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Inhaltsverzeichnis

Albion

Hintergrund

Geschichten

Portraits

Hibernia

Hintergrund

Hibernia

Ein neues Zeitalter ist angebrochen... eine Zeit der Wirren... eine Zeit des Krieges

Hibernia kämpft heute um sein Überleben. Die feindlichen Reiche Midgard und Albion haben den Tod König Artus' schamlos ausgenutzt und sind in unser schönes Land eingedrungen. Heute ist der Tag, an dem wir zu den Waffen greifen und unsere Heimaterde gegen die fremden Aggressoren verteidigen müssen. Seht, wie die Völker Hibernias sich vereinigen ! Der Schleier ist gefallen... Die Streitigkeiten und die Querelen, die sonst zwischen den magischen Völkern der Anderen Welt und den Natur verbundenen Bewohnern der Oberfläche herrschten, gehören der Vergangenheit an…

Wir müssen unseren Feinden klar machen, dass sie die Grenzen Hibernias nicht ungestraft verletzen und unser Land ausplündern können ! Seht das schöne Tir-Na-Nog, das Symbol unserer Einheit und unserer Macht ! Die Natur und die Magie werden eure Verbündete sein. Ihr alle - ihr stolzen und tapferen Kelten, ihr mächtigen Firbolg, ihr unsichtbaren Lurikeen und ihr Elfen mit Euren mystischen Kräften - ihr werdet unsere Feinde ohne Zögern vernichten. Ich kann schon sehen, wie unsere Feinde, die unerbittlich auf uns zumarschieren, mit ihrem Schatten unser Land verdunkeln - lasst das Licht Eurer Tapferkeit erstrahlen !

Für Ruhm und Ehre Hibernias !

Unterwegs in Hibernia

Ich erinnere mich an meinen Freund Lucharucht, der meine Frau und mich gelegentlich in unserem Zuhause in Caille besuchen kam. Unser Heim war ein Zweizimmerhaus mit einem kleinen Garten, in dem drei bis vier Leute bequem Platz hatten. Mein Firbolgfreund konnte sich bei uns wie zu Hause fühlen.

Besonders im Winter haben wir ihn gerne bei uns willkommen geheißen, wenn er uns an den langen Abenden viele Geschichten erzählte, die selbst die abgehärtetsten unserer Abenteurer das Fürchten lehrten. Ich muss zugeben, dass er einen gefährlichen Beruf hatte, als Wächter eines Druidenzirkels in Lough Gur. Tja, das waren die guten alten Zeiten...

Als meine Frau auf tragische Weise verschwand, entschloss ich mich, unser Haus zu verkaufen und näher an Tir Na nOgh heran umzuziehen. Ein Landwirt verkaufte mir sein kleines Häuschen in der Gegend von Tir na mBeo für die paar Goldmünzen, die mir noch geblieben waren. Dann nahm ich Verbindung mit Lucharucht auf, der immer noch in den südlichen Landesteilen auf Patrouille war. Ich bot ihm meine Dienste an, aber die Druiden fanden, dass meine Verbindung zur Natur nicht eng genug war, um Wächter zu werden. Trotzdem lud man mich zu einem Treffen mit Lady Mavelle in den Palast ein.

Ich hatte eigentlich keine Ahnung, was mich erwarten würde. Als ich ihr Haus an einer Wegbiegung etwas versteckt in der Nähe des Nordtores erreichte, erwartete mich eine sanfte, attraktive Elfe. Sie bot mir an, zu Beginn in der Gegend am Shannon auf Streife zu gehen, sogar gegen Entgelt. Sie empfahl mir auch, öfters eine engere Verbindung mit der Natur einzugehen, um mir ihre Macht zunutze zu machen.

Ich nahm ihr Angebot an, nicht, weil es etwa meine Berufung gewesen wäre, sondern eher, um die schönen Erinnerungen an mein früheres Leben auszulöschen. Unterwegs traf ich einen unserer angesehensten Filidhs, der mir riet, in Howth mit Häuptling Cathbad zu sprechen, bevor ich die Gegend dort durchforstete. Drei Tage später war ich endlich am Ziel. Ich brauchte nur wenige Augenblicke zu warten, bevor ich in Cathbads Hütte vorgelassen wurde. Er erzählte mir, dass die Gegend alles andere als sicher sei und dass sich viele merkwürdige Wesen in der Nähe der Stadt herumtrieben. Wissen wir beispielsweise, warum Lucradan, Spraggonolls und kleine Bäume so aggressiv sind ?

