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Beschwörer: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Startweg ist "Der [[Weg der Magie]]", er beginnt also als Zauberer. Mit Level 5 kann er sich dann zu einen Beschwörer ausbliden lassen.
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Der Startweg ist "Der [[Weg der Magie]]", er beginnt also als Zauberer. Mit Level 5 kann er sich dann dem [[Pfad der Essenz]] zuwenden und sich zu einen Beschwörer ausbliden lassen.
  
 
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===Attribute der Startklassen===

Version vom 16. Februar 2005, 09:45 Uhr

Allgemeines

Der Beschwörer ist sicherlich Hibernia´s beliebtester Zauberwirker. Der Ench ( Kurzform von Enchanter = Beschwörer ) ist ein vielseitiger, flexibler und sehr starker Caster, welcher beim Leveln, Artefaktjagden und im RvR gleichermaßen gern gesehen ist. Der Beschwörer spezialisiert sich auf die Erschaffung und die Kontrolle von magischen Kreaturen, die seinem Willen gehorchen. Diese Kreaturen ruft er aus der "Anderwelt" herbei. Diese Pets des Beschwörers nehmen die Form von Lurikeen oder Elfen an - allerdings hat die Form keine Auswirkungen auf ihre Fähigkeiten.

Der Beschwörer ist sehr gut für Gruppen, aber auch für das Sololeveln ausgelegt.

In der Mana- oder auch Mondlinie spezialisiert, wird der Beschwörer zur Bombe. Dies bedeutet, er macht mit seinem Zauberspruch in einem gewissen Radius mit sich selbst als Mittelpunkt Schaden an jedem feindlichen Objekt in Reichweite (PBAE). Desweiteren steigert diese Spezialisierung das Schadensschild des beschworenen Pets. Mehr dazu unter Fähigkeiten.

Die Licht- oder auch Sonnenlinie genannte Spezialisierung erhöht den Schaden des Einzelschadensspruch (Single Nuke). Auch hier mehr dazu unter Fähigkeiten.

Die Verzaubernlinie erhöht die Verbesserungssprüche für das Pet und die Fähigkeiten des Pets selber.

Die Manalinie dürfte die am häufigsten anzutreffende Skillrichtung des Beschwörers sein, aber auch die beiden anderen Spezialisierungen sind reizvoll. Natürlich sind auch Mischformen der drei Spezialisierungen denkbar, allerdings legen die meisten Beschwörer einen eindeutigen Schwerpunkt auf eine von Ihnen. Im RvR sind Mana- und Lichtbeschwörer am häufigsten anzutreffen. Der Verzauberungsbeschwörer hingegen ist ein hervorragender Solochar im PvM; im (Gruppen-)RvR ist er sehr selten, da es verhältnismäßig einfach ist, sein sehr starkes Pet zu stunnen und ihn selbst zu töten (sein Pet stirbt mit ihm).

Im PvM ist es die Aufgabe des Beschwörers, nach der Aggroübernahme durch die Tanks in kurzer Zeit viel Schaden an den Monstern zu machen.

Im RvR hat der Ench mehrere Aufgaben: Als sogenannte Bombe kann kann mitten in Feindgruppen laufen, um dort per PBAE Zauber viel Schaden an vielen Feinden zu machen (damit bricht er allerdings jeden evtl. vorhandenen Mezz; er kann per Debuff und Singlenuke in einer sogenannten Assistkette mit mehreren anderen Castern hohen konzentrierten Schaden an einem Gegner verursachen und er kann gleichzeitig mittels seines Pets gegnerische Supporter behindern.

Charaktererstellung

Die Startrassen für den Beschwörer sind auf Elfen und Lurikeen beschränkt. Der Startweg ist "Der Weg der Magie", er beginnt also als Zauberer. Mit Level 5 kann er sich dann dem Pfad der Essenz zuwenden und sich zu einen Beschwörer ausbliden lassen.

