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Krieger: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | <tr><td valign="top"> {{Icon|z|18|7|8}} [[Schildkröte]]</td><td valign="top">Wenn der Anwender mit einem großen Schild ausgerüstet ist nimmt er für 45 Sekunden 90% weniger Schaden. Er kann sich dabei allerdings nur langsamer fortbewegen und nicht angreifen. Ein Style während der Dauer beendet die Wirkung.</td><td valign="top" align="center">5 Min</td><td valign="top" align="center">Krieger</td><tr> | ||
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Version vom 19. Oktober 2005, 06:42 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Im Reich Midgard können Kobolde, Nordmänner, Trolle, Valkyn und Zwerge den Weg des Kriegers einschlagen. Um Krieger werden zu können, muß man am Anfang Wikinger als Startklasse wählen. Der Krieger ist in Midgard der Beschützer der Gruppe.
Seine Aufgabe besteht darin, Monster oder Feinde davon abzuhalten, die Heiler oder Zauberer zu verletzen. Als Krieger sollte man sich immer für die Gruppe opfern, da es wichtiger ist die Zauberer und vor allem die Heiler zu schützen, als selbst zu überleben.
Um dies zu bewerkstelligen hat der Krieger die Fähigkeit, für eine andere Person der Gruppe zu Blocken, eine Person zu Beschützen und den ersten Schlag der für eine andere Person gedacht war abzufangen. Der Krieger ist der einzige Charakter in Midgard der große Schilde tragen kann.
Er kann sich zwischen drei Waffenfähigkeiten entscheiden, die er in Zukunft erlernen und ausüben will. Diese Waffen sind Axt, Hammer und Schwert.
Hierbei spielt es keine Rolle ob es sich um eine Einhand-Waffe oder eine Zweihand-Waffe handelt. Des weiteren kann sich der Krieger in den Fähigkeiten Schild und Parieren ausbilden lassen.
Die Fähigkeit Parieren ist eine passive Eigenschaft, die im aktiven Spiel nicht eingesetzt werden kann. Im Gegensatz dazu steht die Fähigkeit Schild, die wenn man in ihr ausgebildet ist die Möglichkeit bietet aktiv "Schläge" mit dem Schild das man trägt auszuüben um dem Gegner schaden zuzufügen.
Im Spiel zählen die Krieger zu den "Tank-Klassen", da sie die stärkste Rüstung des Reiches tragen können.
Bei den Masterlevels können Krieger den Weg des Kriegsherrn oder des Kampfmeisters einschlagen.
Autotrain
Wenn Krieger keine Punkte in ihre Waffenlinien setzen bekommen sie durch Autotrain alle 4 Level (ab 8 beginnend) 1 Punkt auf Schwert, Axt und Hammer. Sie können ohne Probleme Schild oder Parieren skillen. Autotrain funktioniert aber nur bei Charakteren die den /level 20 Befehl nicht benutzt haben!
Skillung
Der defensive Krieger
Für einen defensiven Krieger der hauptsächlich für PvM benutzt wird empfiehlt es sich einen Kobold zu machen. Die Verteilung der Startpunkte sollte folgendermaßen geschehen:
10 Geschick
10 Stärke
10 Konstitution
Die Skillung mit Level 50 würde dann folgendermaßen aussehen (nach dem man Autotrain bis zum Ende (Level 48) ausgenutzt hat:
Schwert: 50
Schild: 50
Parieren: 31
oder:
Hammer: 44
Schild: 50
Parieren: 39
Die Vorteile der Schwertskillung:
Der Schwert-Taunt-Style Rauszieher hat den großen Vorteil, dass sein "To-Hit" Bonus bei Hoch liegt, man also Monster mit einem hohen Level öfter trifft und man sie somit besser an sich binden kann.
Die Vorteile der Hammerskillung:
Der Hammer-Taunt-Style hat zwar keinen großen "To-Hit" Bonus wie der vom Schwert, dafür verbrauchen Hammer-Styles weniger Ausdauer. Ausserdem kann man mit +11 auf Items auch die Fertigkeit Parieren auf 50 bringen und genießt somit noch mehr defensive Vorteile. Diese Skillung ist auch mit Axt möglich und bringt sehr gute "Frontal"-Styles aber auch einen höheren Ausdauerverbrauch mit sich. Ich rate jedoch davon ab, da ich finde das der defensive Krieger nur Taunt-Styles (mit wenigen ausnahmen) benutzen sollte.
