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Wilder
Inhaltsverzeichnis
Rüstungsart
(Stoff, Leder,) Niete
Waffenarten
(Stäbe,) Schwert, Hammer, Axt, Faustkampfwaffen
Die Faustkampfwaffen ("Hand to Hand"-Waffen, oder kurz: h2h) sind die Spezialität der Wilden. Hierbei trägt der Wilde in jeder Hand eine Fauskampfwaffe, die - abhänig von der Geschwindigkeit der Waffe in der rechten Hand - immer zusammen zuschlagen und von denen jede bis zu 2 mal pro Angriff (also zusammen 4 mal) treffen kann. H2H-Waffen zählen jedoch nicht als "Doppelwaffen" und haben demnach keine erhöhte Chance, das Schild eines Verteidigers zu überwinden. Außerdem profitiert die Gesamtgeschwindigkeit, anders als bei der "Linken Axt" des Berserkers, nicht von der Geschwindigkeit der Faustkampfwaffe in der Linken Hand. Zu der Häufigkeit, mit der die Waffen treffen, gibt es verschiedene Ansichten, offiziell(?) gilt jedoch Folgendes: 60% aller Angriffe werden allein mit der Hauptwaffe (in der rechten Hand) bestritten (1 Treffer), 20% mit der Haupt- und Nebenwaffe (2 Treffer). Bei 15% aller Angriffe trifft die Hauptwaffe 2 mal und die Nebenwaffe 1 mal (3 Treffer). Bei 5% aller angriffe treffen beide Waffen 2 mal (4 Treffer). Gerade in letzterem Fall, kann ein sehr großer Schaden entstehen.
Allerdings gibt es auch Spieler, die die Selbst-Buffs des Wilden ausnutzen und diesen auf Zwei-Hand spielen. Hierbei kann entweder die Hammer-, Axt-, oder SChwertlinie verwendet werden.
Schilde / Beschützen / Parieren
Es ist unüblich, einen Wilden mit einem Schild zu spielen; er kann kleine Schilde zwar tragen, sich allerdings nicht darauf spezialisieren. Der Wilde hat damit kein Blocken. Er kann beschützen, wie jede andere Nahkampfklasse auch. Auf Parieren kann sich der Wilde allerdings sehr wohl spezialisieren.
Unermüdlichkeit
Wie jeder Nahkämpfer regeneriert der Wilde auch Ausdauer im Kampf / im Laufen / etc.
Ausweichen (Evade)
Ausweichen IV (Evade Advanced)
Ab Lvl 35 hat der Wilde eine sehr hohe Chance Angriffen auszuweichen. Das besondere am "Advanced Evade" ist, daß er nicht nur Angreifern ausweichen kann, die vor ihm stehen, sondern auch Angriffen von der Seite oder von hinten(sog. 360° Evade). Die Chance auszuweichen hängt zudem von der Geschicklichkeit und der Schnelligkeit des Wilden ab, die den Ausgangswert mit Level 50 (20%) noch weiter modifiziert.
Wildheit (Selbst-Buffs)
Die Self-Buffs des Wilden sind größtenteils "instant" (d.h. wirken sofort) und brauchen kein Mana (der Wilde hat kein Mana). Parieren, Ausweichen, Angriffsgeschwindigkeit, Nahkampfschaden und Resistenzen wirken 15 sek und verbrauchen, wenn sie verschwinden, 3% (Resistenzen) oder 4% (die anderen) Leben.
- Parieren: Der Wilde hat je nachdem wieviele Punkte er in Wildheit verteilt hat, eine höhere Chance zu parieren:
Level | 1 | 9 | 18 | 27 | 36 | 46 |
Erhöhung | 5% | 9% | 13% | 17% | 21% | 25% |
- Ausweichen: Auch für das Ausweichen hat der Wilde Selfbuffs:
Level | 2 | 10 | 19 | 28 | 37 | 45 |
Erhöhung | 5% | 9% | 13% | 17% | 21% | 25% |
- Angriffsgeschwindigkeit: ("Haste") Hier verhält es sich ähnlich. Dieser Buff addiert sich nicht mit dem Buff des Augmentation-Heilers, allerdings schon mit seinem Angriffsgeschwindigkeits-Gruppen-Buff (Celerity).
Level | 3 | 11 | 25 | 35 | 45 |
Erhöhung | 16% | 20% | 27% | 32% | 39% |
- Nahkampfschaden: Der Schaden des Wilden (dps) wird um die jeweilige Prozentzahl erhöht.
Level | 4 | 12 | 21 | 30 | 39 | 49 |
Erhöhung | 5% | 9% | 13% | 17% | 21% | 25% |
- Resistenzen: Auch die Schnitt-, Schlag- und Stoßresistenzen des Wilden erhöhen sich mit dem Talent um +5, +9, +13, +17, +21 oder +25.
- Ausdauerregeneration: Der Wilde kann sich selber Ausdauer "heilen" mit diesem Buff. Und zwar bekommt er (je nach Level) 20%, 40% oder 60% Ausdauer zurück. Je nach Level bezahlt er dafür mit 5%, 10% oder 15% seines Lebens.
- Spott: Der sog. "Taunt". Dieser hat eine Castzeit von 2.0 sek. Mit Hilfe dieses Buffs holt der Wilde im PvM Gegner zu sich, oder holt sich die Aufmerksamkeit ("Aggro") des Gegners zu sich. Der Taunt wirkt nicht im RvR - hier unterbricht er den Gegner nur, falls dieser gerade zaubert.
