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Ketzer: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Novize|Novizen]], die sich gegen die [[Kirche von Albion]] wenden und dem [[Tempel von Arawn]] beitreten werden in der Regel einfach als Ketzer bezeichnet. Anders als [[Arawnritter]] und [[Nekromant|Nekromanten]] verkörpern diese mehr [[Arawn|Arawns]] Priester als dessen Kämpfer. Ketzer können sich auf eine Vielzahl von Kampfstrategien festlegen. Sie werden so zu reinen Magiern, Nahkämpfern oder einer Mischung aus beidem.
 
[[Novize|Novizen]], die sich gegen die [[Kirche von Albion]] wenden und dem [[Tempel von Arawn]] beitreten werden in der Regel einfach als Ketzer bezeichnet. Anders als [[Arawnritter]] und [[Nekromant|Nekromanten]] verkörpern diese mehr [[Arawn|Arawns]] Priester als dessen Kämpfer. Ketzer können sich auf eine Vielzahl von Kampfstrategien festlegen. Sie werden so zu reinen Magiern, Nahkämpfern oder einer Mischung aus beidem.
  

Version vom 14. März 2005, 11:53 Uhr

Die Priester des Arawn

Novizen, die sich gegen die Kirche von Albion wenden und dem Tempel von Arawn beitreten werden in der Regel einfach als Ketzer bezeichnet. Anders als Arawnritter und Nekromanten verkörpern diese mehr Arawns Priester als dessen Kämpfer. Ketzer können sich auf eine Vielzahl von Kampfstrategien festlegen. Sie werden so zu reinen Magiern, Nahkämpfern oder einer Mischung aus beidem.

Dabei vergessen sie keinesfalls ihre Ursprünge als Novize und können so grundlegende Segnungen ihren Verbündeten weiterhin zukommen lassen. Zusätzlich gewährt ihnen Arawn die Macht einzigartige Magie zu wirken, die größtenteils nur auf die Ketzer selbst wirkt. Diese stärken vor allem den vergleichsweise geringen physischen Schutz, den normale Stoffkleidung bietet, da Ketzer Lederrüstungen ablehnen und Stoffroben und dergleichen bevorzugen. Mit ausreichend Übung können Ketzer zudem die Kräfte der Tiefe - Arawns Reich - herbeirufen und beschwören. Ihre Feinde finden sich schneller als ihnen lieb ist von sengenden Flammen umgeben oder inmitten geschmolzener Erde.

Ketzer, die sich eher auf den Nahkampf konzentrieren wollen, haben die Wahl zwischen den für Novizen typischen Schlagwaffen und den flexiblen Waffen des Tempels von Arawn. Zu ihrer Verteidigung stehen ihnen lediglich kleine Schilde und die Kunst des Parierens zur Verfügung.

Mit genügend Übung können magisch orientierte Ketzer ihre Reichsmitglieder sogar als auf dem ersten Blick grausam entstellte Untote wiederbeleben. Diese Form hält nur begrenzte Zeit an, gewährt dem "Opfer" jedoch stark erhöhte Verteidigungswerte und besondere schadensverursachende Fertigkeiten.

Fähigkeitenlinien

Ketzer erhalten für jede Stufe über Stufe 5 Fertigkeitenpunkte, deren Menge das 2,5-fache der neuen Stufe entspricht.

Verjüngung

http://www.daocpedia.de/images/5/59/Heilung.jpg Kleine Heilung: 1 3 5 8 11 14 18 23 29 37 47

http://www.daocpedia.de/images/e/e1/Kleine_Heilung.jpg Heilung: 4 6 9 12 16 21 27 31 36 46

http://www.daocpedia.de/images/6/6a/Wiederbelebung.jpg Wiederbelebung: 10

http://www.daocpedia.de/images/b/bc/Gruppenheilung.JPG Gruppenheilung: 15 25 35 45

Arawns Feuer (Verjüngungsspezialisierung)

http://www.daocpedia.de/images/4/48/Icon_unbekannt.jpg Flammende Flut (Fokus-DD): 3 6 10 13 20 29 38 49

http://www.daocpedia.de/images/4/48/Icon_unbekannt.jpg Arawns Inferno (Fokus-DD): 4 9 15 21 26 31 37 47

http://www.daocpedia.de/images/4/48/Icon_unbekannt.jpg Entflammende Glut (DoT): 5 10 16 23 30 39 48

http://www.daocpedia.de/images/a/a6/FeurigerW%C3%BCrgegriff.jpg Feuriger Würgegriff (sofortige Verlangsamung): 6 12 20 28 37 46

http://www.daocpedia.de/images/4/48/Icon_unbekannt.jpg ? (Fokus-Debuff): 7 11 21 27 33 41

http://www.daocpedia.de/images/4/48/Icon_unbekannt.jpg Lavalawine (Fokus-AE-DD): 9 14 19 25 32 40 50

http://www.daocpedia.de/images/4/48/Icon_unbekannt.jpg Reißende Flamme (Fokus): 36 24 48

http://www.daocpedia.de/images/5/5f/MonsterRezz.jpg Wiederbelebung (Zombie): 41

Verbesserungen

http://www.daocpedia.de/images/1/17/Aura_der_Ablenkung.jpg Aura der Ablenkung (Rüstungsfaktor): 2 5 10 16 22 31 42

http://www.daocpedia.de/images/0/01/Heilige_Macht.jpg Heilige Macht (Stärke): 3 7 14 20 30 41 50

http://www.daocpedia.de/images/e/ed/Segen_der_St%C3%A4rkung.JPG Segen der Stärkung (Konstitution): 6 11 15 24 33 43

http://www.daocpedia.de/images/7/7c/Heilige_Koordination.jpg Heilige Koordination (Geschicklichkeit): 8 13 19 28 38 48

Arawns Macht (Verbesserungsspezialisierung)

http://www.daocpedia.de/images/4/48/Icon_unbekannt.jpg Chtonische Macht (Stärke/Konstitution): 5 10 16 23 32 40 50

http://www.daocpedia.de/images/4/48/Icon_unbekannt.jpg Diabolische Pfähle (konzentrationsbasiertes Schadenschild): 6 13 18 25 34 44

http://www.daocpedia.de/images/4/48/Icon_unbekannt.jpg Geschmolzene Barrikade (Rüstungsfaktor): 7 12 17 26 33 43 50

http://www.daocpedia.de/images/2/26/Arawns_List.jpg Arawns List (durchdringende Magie): 10 20 30 40 50

http://www.daocpedia.de/images/4/48/Icon_unbekannt.jpg Infernaler Schnitt (?): 11 15 21 27 36 46

http://www.daocpedia.de/images/4/48/Icon_unbekannt.jpg Schützende Lava (Absorbtion): 25 32 41 49

http://www.daocpedia.de/images/4/48/Icon_unbekannt.jpg Verwunschenes Schicksal (reaktiver Buffshear): 25 30 35 40 45

http://www.daocpedia.de/images/4/48/Icon_unbekannt.jpg Diabolische Sperre (Schadenschild für die ganze Gruppe): 35 45

Flexible Waffen

...

Schlagwaffen

...

Schild

...


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