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Theurg: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 20. Oktober 2005, 02:22 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Elementalisten, die sich den Verteidigern Albions anschließen erlernen im Laufe ihrer Ausbildung die Künste eines Theurgen.
Ihre Fähigkeiten beziehen sich darauf ihre Verbündeten zu schützen oder zu stärken und der scheinbar leblosen Materie in ihrem Umfeld Leben einzuhauchen. Wer sich einen Theurgen entgegenstellt sollte auf den Boden achten, auf den er steht, auf die Luft, die er atmet und auf möglicherweise auftretende Wolken klirrender Kälte, die sich um ihn herum blitzschnell bilden können. Theurgen besitzen die Fähigkeit Geister zu rufen und diesen mit Hilfe der Elemente materielle Körper zu beschaffen. Abhängig von ihrer Ausbildung können Theurgen diese Elementare aus solidem Fels, gefrorenem Wasser oder aus purer Luft erschaffen. Außerdem können in der Erdmagie unterrichtete Theurgen die Angriffsgeschwindigkeit einzelner Feinde herabsetzen.
Startrassen
- Avalonier
- Bretone
- Halb Oger
Fertigkeiten
- Pfad der Erde / Abschürfung (Schadensart: Materie)
Theurgen, die sich auf dem Pfad der Erde spezialisieren erlernen vorwiegend defensive Magie. Jeder Theurg erhält hier ähnlich wie jeder Zauberer schadenssteigernde Zaubersprüche und grundlegende Schilde zum Selbstschutz. Erdtheurgen erhalten zudem die Fähigkeit Verbündete mit schützenden Schilden aus Erde zu umgeben, die Nahkampftreffer komplett absorbieren kann. Je nach Trainingsgrad kann er diese nur auf sich selbst, einzelne Reichsmitglieder oder auch seine ganze Gruppe zaubern. Wer ausreichend Training vorweist ist sogar fähig diesen Schutz pulsierend bestehen zu lassen, so dass sich dieser alle 10, 8 oder 6 Sekunden erneuert. Die Elementare von Erdtheurgen sind zwar im Bezug auf ihre Trefferpunkte nicht besonders stark, machen diesen Nachteil jedoch durch eine sehr hohe Geschwindigkeit, guten Nahkampfschaden und eine sehr lange Lebenszeit wieder wett.
- Pfad des Eises / Unterkühlung (Schadensart: Kälte)
Im Bereich der Kältemagie erhalten alle Theurgen neben einem Schadenszauber auch das nötige Wissen um die Beine der Feinde am Boden festzufrieren. Wer sich in dieser Richtung weiterbildet wird neben einen zusätzlich verlangsamenden Schadenszauber auch die Macht erlangen, die nötig ist um alle Feinde in einem ganzen Gebiet am weiteren Vorranschreiten zu behindern. Die von ihnen beschworenen Elementare leben zwar nur rund 25 Sekunden aber sie beherrschen einen verlangsamenden Schadenszauber, der keinesfalls unterschätzt werden sollte.
- Pfad der Luft / Verdampfung (Schadensart: Geist)
Die Luftmagie ist die wohl vielseitigste Sparte im Repertoire der Theurgen. Jeder von ihnen erhält hierdurch beschleunigende Zauber, die sowohl auf die Laufgeschwindigkeit als auch die Nahkampfgeschwindigkeit von Verbündeten wirken. Interessierte Elementalisten, die sich fortbilden erhalten zudem einen verbesserten geistbasierten Schadensspruch, die Fähigkeit mehrere Feinde gleichzeitig in Trance zu versetzen und die Möglichkeit kurzlebige Elementare, die Feinde lähmen, zu beschwören.
Häufige Skillungen
Hier mal einige mehr oder minder übliche Theurgenskillungen mit Erläuterungen:
Wind-Theurg
47 Windmagie 26 Erdmagie Starker Einzel-DD Zauber (Wert 209); AoE Mezz (27 Sec, 350 Radius); Stunpets, schwache Erdpets; 10 Sec Klingenwendungschant
Kälte-Theurg
35 Erdmagie 41 Kältemagie
Mässiger Einzel-DD Zauber (Wert 179); Schwacher Einzel-DD+Snare Zauber(Wert 148, 35% Verlangsamung); Grösste Eispets; Mittlere Erdpets; AoE-Root (60 Sec 99% Verlangsamung, 350 Radius); 8 Sec Klingenwendungschant
Hinweis: Durch eine Änderung der Theurgen-Pets in einem Patch liegt das letzte Eis-Pet jetzt auf Stufe 48, daher wäre 48 oder gleich 50 Kälte-Magie (für den letzten Snare-DD) für Kälte-Theurgen sinnvoller, was natürlich ihre Fähigkeiten der Erd-Magie stark einschränkt.
Erd-Theurg
45-48 Erdemagie rest Kältemagie Stärkste Erdpets; Starker Angriffsgeschwindigkeitsdebuff; 6 Sec Klingenwendungschant, Mässiger Einzel-DD Zauber (Wert 179); AoE-Root (36 Sec 99% Verlangsamung, 350 Radius); Schwache bis mittlere Eispets (mit 45 Erdmagie 29 Kältemagie verfügt man über blaue Eispets, mit 48 Erdmagie 24 Kältemagie leider nur grüne Eispets)
Seltene Skillungen
Tri-Spec-Theurg
35 Erdmagie 25 Kältemagie 35 Windmagie
Letzte Versionen von allen Pets; Einfache Klingenwendung (10sec); Annehmbarer Schaden mit dem Wind-DD (Wert 163 D); AE-Mess 23sec); AE-Root (36sec). Theurgen dieser Art wird oft vorgeworfen alles aber nichts richtig zu können. Dies ist nicht ganz von der Hand zu weisen. Wenn man aber ausreichend Punkte in die Reichsfähigkeit Meister der Fokusierung investiert, werden die eigenen Sprüche nicht so häufig resited. An Vielseitigkeit ist dieser Theurg aber kaum zu schlagen und macht viel Spass im RvR.
Hinweis: Aufgrund von Änderungen in einem Patch liegen die letzten Pets jetzt viel höher, ein Tri-Spec-Theurg erhält damit nicht mehr die letzte Version von allen Pets, diese liegen jetzt meist auf Stufe 48.
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