Nun, ich habe herausgefunden, dass die Lucradan eine Gemeinschaft von kleinen, impulsiven und ziemlich verrückten Geistern sind. Sie werden an verborgenen Orten in der Natur geboren, wo sich hohe Konzentrationen reiner Schleierenergie sammeln. Manchmal werden diese kleinen Wesen besonders aggressiv, entweder, weil der Energiefluss sie wahnsinnig macht oder weil sie in eine Zone geraten sind, die sich unter dem Einfluss der Fomoria befindet. Ihre Haut schrumpelt dann, wird dunkel und rissig, sie laufen gebeugt, und ihre Gliedmaßen werden länger. In dieser Form sind sie oft bekannt als Spraggonolls, Irrlichter und so weiter.

Außerdem gibt es diese kleinen lebenden Bäume, die wild wachsen und immer wieder Reisende angreifen. Sie vernichten außerdem viele andere Pflanzen, indem sie sie in Unkraut verwandeln. Oft sieht man sie gemeinsam mit Spraggonolls, die sich ja hauptsächlich von Unkraut ernähren. Manche Weisen sagen, diese Bäume erschienen, nachdem die Druiden die Natur in der Schlacht von Cad Goddeau missbrauchten.

Was nur beweist, dass selbst den Weisesten gelegentlich noch Fehler unterlaufen.

Schließlich gibt es noch diese merkwürdigen Elfen, die unter dem Namen "Siabra" bekannt sind. Ihretwegen habe ich mir bei meiner Patrouille am Shannon die meisten Sorgen gemacht. Sie durchstreifen unsere Wälder und suchen irgend etwas, aber ich habe keine Ahnung, was genau. Ein alter Schwertmeister aus Connla meinte einmal, diese Wesen gehorchten einer finsteren Königin, die sich in einem Turm tief in den Sümpfen des Südens verstecke. Man darf diesen Wesen auf keinen Fall trauen, ihre Lager werden immer zahlreicher und kommen immer näher an unsere Verkehrswege heran. Sie überfallen immer wieder unsere Nachschublieferungen. Warum bloß... ?

In ein paar Tagen werde ich nach Lough Derg versetzt, wo meine Hauptaufgabe darin bestehen wird, eine Gruppe "Curmus" rauszuwerfen, die angeblich den Laden eines dortigen Händlers übernommen haben sollen, der bislang die ganze Gegend mit Obst und Wein versorgt hat. Wie es scheint, passiert so was jedes Jahr, und ich weiß, dass ich dort nicht meine Zeit vergeuden werde. Außerdem hatte ich das Glück, dass sich mir ein Champion und eine Bardin angeschlossen haben. Manchmal ist es schon ganz angenehm, beim Essen etwas Gesellschaft zu haben...

Auszug aus dem Tagebuch des Waldläufers Kelt mac Fâran

Die Weisheit des Himmels

Oh Mutter Natur, lass mich deine große Macht erblicken und heile die Wunden meines unglücklichen Kameraden. Versorge meine Handflächen mit kristallklarem Wasser und ich werde diese Wolfswelpen sicher durch den Winter bringen.

  • Auszug aus den Gebeten des Druiden Kerf an die Wassergeister des Mondsees

An einem Sommerabend betrachtete der junge Ovate Feol die Stadt von einem der höchsten Rundgänge aus, als sein ehrwürdiger Mentor auf ihn zukam. "- Meister Selmion, gab es die Druiden schon immer ?" "- Nun ja, mein junger Schüler, lasst es mich so ausdrücken : Die Natur hatte nicht immer die gleichen Beschützer. Nichts ist einfach. Die Wurzeln der Vergangenheit sind tief in der Gegenwart verankert… und um die Herkunft unserer Ordnung zu verstehen, muss man ihre Geschichte kennen…"

Der alte Druide zog eine lange, gebogene Pfeife aus seinem langen Mantel und stopfte sie mit etwas Tabak. In den Augen des alten Mannes erglühte ein unheimliches goldenes Flackern, während er die Pfeife mit langen tiefen Atemzügen entzündete.

"Zu allererst musst du wissen, dass es sehr schwer ist, ein genaues Datum zu nennen, wann der erste Druide erschien. Obwohl es meist mit dem Konflikt zwischen den Milesianern und den Tuathas in Zusammenhang gebracht wird. Als die drei Göttinnen versuchten, die milesianische Flotte zu zerstören, wirkte der Druide Amergin der Magie entgegen, welche die Tuatha einsetzten."