Attribute der Startklassen

Die relevanten Werte für den Beschwörer sind Intelligenz, Geschicklichkeit und Konstitution(Stärke, Schnelligkeit, Empathie, Frömmigkeit und Charisma sind fuer einen Caster nicht relevante Werte und wurden deshalb in die Tabelle nicht mit aufgenommen.)

Intelligenz Geschicklichkeit Konstitution
Lurikeen 60 80 40
Elf 70 75 40

Verteilung der Startpunkte

Die Verteilung bei beiden Rassen ist Standardmässig 10 Punkte in Intelligenz, Konstitution und Geschicklichkeit. Intelligenz fuer mehr Zauberschaden und Manavorrat, Konstitution für Trefferpunkte und Geschick für eine höhere Zaubergeschwindigkeit. Wer bestimmte Vorlieben hat kann hier natürlich auch mehr als 10 Punkte in eine bestimmte Wichtung verteilen wenn er dafür andere Bereiche mit weniger bzw. gar keinen Startpunkten ausstattet.

Fähigkeiten

Levelabhängige Fähigkeiten

Mit Level 5 bekommt der Beschwörer, wie alle Zauberer, die Fähigkeit "Schnellzaubern", alle 30 Sekunden einsetzbar. Siehe auch Quickcast.

Wie der Mentalist und der Eldritch erhält der Beschwörer die Zauber des "Weges der Sonne" und des "Weges des Mondes" als Basiszauber (die sogenannte "Baseline"). Hinzu kommen noch die Zauber aus der Liste "Beschwörung". Diese Basiszauber steigen automatisch mit seinem Level an, so dass jeder Beschwörer über sie verfügt, egal für welche Spezialisierung er sich später entscheidet.

Wie die anderen Zauberer von Hibernia erhält der Beschwörer beim Stufenanstieg nur einen Steigerungspunkt pro Level. Das bedeutet: ein Beschwörer, der z. B. in die 48. Stufe aufsteigt, erhält 48 Steigerungspunkte, die er verteilen kann. Dafür stehen ihm drei Wege zur Verfügung, die Spezialisierungen aus seinen Basiszaubern darstellen.

Der Weg des Mondes

Der Weg des Mondes eröffnet dem Beschwörer als Basiszauber verschiedene Schutzschilde, die den Rüstungsfaktor erhöhen, die "Barriere der Verleugnung" (den sogenannten "Selfbubble", der EINEN gegnerischen Schlag vom Beschwörer abwendet), sowie Schadensschilde.

Spezialisiert sich der Beschwörer im Weg des Mondes, so eröffnet sich ihm die "Magie der Macht", die sogenannte "Mana-Spezialisierung". Steigert er seine Fähigkeiten in diesem Bereich, so erhält er Fokus-Schadens-Schilde für sein Pet, die sogenannte "Bombe" - ein PBAE-Zauber mit 300 Einheiten Radius - sowie Hitze-, Kälte- und Materiedebuffs.


Der Weg des Mondes (Basislinie)

Rüstungsfaktor-Selbst-Buff

Lvl. Name des Zaubers Wert Zauberzeit Kosten Ziel Dauer
1 Schwacher Machtschutz +13 RF 3 Sek. 2 P Selbst 900 Sek.
3 Machtschutz +22 RF 3 Sek. 3 P Selbst 900 Sek.
5 Schwache Machtbarriere +32 RF 3 Sek. 4 P Selbst 900 Sek.
9 Machtbarriere +51 RF 3 Sek. 6 P Selbst 900 Sek.
13 Schwaches Machtfeld +71 RF 3 Sek. 8 P Selbst 900 Sek.
18 Machtfeld +95 RF 3 Sek. 11 P Selbst 900 Sek.
24 Machtschild +124 RF 3 Sek. 15 P Selbst 900 Sek.
31 Starker Machtschild +158 RF 3 Sek. 19 P Selbst 900 Sek.
40 Starker Machtschutz +201 RF 3 Sek. 25 P Selbst 900 Sek.
50 Überlegener Machtschutz +250 RF 3 Sek. 33 P Selbst 900 Sek.