Die Spielweise eines defensiven Kriegers
Der defensive Krieger lebt davon Monster an sich zu binden (die Aggro der Monster an sich zu ziehen und zu halten). Er wird also die Großzahl aller Schläge abbekommen und hier hilft ihm seine Fertigkeit Schläge zu blockieren und zu parieren. Durch die hohe Geschicklichkeit des Kobolds hat der defensive Kobold-Krieger die beste Verteidigung in ganz Midgard. Er wird vornehmlich mit Taunt-Styles auf den Feind einschlagen um die Monster noch besser an sich zu binden, indem er ihren Ärger auf sich verstärkt. Seine Aufgabe ist aber in erster Linie nicht viel Schaden zu machen. Dafür sind die anderen Klassen wie der Berserker oder der Wilde da.
Ein defensiver Krieger wird in seiner Funktion durch Schadensschilde sehr gut unterstützt. Der Geisterbeschwörer (mit Schwerpunkt auf Beschwörung) und der Schamane (mit Schwerpunkt auf Höhlenmagie) besitzen einen Zauber der ein Schadensschild beschwören kann, welches dem defensiven Krieger bei seiner Arbeit (solange es nur auf ihn gezaubert ist) gut unterstützt.
Weitere Unterstützung kann der defensive Krieger durch andere Charaktere bekommen die ihn Blocken, z.B. andere Krieger, Donnerkrieger und/oder Walküren.
Im RvR haben defensive Krieger zwar wichtige Aufgaben, weden jedoch kaum gesehen. Sie könnten den "Main-Assist" oder den größten "Damage-Dealer" Blocken und somit vor Nahkampfschaden oder Pfeilen schützen. Sie könnten ihr Schild benutzen um andere Klassen (vornehmlich Heiler und Zauberer) vor Verfolgern zu beschützen indem sie diese Betäuben (Stunnen). Für mich hat es sich z.B. auch ausgezahlt einen Zauberer mit meinem Schild vor Pfeilen oder Bolts zu schützen, während dieser Gegner auf einem feindlichen Turm angegriffen hat.
Ausrüstung eines defensiven Kriegers
Wie schon gesagt sind für den defensiven Krieger alle Sachen wichtig die ihn länger überleben lassen. Das heißt er braucht in seinem Template folgende Werte sehr hoch:
Nahkampf-Resistenzen - auf jedenfall Maximum
Magie-Resistenzen - so hoch wie möglich, ebenfalls am besten am Cap
Stärke und Stärke-Overcapbonus: Minimum 75
Geschicklichkeit und Geschicklichkeits-Overcapbonus: Minimum 75
Trefferpunkte und Trefferpunkte-Overcapbonus: Minumum 200
Speziele Catacombs-Items
Durch die Erweiterung Catacombs sind einige neue Boni speziell für PvM-orientierte Spieler dazugekommen. Für den defensiven Krieger sind das Ausrüstungsgegenstände mit +Blocken (nicht Schild). Sie erhöhen die Chance einen Schlag abzublocken um den angegebenen Prozentsatz (z.B. +10% auf Blocken). Ich konnte zwar erst im Low-Level-Bereich damit Erfahrungen sammeln und konnte ehrlich gesagt bei meinem Schild (mit +4%) keine merklichen Unterschiede feststellen - habe aber keine Tests gemacht.
Weitere Interessante mögliche Boni:
Stylebonus - Mehr Schaden pro Style
Nahkampfgeschwindigkeit - Schneller schlagen = mehr Schaden über Zeit
Nahkampfbonusschaden - Stärkere Treffer (mit und ohne Style)
Schnelligkeit - Besseres Ausweichen, Schnellere Nahkampfgeschwindigkeit
RA des defensiven Kriegers
Der Defensive Krieger lebt wie schon gesagt davon Schläge und Pfeile abzuwehren. Daher braucht er Reichsfertigkeiten die ihn in dieser Funktion unterstützen. Ich würde folgende Eigenschaften empfehlen:
Meister des Blockens - je höher je besser
Verbesserte Geschicklichkeit - Empfohlen:2-4 (Läßt einen besser Parieren)
Verbesserte Stärke - Empfohlen:2-4 (Läßt einen den Gegner öfter treffen und mehr Schaden machen)
Optional und Hilfreich (Vor allem für RvR):
Schmerz ignorieren - Minimum Stufe 2. Gibt 50% des Lebens sofort zurück.
Reinigung - Für Krieger auch auf Stufe 1 in Ordnung. 2 sollte es für regelmäßige RvR-Besuche schon sein. Am besten aber 3.
Entschlusskraft früher auch Determination genannt - Für RvR betonte Krieger ein Muss (sollte gemaxt sein falls man es haben will)
Vermeidung der Magie - Optional - Wenn man es nimmt sollte es jedoch sehr hoch sein.
