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Version vom 1. Januar 2005, 19:13 Uhr
Der Mentalist ist der Allrounder unter den Magiern Hibernias.
Inhaltsverzeichnis
Rassen
Mentalist werden können Lurikeen, Elfen, Kelten und Shar. Damit ist der Mentalist die einzige klassische hibernische Zauberklasse, die auch von einem Wesen, das von diesseits des Schleiers kommt, ausgeübt werden kann.
Der Vorteil von Elfen und Lurikeen liegt in der höheren Intelligenz und Geschicklichkeit, womit sie schneller zaubern können und mehr Schaden anrichten. Kelte und Shar dagegen können mehr einstecken und haben den Vorteil, dass sie auf dem Schlachtfeld nicht immer sofort als Zauberer und damit verwundbar erkannt werden.
Spruchlinien
Die Spruchlinien des Mentalisten sind:
Weg der Sonne/ Lichtmagie
- In der Basislinie liegen ein Direct-Damage-Zauber (DD-Zauber) und ein Stun.
- Der DD Zauber fügt einem anvisierten Opfer Schaden zu.
- Der Stun hindert ein anvisiertes Opfer für eine bestimmte Anzahl von Sekunden (maximal 9) an jeder Aktion. Der Stun wird auch nicht gebrochen, wenn das Opfer während der Wirkung Schaden nimmt.
- Specc: Illusion
- Auf der Specclinie des Lichtmentalisten liegen zwei Schadenszauber und ein pulsierender Charm, mit dem (fast) beliebige Monster kontrolliert werden können.
- Der eine Schadenszauber ist wieder ein DD-Zauber, der aber größeren Schaden bei weniger Manaverbrauch macht als der Baseline-Spell.
- Der andere Schadenszauber ist ein Flächenzauber AE. Dabei wird ein Ziel anvisiert und alle anderen Ziele um ihn herum in einer bestimmten Entfernung erleiden auch Schaden.
- Der Charm ist die eigentliche Besonderheit des Lichtmentalisten. Mit diesem Zauber kann er Monster aus der Umgebung kontrollieren und im Kampf einsetzen (Pet). Dieser Zauber pulsiert, d.h. er wird nicht nur einmal gezaubert, sondern zieht alle 4 Sekunden etwas Mana ab. Alle 4 Sekunden erhält das kontrollierte Pet auch die Chance, sich loszureissen und den Magier anzugreifen. Solange die Pets nicht ein zu hohes Level haben, passiert dies aber nur selten.
- Pets können auch besondere Fähigkeiten haben:
- Einige Pet können buffen - auch Mitglieder der Gruppe des Mentalisten (Beispiel: Empyrea Veteranen aus Collory Mountains/Brie Leith)
- Einige können debuffen (Beispiel: Leprechauns aus Mount Collory/Verfluchter Wald)
- Andere wiederum teilen auch gerne Schadenszauber aus - manche auf ein, andere auf mehrere Ziele (Beispiel: Krrzck-Hexenmeister aus Ende der Welt, Salamander aus Typhoons Reach)
- Außerdem sind einige auch durchaus brauchbare Heiler - hier fällt mir nun nur wieder der Empyrea Veteran ein - allerdings heilen sie erst, wenn der Betreffende (Mentalist oder Gruppenmitglied) unter 30% (Schätzwert) seiner HP ist, also Achtung!
Weg des Mondes/ Manamagie
- Basislinie
- In der Basislinie liegen eher defensive Sprüche.
- Ein Absorbshield erhöht die Absorption von Nahkampfschaden (nur auf den Magier selbst anwendbar).
- Ein Amorfactorshield erhöht die Rüstungsklasse (nur auf den Magier selbst anwendbar).
- Eine Klingenwendung fängt eine einzige Nahkampfattacke ab, ist aber gegen Zauber wirkungslos (nur auf den Magier selbst anwendbar)
- Das Damageshield umgibt ein Ziel mit einem Schild, das an attackierenden Feinden ein wenig Schaden macht.
- Specc: Holismus
- Damage over Time (DoT) verursacht bei einem Opfer Schaden, der aber nicht auf einmal abgezogen wird, sondern über einen Zeitraum hinweg. Das Ziel wird aber trotzdem nur einmal am Beginn unterbrochen!