Schadensschild-Buff

Lvl. Name des Zaubers Wert Zauberzeit Kosten Ziel Dauer
2 Aura der Abweisung +0,8 DPS 4 Sek. 2 P Alliierter 600 Sek.
4 Starke Aura der Abweisung +1 DPS 4 Sek. 3 P Alliierter 600 Sek.
8 Aura der Umlenkung +1,3 DPS 4 Sek. 5 P Alliierter 600 Sek.
14 Starke Aura der Umlenkung +1,9 DPS 4 Sek. 9 P Alliierter 600 Sek.
22 Aura der Reflektion +2,6 DPS 4 Sek. 13 P Alliierter 600 Sek.
33 Starke Aura der Reflektion +3,6 DPS 4 Sek. 21 P Alliierter 600 Sek.
44 Aura der Rückkopplung +4,6 DPS 4 Sek. 28 P Alliierter 600 Sek.

Magie der Macht (Weg des Mondes - Spezialisierungslinie)

Fokusschild für Pet

Lvl. Name des Zaubers Wert Zauberzeit Kosten pro Puls Ziel Dauer
1 Aura des Echos +0,7 DPS 2,5 Sek. 1 P Pet 5 Sek.
6 Starke Aura des Echos +4,5 DPS 2,5 Sek. 3 P Pet 5 Sek.
9 Aura der Reflektion +6,8 DPS 2,5 Sek. 5 P Pet 5 Sek.
14 Starke Aura der Reflektion +9,8 DPS 2,5 Sek. 7 P Pet 5 Sek.
22 Aura des Nachhalls +15,1 DPS 2,5 Sek. 11 P Pet 5 Sek.
30 Starke Aura des Nachhalls +20,3 DPS 2,5 Sek. 15 P Pet 5 Sek.
40 Aura des Widerhalls +27,1 DPS 2,5 Sek. 20 P Pet 5 Sek.
50 Starke Aura des Widerhalls +33,9 DPS 2,5 Sek. 26 P Pet 5 Sek.


PBAE Direkter Schaden "Bombe"; Schaden: Energie, Radius: 300 Einheiten

Lvl. Name des Zaubers Schaden Zauberzeit Kosten
7 Kleine ernüchternde Emanation 52 2,5 Sek. 5 P
11 Ernüchternde Emanation 74,1 2,5 Sek. 7 P
16 Leichte ernüchternde Emission 111,8 2,5 Sek. 10 P
20 Ernüchternde Emission 133,9 2,5 Sek. 12 P
26 Leichter ernüchternder Schwall 176,8 2,5 Sek. 16 P
32 Ernüchternder Schwall 214,5 2,5 Sek. 20 P
39 Leichte ernüchternde Eruption 265,2 2,5 Sek. 25 P
48 Ernüchternde Eruption 325 2,5 Sek. 31 P


Hitze-Debuff; Typ: Energie, Reichweite: 1.500 Einheiten

Lvl. Name des Zaubers Wert Zauberzeit Kosten Ziel Dauer
27 Verstärkte Hitze 15 % 2 Sek. 13 P Feind 15 Sek.
36 Entwickelte Hitze 30 % 2 Sek. 18 P Feind 15 Sek.
49 Bemächtigte Hitze 50 % 2 Sek. 25 P Feind 15 Sek.

Kälte-Debuff; Typ: Energie, Reichweite: 1.500 Einheiten

Lvl. Name des Zaubers Wert Zauberzeit Kosten Ziel Dauer
24 Verstärkte Kälte 15 % 2 Sek. 12 P Feind 15 Sek.
34 Entwickelte Kälte 30 % 2 Sek. 16 P Feind 15 Sek.
46 Bemächtigte Kälte 50 % 2 Sek. 24 P Feind 15 Sek.