Reichsfähigkeiten des Kriegers
Name | Kurzbeschreibung | Level 1 Effekt | Level 2 Effekt | Level 3 Effekt | Level 4 Effekt | Level 5 Effekt | |
| |||||||
Kosten in Reichsfertigkeitspunkten: | 1 | 3 | 6 | 10 | 14 | ||
| |||||||
Verbesserte Stärke | Erhöht die Stärke | 4 | 12 | 22 | 34 | 48 | |
Verbesserte Geschicklichkeit | Erhöht die Geschicklichkeit | 4 | 12 | 22 | 34 | 48 | |
Verbesserte Konstitution | Erhöht die Konstitution | 4 | 12 | 22 | 34 | 48 | |
Verbesserte Schnelligkeit | Erhöht die Schnelligkeit | 4 | 12 | 22 | 34 | 48 | |
Beschleunigte Genesung | reduziert die Dauer der Rezz-Sickness | 10% | 20% | 40% | 60% | 80% | |
Langer Wind | Länger sprinten | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
Packesel | Erhöht eure Tragkraft und die Geschwindigkeit mit der ihr Rammen bewegt | 10% | 25% | 45% | 70% | 95% | |
Entschlusskraft | Reduziert die Dauer aller Crow Control Zauber | 1% | 4% | 10% | 20% | 34% | |
Vermeidung der Magie | Reduzierung von allem magischen Schaden außer DOT's, CC und Krankheiten | 2% | 5% | 10% | 15% | 20% | |
Meister der Parade | Erhöht die Chance einen Agriff zu parieren | 2% | 5% | 10% | 16% | 23% | |
Meister des Schmerzes | Erhöht die Chance auf einen kritischen Nahkampftreffer | 3% | 9% | 17% | 27% | 39% | |
Meister des Blockens | Erhöht die Chance einen Agriff zu Blocken | 2% | 5% | 10% | 16% | 23% | |
Zähigkeit | Erhöht die Anzahl der Trefferpunkte | 25 | 75 | 150 | 250 | 400 | Erst ab Level 40 |
Name | Kurzbeschreibung | Re-Use- Timer | Level 1 Effekt | Level 2 Effekt | Level 3 Effekt |
| |||||
Kosten in Reichsfertigkeitspunkten: | 5 | 10 | 15 | ||
| |||||
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=1&y=1&.png Erste Hilfe | (Solo) Selbst Heilung. Funktioniert nicht im Kampf | 3 Min | 25% | 60% | 100% |
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=1&y=2&.png Reinigung | (Solo) Entfernt alle negativen Effekte, behält aber den Immunitätstimer | 15 Min | 5 Sekunden Verzögerung | keine Verzögerung | 5 Min Timer |
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=4&y=1&.png Schmerz ignorieren | (Solo) Heilt dem Benutzer Lebenspunkte. Kann auch im Kampf angewendet werden | 15 Min | 25% | 60% | 100% |
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=8&y=1&.png Der leere Geist | (Solo) Erhöht für 45 Sekunden lang alle magischen Resistenzen | 10 Min | 10% | 20% | 30% |
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=3&y=1&.png Zweiter Wind | Eine Reichsfähigkeit, die eure Ausdauer um 100% auffüllt. Dies ist ein Instant-Zauber, der auch im Kampf funktioniert. | siehe Level | 15 Min | 5 Min | 2 Min |
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=3&y=4&.png Vorpreschende Verteidigung | Eine Reichsfähigkeit, die den Anwender für alle Gruppenmitglieder im Umkreis von 1000 Einheiten blocken und parrieren lässt. Haben mehrere Gruppenmitglieder diese Fähigkeit aktiv, wird für jeden Angriff nur einmal versucht zu parrieren oder zu blocken. Dies ist ein Instant-Zauber | 10 Min | 10 Sek | 25 Sek | 60 Sek |
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=5&y=2&.png Barrikade des Soldaten | Eine Reichsfähigkeit, die der Gruppe für 30 Sekunden einen Absorb-Buff gibt, der allen Nahkampf- und Zauberschaden absorbiert. Abhängig von der Stufe der Fähigkeit, wird mehr oder weniger Schaden absorbiert. Dieser Instant-Zauber wirkt nur auf Gruppenmitglieder im Umkreis von 1500 Einheiten. Die Zauberwirkung addiert sich nicht mit Barriere der Tapferkeit und/oder Blendende Aura | 10 Min | 5% | 15% | 25% |
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Reichsrang 5 Fähigkeit
Name | Kurzbeschreibung | Re-Use- Timer | Klasse |
| |||
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=8&y=7&.png Schildkröte | Wenn der Anwender mit einem großen Schild ausgerüstet ist nimmt er für 45 Sekunden 90% weniger Schaden. Er kann sich dabei allerdings nur langsamer fortbewegen und nicht angreifen. Ein Style während der Dauer beendet die Wirkung. | 5 Min | Krieger |
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