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Runenmeister

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Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

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Folgende Rassen können Runenmeister werden: Frostalf, Kobold, Zwerg und Nordmann

Startklasse ist der Mystiker

Wichtige Attribute für den Runenmeister: Konstitution, Frömmigkeit und Geschicklichkeit

Rassenwahl: Wenn man seine Rasse nicht nach taktischen Gesichtspunkten wählt fällt der Durchschnittliche [[Nordmann}} (oder die durchschnittliche Nordfrau) weg. Der [[Zwerg}} ist langsamer als beide anderen hat dafür am meisten Konstitution und somit auch mehr Trefferpunkte. Der Kobold ist der Geschickteste von allen vieren und Zaubert daher schneller. Der [[Frostallf}} besitzt am meisten Frömmigkeit und hat etwas mehr geschicklichkeit als der Zwerg, aber weniger als der Kobold. Seine Zaubersprüche machen durch seinen höheren Frömmigkeitswert aber mehr schaden.

Zauberlinien: Der Runenmeister kann seine Fertigkeitspunkte auf 3 Linien verteilen. Diese sind: Dunkelheit (Darkness), Unterdrückung (Supression) und Runenschnitzen(Runecarving). Üblich ist es sich auf einen Fertigkeitsbaum zu spezialisieren und eine zweite line bis maximal 24 zu nehmen, um die sogenannte Resist-Rate niedrig zu halten.

Nun zu den einzelnen Linien:

Dunkelheit (Schaden durch Kältemagie (Cold)): Dunkelheit gibt einem Runenmeister folgende Zauber: Base-line: Geschicklichkeits-Debuff Direct-Damage Zauber (DD oder auch Nuke genannt) Spec-line: DD(etwas stärker aber auch ein wenig langsamer als der Baseline Nuke) Damage-Add (gibt Nahkämpfern einen hohen Zusatzschaden, besser als das Eqivalent des Shamanen) DD&Cold-Debuff (geringerer Schaden als der baseline DD, debufft aber die Resistenzen des gegenübers und macht es für weitere Zauber aus der Dunkelheit linie anfällig) AOE-DD&Debuff (siehe DD&Cold-debuf nur mit einem Area Of Effect (Flächenzauber um anvisierte Ziel))