt, nicht etwa "Kelte" oder "Sylvaner", wie sonst bei RvR-Gegnern üblich. Lediglich im Chat kommt beim Anklicken die Nachricht samt Name, wie man sie vom Anklicken normaler Feinde kennt.

Meisterstufe

Der Animist kann aus folgenden beiden Meisterfähigkeiten wählen:

Die Anruferlinie bietet dem Animisten viele zusätzliche Fähigkeiten und erlaubt es ihm, auch sein Pet mit der ML9 Fähigkeit stärker zu machen. Die Sturmlordlinie setzt dafür mehr auf Schaden und Behinderung des Gegners. Das grosse Handicap der Linie, die vielen gemeinsamen Timer, machen diese jedoch im Vergleich zum Anrufer zur zweiten Wahl.

Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände

  • Zeremonienarmschiene - auf Stufe 5 einmaliger Mezzschild, auf Stufe 10 einmaliger Stunschild
  • Tartaros Geschenk - Auf Stufe 5 eine MCL 2 Ladung. Zusätzlich noch 5% mehr Schaden
  • Wache der Tapferkeit (= GOV) - 4% zusätzlicher Schaden und 4% zusätzliche Reichweite
  • Nailahs Robe - 4% zusätzlicher Schaden und 4% zusätzliche Reichweite und 3 Nahkampfresis - bessere Alternative zu "GOV" - billiger und leichter zu bekommen, aber langsamer zu leveln
  • Erinys Talisman - Passive Lebensregeneration und Passiver POM 2, dazu 5% Reichweite und 5% Senkung der Resistenzen vom Gegner - schwer zu bekommen
  • Jacinas Schärpe - Auf Stufe 10 Mana Ladung, zusätzlich 5% Senkung der Resistenzen vom Gegner
  • Flammentänzerstiefel - Auf Stufe 10 erhöhte Laufgeschwindigkeit
  • Tafel von Atlantis - 5% Resistenzabzug bei Gegnern und +3 alle Magietalente und schöne Verwandlungsfähigkeit (Sobekite)
  • Zahlen - 3% Bonus auf Zaubergeschwindigkeit, 5 Punkte Bonus auf Geschicklichkeitscap, 5 Punkte Bonus auf Sinnesschärfecap, Stufe 5 Fähigkeit Schadensschild, Stufe 10 Fähigkeit Illusion mit DoT


externe Links


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