Materie-Debuff; Typ: Energie, Reichweite: 1.500 Einheiten

Lvl. Name des Zaubers Wert Zauberzeit Kosten Ziel Dauer
23 Verstärkte Materie 15 % 2 Sek. 11 P Feind 15 Sek.
33 Entwickelte Materie 30 % 2 Sek. 16 P Feind 15 Sek.
44 Bemächtigte Materie 50 % 2 Sek. 22 P Feind 15 Sek.

Der Weg der Sonne

Die Basiszauber des Weges der Sonne verhelfen dem Beschwörer zu einem "Single Target Direct Damage", einem sogenannten "DD", der EINEM Ziel auf die Entfernung von 1500 Einheiten Schaden zufügt. Darüber hinaus erhält der Beschwörer einen Stun, mit dem er EIN Ziel bis zu 9 Sekunden zur völligen Bewegungsunfähigkeit verdammen kann.

Spezialisiert sich der Beschwörer im Weg der Sonne, so erhält er Zauber von der Liste "Blendung". Diese Liste umfasst mächtige "Single Target Direct Damage"-Zauber, also wirksame "DD"s, sowie Single- und AE-Attac Speed Debuffs, die die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners herabsetzen, sowie Zauber, die die Angriffswirkung des Feindes reduzieren.

Einen im Weg der Sonne spezialisierten Beschwörer nennt man in der Regel "Licht-Beschwörer".

Der Weg der Sonne (Basislinie)

Einzel-Ziel DD; Schadenstyp: Hitze, Reichweite: 1.500

Lvl. Name des Zaubers Schaden Zauberzeit Kosten Ziel
1 Lichtstrahl 5,2 2,6 Sek. 2 P Feind
2 Lichtstrom 9,4 2,6 Sek. 2 P Feind
3 Lichtausbruch 13,6 2,6 Sek. 3 P Feind
6 Mondstrahl 25,5 2,6 Sek. 4 P Feind
9 Mondstrom 37,4 2,6 Sek. 6 P Feind
13 Mondausbruch 49,3 2,6 Sek. 8 P Feind
17 Sonnenstrahl 64,7 2,6 Sek. 10 P Feind
24 Sonnenstrom 88,5 2,6 Sek. 15 P Feind
33 Sonnenausbruch 120 2,6 Sek. 21 P Feind
41 Aurorastrahl 148 2,6 Sek. 26 P Feind
50 Auroraausbruch 179,5 2,6 Sek. 33 P Feind


Einzel-Ziel Stun; Schadenstyp: Hitze, Reichweite: 1.500

Lvl. Name des Zaubers Zauberzeit Kosten Ziel Dauer
5 Prismengleißen 2,5 Sek. 4 P Feind 3 Sek.
15 Prismenblitzen 2,5 Sek. 9 P Feind 5 Sek.
26 Prismenschimmer 2,5 Sek. 16 P Feind 6 Sek.
36 Prismenschein 2,5 Sek. 23 P Feind 8 Sek.
46 Prismenflackern 2,5 Sek. 30 P Feind 9 Sek.


Blendung (Weg der Sonne - Spezialisierungslinie)

Instant Angriffsgeschwindigkeits-Debuff; Schadenstyp: Hitze, Reichweite: 1.500

Lvl. Name des Zaubers Wert Zauberzeit Kosten Ziel Dauer Verzögerung
7 Ablenkendes Flimmern -7% instant 5 P Feind 120 Sek. 5 Sek.
14 Störendes Flimmern -9% instant 9 P Feind 120 Sek. 5 Sek.
20 Blendendes Flimmern -11% instant 12 P Feind 120 Sek. 5 Sek.
27 Verwirrendes Flimmern -13% instant 17 P Feind 120 Sek. 5 Sek.
36 Entnervendes Flimmern -15% instant 23 P Feind 120 Sek. 5 Sek.
48 AUfregendes Flimmern -19% instant 31 P Feind 120 Sek. 5 Sek.