Skillungen
Faustkampf
(44) Faustkampfwaffe, (49) Wildheit und Rest (4) auf Parieren
- Wie oben schon kurz angesprochen, spezialisieren sich die meisten Wilden auf Faustkampfwaffe. Allerdings gibt es auch Abwandlungen.
Vorteil: Eine besondere Eigenheit der Faustkampfwaffen-Stile ist die (im RvR kaum einsetzbare) Möglichkeit, bis zu 4 Ziele auf einmal zu treffen. Im RvR hat diese Linie zwei nette Stun-Styles (von hinten und von der Seite). Mit Faustkampfwaffen schwankt der Schaden sehr stark und reicht von "gering" (~200) bis zu "sehr hoch" (1000+). Die Kampfstile der Faustkampfwaffen gehören zu den besten im Spiel, ihr effektiver Einsatz erfordert aber auch ein gewisses Maß an Können.
Eine Alternative Skillung für Faustkampfwaffen wäre: 50 Faustkampfwaffe, 39 Wildheit und 18 auf Parieren. Laut Tests liegt der Schaden dieser Skillung jedoch signifikant unter der erstgenannten.
Zweihand
(49) Wildheit, und (39) Waffenart, Rest (20) Parieren
- Es gibt auch Wilde, die sich auf Zwei-Hand spezialisieren. Die Waffenart ist hier meistens Hammer, allerdings gibt es auch Axt oder Schwert-Wilde (Nachdem Midgard keine Stab-Styles hat, ist hier Stab zu vernachlässigen). Selbstverständlich gibt es auch hier Abweichungen einiger Spieler.
Vorteil: Durch die hohe Buff-Fähigkeit kommt der Wilde auch mit der langsamsten Zwei-Hand-Waffe (ohne Heiler) auf eine sehr schnelle Nahkampfgeschwindigkeit. Im Gegensatz zur Benutzung der Fauskampfwaffen ist der Schaden der Zweihand-Variante sehr konstant, im Durchschnitt jedoch ungefähr identisch.
Reichsfähigkeiten
Sinnvolle Reichsfähigkeiten
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Neutrale Reichsfähigkeiten
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Sinnlose Reichsfähigkeiten
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Reichsrang 5 Fähigkeit
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=9&y=7&.png Mit Reichsrang 5 bekommt der Wilde die kostenlose Reichsfähigkeit Glückselige Ignoranz.
Dieser Instant Zauber aktiviert alle Selbst-Buffs (inclusive Ausdauer), die dem Wilden zur Verfügung stehen, ohne dabei Lebensenergie aufzubrauchen. Er lässt sich alle 5 Minuten benutzen.
Masterlevel (ML)
Der Wilde kann Kriegsherr oder Kampfmeister werden. Normalerweise empfhielt sich die Linie "Kriegsherr", da ein offensiv spielender Wilder in der Regel mehr davon profitiert.
Ausrüstung
Für die Ausrüstung des Wilden muss man zuerst wissen, welche Attribute der Wilde braucht.
- Geschicklichkeit: (Dexterity, kurz: Dex)
Der Wilde braucht Dex primär bei einer Skillung auf Faustkampfwaffen. Die Schadensberechnung hierfür ist nämlich (Dex+Str)/2. Ebenso wird ist Dex-Wert für das Ausweichen wichtig. Hier gilt (Dex+Qui)/2.
- Stärke: (Strength, kurz: Str)
Stärke braucht der Wilde zur Schadensberechnung. Während beim Zwei-Hand-Wilden der Schaden ausschließlich aus der Str berechnet wird, muss man beim Faustkampf-Wilden (wie oben schon erwähnt) hier auch noch DEX berücksichtigen.
- Schnelligkeit: (Quickness, kurz: Qui)
Qui wird wie bei allen Nahkämpfern für die Schlaggeschwindigkeit zugrunde gelegt. Ein Wilder braucht natürlich dank seines Selfbuffs entsprechend weniger Qui in seiner Ausrüstung als die anderen Nahkämpfer, um die höchstmögliche Schlaggeschwindigkeit (1,5 sek.) zu erlangen. Normalerweise ist jedoch trotzdem ein Wert von 250 Schnelligkeit erforderlich, um diese Grenze zu erreichen. Darüber hinaus wirkt sich Qui auch auf das Ausweichen aus, hier gilt die (unbestätigte) Formel: Evade = (Dex+Qui)/2. dies wird dann auf den "natürlichen" Evade (Evade IV) hinzugerechnet.
- Konstitution: (Constitution, kurz: Kon)
Für jeden Punkt Konstitution erhält der Wilde 4.4 Trefferpunkte gutgeschrieben.
Taktik
Der Wilde ist ein Damage-Dealer. Er hält normalerweise recht wenig aus (weil er nur Niete trägt), teilt aber dafür umso mehr Schaden aus. Unter Umständen kann der Wilde - genug Heilung vorausgesetzt - jedoch dank seiner Selbst-Buffs sehr viel Schaden wegstecken. Im PvM ist der Wilde als Nahkämpfer gerne gesehen, weil er hier den Schaden macht(Am besten im Team mit einer Heilklasse). Im RvR ist der Wilde (wie der Berserker) primär für Caster- und Heilklassen zuständig.
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