- AE-Dot Wie Dot, bloss werden hier noch andere Ziele in einem bestimmten Radius um das anvisierte Ziel herum mit einem DoT belegt. Ein Opfer kann nur entweder den Single oder den AE-Dot aus der Speccline haben!
- Heal over Time (HoT) heilt bei den Zielen über einen Zeitraum hinweg Trefferpunkte. Dieser Spruch wird oft unterschätzt, denn während das Ziel noch Heilung durch diesen Spruch erfährt, kann schon einer weiterer (normaler) Heilzauber gewirkt werden. Zudem zieht dieser Spruch keinerlei Aggro, so dass in einem Kampf immer geheilt werden kann, ohne das der Magier sich um Aggro sorgen muss.
- Power over Time (PoT, PoM ). Ein sehr beliebter Spruch, der eine schnellere Manaregeneration bewirkt. Äußerst praktisch :)
Mentalismus
- Basislinie
- Hier liegen ein DoT und ein normaler Heilzauber.
- Ein schwächerer DoT, wie unter Holismus beschrieben. Die beiden Dots "stacken", d.h. ein Opfer kann beide Dots zur gleichen Zeit haben.
- Ein Heilzauber, der dem Ziel Lebensenergie wiedergibt.
- Specc: Gewalt über den Geist
- Leider ist die Speccline praktisch völlig unsinnig- sowohl im PvE als auch im RvR. Während man sowohl Mana- als auch Lichtmentas findet, ist mir kein einziger Menta-Menta bekannt... In dieser Linie findet sich
- Ein Heilzauber, der mächtiger ist als der Baseline Heal.
- Ein Mesmerise (Mezz), der das Ziel lähmt, so dass es keine Aktionen mehr ausführen kann. Der Mezz hält zwar deutlich länger an als ein Stun, wird aber gebrochen, sobald das Opfer Schaden erleidet.
- Confusion Die Aggro des Ziels springt auf einen zufälligen Verbündeten des Magiers oder, mit einer kleinen Chance, auf einen Verbündeten des Ziels. Dieser Spruch hat im RvR keinerlei Wirkung, im PvE ist er auch sehr gefährlich, da laut Murphy immer das gefährdetste Ziel die Aggro erhält.
- Remove Mesmerisatition (DeMezz) hebt den Effekt des Mezzes auf einem Ziel auf.
Rolle des Mentalisten
Lichtmentalist
Der Lichtmentalist ist einerseits sehr gut im Austeilen von Schaden durch seine DD-Zauber, andererseits hat er noch die Möglichkeit ein Pet zu nutzen, indem er mit seinem Charm ein Monster bezirzt. Bei seinen DD-Zaubern ist vor allem der Area Effect Direct Damage hervorzuheben. Anders als bei den typischen 'Bomben' (Eldritch und Beschwörer) die um ihren Flächenzauber anzubringen neben dem Gegner stehen müssen, kann der Lichtmenta bequem aus der Entfernung ein Ziel auswählen und trifft alle Ziele drumherum gleich mit. Dies ermöglicht ihm gerade am Anfang des Kampfes zum Beispiel einige Treffer zu landen bevor die Gegner heran sind. Aber auch der Charm ist immer wieder nützlich. Anders als beispielsweise die Charm Klassen in Albion und Midgard, kann der Lichtmenta auch Monster über seinem eigenen Level bezirzen. Zwar besteht dabei das Risiko dass sie sich losreissen, aber so kann der Lichtmenta sehr starke Mitstreiter mit sich in den Kampf führen. Allerdings ist der Lichtmenta nicht sehr beliebt in PvM Gruppen, da die meisten Gruppen von einem Mentalisten PoM und HoT erwarten. Dies macht er durch seine Fähigkeiten im Solo Kampf durchaus wett. Durch seinen starken Schadensausstoss sind orangene Monster kein Problem. Und besonders wenn er ein Pet mit sich führt kann er problemlos alleine leveln.