Einzel-Ziel Direkter Schaden "DD"; Schadenstyp: Hitze, Reichweite: 1.500

Lvl. Name des Zaubers Schaden Zauberzeit Kosten Ziel
1 Irreführende Verzückung 5,4 2,8 Sek. 2 P Feind
5 Wahn-Verzückung 26,1 2,8 Sek. 4 P Feind
8 Rätselhafte Verzückung 41,4 2,8 Sek. 5 P Feind
12 Trügerische Verzückung 56,7 2,8 Sek. 8 P Feind
16 Illusionäre Verzückung 77,4 2,8 Sek. 10 P Feind
22 Täuschende Verzückung 102,6 2,8 Sek. 13 P Feind
28 Verführerische Verzückung 133,2 2,8 Sek. 17 P Feind
35 Phantom-Verzückung 163,8 2,8 Sek. 22 P Feind
45 Hinterlistige Verzückung 209,7 2,8 Sek. 29 P Feind

Instant AE Angriffsgeschwindigkeits-Debuff; Schadenstyp: Hitze, Reichweite: 1.500

Lvl. Name des Zaubers Wert Zauberzeit Kosten Ziel Radius Dauer Verzögerung
17 Feld des Flimmerns -10% instant 20 P Feind 350 120 Sek. 5 Sek.
23 Serie des Flimmerns -11% instant 28 P Feind 350 120 Sek. 5 Sek.
29 Meer des Flimmerns -13% instant 36 P Feind 350 120 Sek. 5 Sek.
37 Himmel des Flimmerns -16% instant 46 P Feind 350 120 Sek. 5 Sek.
46 Galaxis des Flimmerns -18% instant 60 P Feind 350 120 Sek. 5 Sek.

Instant Angriffswert-Debuff; Schadenstyp: Hitze, Reichweite: 1.500

Lvl. Name des Zaubers Wert Zauberzeit Kosten Ziel Dauer
11 Schillernder Blitz -18% DPS instant 7 P Feind 30 Sek.
21 Schillerndes Strahlen -18% DPS instant 13 P Feind 30 Sek.
31 Schillerndes Gleißen -18% DPS instant 19 P Feind 30 Sek.
41 Schillerndes Flackern -18% DPS instant 26 P Feind 30 Sek.

Beschwörung

Die Basiszauber aus der Zauberliste "Beschwörung" eröffnen dem Beschwörer die Möglichkeit, Pets herbeizurufen und diese Pets zu heilen. Darüber hinaus bekommt der Beschwörer einen "Gruppenbeschleunigungszauber", der ihn, aber auch seine Gruppe, schneller laufen lässt. Seine Geschwindigkeit kommt zwar an die des Barden nicht heran, aber man ist immerhin deutlich schneller als jeder Spieler ohne "Speed".

Spezialisiert sich der Beschwörer im Bereich der "Beschwörung", so eröffnen sich ihm die Zauber der Liste "Verzauberung". Die Zauber dieser Liste geben dem Pet des Beschwörers mächtige Verbesserungen. Das Pet macht mehr Schaden, es erhält Stärke/Konstituions-Buffs, Geschicklichkeits/Geschwindigkeits-Buffs sowie einen Heal-Proc.

Beruf

Folgende 2 Handwerksberufe stehen dem Beschwörer offen :

Leveln

Masterlevel

Dem Beschwörer stehen folgende 2 Meisterwege zur Verfügung:

Reichsrang 5 Fähigkeit

Mit Reichsrang 5 bekommt der Beschwörer eine Reichsfähigkeit hinzu, welche sowohl im RvR wie auch im PvM einsetzbar ist. Wenn man sie auslöst verursacht das Pet einen 6 Tick langen PBAE DoT, welcher pro Tick ca. 25 Schaden verursacht. Aber Achtung :-p Das ganze ist, wie jeder DoT, ein Mezzbrecher.Alle 120 Sekunden Einsetzbar.


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