Fazit:
Im PvM ist der Lichtmenta häufig alleine unterwegs, da Gruppen eher Manamentas bevorzugen. So ist er hier eher etwas für die Einzelkämpfer die gerne alleine durch die Lande ziehen. Im RvR wiederum kann der Lichtmenta mit seinen starken DDs und der Möglichkeit jederzeit ein Monster in der Nähe an sich zu binden auftrumpfen.
Oft gesehene Skillungen bei Lichtmentas sind:
- 48 Licht (Alle DDs und Pets mit 50+ sicher halten), 24 Mana (PoT 3 und HoT 2), Menta 6 (Rest)
- 48 Licht (Alle DDs und Pets mit 50+ sicher halten), 24 Menta (passabler Mezz), Mana 6 (Rest)
- 45 Licht (Alle DDs und Pets um 50 einigermassen sicher), 28 Menta (Mezz und Demezz), Mana 10 (Rest)
Manamentalist
Der Manamentalist ist ein gute Allroundmagier. Zum einen kann er Schaden austeilen (natürlich nicht so gut wie ein spezialisierter Damage Dealer) und somit offensiv agieren, zum anderen kann er die Heiler unterstützen oder in einer kleinen Gruppe sogar als Mainhealer auftreten. Durch diese Kombination können sich Manamentalisten sehr flexibel verhalten und je nach Gruppe/Kampfsituation die eine oder andere Rolle einnehmen. Außerdem sind Mentalisten die einzigen Heiler, die einen Schnellzauber besitzen, was manchmal den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen kann... Der Manamenta hat natürlich auch noch seinen PoT und ist damit recht gerne in PvM Gruppen gesehen, da er die Downtime doch erheblich verringert. Auch in Zeiten von Manafeldern bringt PoT immernoch eine merkliche Steigerung der Regenerationsgeschwindigkeit, so dass in einem Manafeld mit PoT 5 das Mana praktisch immer voll ist. In RvR Gruppen dagegen wir man mit einem Manamenta des öfteren Schwierigkeiten haben, da seine DoT's nicht genug Schaden machen um wirklich effektiv zu sein, gerade wenn ein Heilfeld oder ähnliches vom Gegner verwendet wird. Als Ersatzheiler kann er zwar immer wieder ganz nützlich sein, ist aber als Stoffrüstung-Träger schnell ausgeschaltet.
Fazit:
Im PvM ist jeder Manamenta gern gesehen. Mit PoT und HoT kann er vor allem in Verbindung mit Beschwörern oder Animisten seine Stärken perfekt ausspielen. Im RvR ist er zwar auch nützlich als Allrounder, wird hier aber des öfteren Schwierigkeiten haben Gruppen zu finden, da diese bevorzugt andere Magier mit höherem Schadensoutput mitnehmen. Und heilen kann ein Druide oder Barde nunmal besser.
Oft gesehene Skillungen bei Manamentas sind:
- 48 Mana (um alle Dots zu erhalten), 24 Mentalismus (um einen passablem mezz zu erhalten) und 6 Licht (Rest).
- 48 Mana (um alle Dots zu erhalten), 24 Licht (zusätzliche Schadenszauber) und 6 Mentalismus (Rest).
- 46 Mana (Letzter Singledot wird ausgelassen), 28 Mentalismus (Mezz und Demezz) und 4 Licht (Rest).
Mentalismus Mentalist
Leider ist die namensgebende Speccline praktisch völlig nutzlos. Barden können deutlich besser mezzen, Demezz ist auch eine Reichsfertigkeit (allerdings mit Timer), Confusion ist im PvE zumindest gefährlich und im RvR fast völlig nutzlos (es erscheint eine Textmeldung beim "Betroffenen" und der Zauber wird abgebrochen, aber der kann sofort wieder gesprochen werden) und um einen besseren Heilzauber zu erhalten, sollte man eventuell einen Druiden oder Barden nehmen. Der Heal des Barden ist zwar exakt der gleiche, doch bekommt der Barde zusätzlich in der gleichen Linie noch einen Gruppenheal, einen Rezz (Wiederbeleben) und diverse andere nützliche Heilzauber. Wie gesagt- mir ist nicht ein einziger Mentalismus-Menta bekannt.
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