"Mit aller Wahrscheinlichkeit waren die Druiden früher Männer, die durch geringe magische Kräfte benachteiligt waren. Man könnte sie mit einfachen Eremiten vergleichen, die alle Einzelheiten ihrer Umgebung kannten, die Dorfbewohner mit Pflanzen heilten und die meiste Zeit damit verbrachten, in kompletter Einsamkeit und Verbundenheit mit der Natur zu leben."

"Als der große Milesian starb, trafen sich seine neun Adepten um einen neuen spirituellen Führer zu wählen. Doch nur einer der Druiden hatte die Gabe von Mutter Natur gewährt bekommen. Er wurde zum Leiter des Druidenrates gewählt. Sein Name war Samara. Die Kelten nannten ihn den Sons of Mile."

"Samara war Milesians bester Schüler und verstand die - wie sie es nannten - Geheimnisse der Erde. Er unterrichtete seine Brüder und leitete als erster Hochdruide den Druidenrat in der Geschichte Hibernias. Laut seinem alten Meister erwarb er seine Fähigkeiten durch seine Nähe zur Natur und seine Studien über die Fauna, die durch die Energie des Schleiers berührt wurde. Dieser magische Schutz, von den Elfen geschaffen, ergoss sich über Hibernia wie eine unsichtbare Flut und hat sich selbstständig in den Tiefen der Erde verankert. Milesian, der in täglichem Kontakt mit der Flora und Fauna stand, tauchte so in die Magie der Elfen ein, entwickelte seine Psyche und wurde Stück um Stück mit der Macht und dem Verständnis des zu der Zeit unbekannten Universums ausgestattet. Der Druidenrat wuchs und wuchs, da er alle Lebewesen mit der "Gabe" willkommen hieß. Manche erinnern sich noch an den Sons of Mile, der in Pferdeohren flüsterte, der einen Goldkiesel in den Tiefen eines auch noch so trüben Wassers erahnen konnte, der Pflanzen wieder aufrichtete, die durch einen Sturm geknickt waren, der seine Arme in natürliche Bienenstöcke stecken konnte, um den Honig herauszuholen und noch so viele andere Dinge tat, welche die Legenden um die Druiden formten."

"Nach und nach nahmen die Druiden, auf Wunsch des keltischen Königs, Einfluss auf das politische Leben des Königreiches. Der Hochdruide wurde der erste königliche Berater und der einzige, der vor dem Herrscher sprechen durfte. Durch diese Zeichen an Respekt und Fürsorge, wollte der König der Kelten seinem bestehenden Ansehen ein Symbol der Weisheit und mystischer Segnung hinzufügen, um das Vertrauen seines Volkes in ihm zu stärken. Die Druiden spielten mit, und durch diese Übereinkunft wurde die Tradition der Druiden zur Basis allgemeiner Weisheit und des täglichen Lebens."

"- Doch wie wird man ein Druide ?"

"- Nun, Druiden sind die Hüter geheimen Wissens. Sie können Licht in dunkle Geheimnisse bringen und sind Meister in der Kunst der Rätsel. Dank dieser Kräfte können sie Mysterien entschlüsseln. Die Magie der Druiden manipuliert also nicht Zaubersprüche, sondern Geheimnisse. Diese Geheimnisse sind keine Zaubersprüche, eher eine differenzierte Art die Welt zu betrachten. Es ist recht einfach die Geheimnisse der Welt zu erkennen, könnte ein Druide sagen, solange man weiß, wonach man schauen muss."

"Eine wichtige Erkenntnis über Geheimnisse ist, dass man sie erlernen muss, aber sie nicht gelehrt bekommen kann. Wenn ein Schüler seinem Meister eine Frage stellt, so wird die Antwort immer in Form eines Rätsels sein. Findet der Schüler die Antwort heraus, wird er eines der Geheimnisse der Welt erkennen. Es ist dieser große Respekt vor den Geheimnissen, durch den sie ihre Macht geschenkt bekommen. Wenn ein Druide sich damit zufrieden geben würde, dem Schüler einfach die Antwort zu sagen, ohne dass dieser sie selber herausfinden konnte, so verliert das Geheimnis seine Macht - für den Schüler und für den Meister. In anderen Worten, falls ein Meister das Geheimnis übergeht, wird er es für immer verlieren."

Der junge Ovate betrachtete fragend seinen alten Meister. "- Ähm, Meister, vielleicht bin ich ja einfach nur dumm, aber obwohl ich die Hügelgräber betrachte, die sich gen Himmel erheben, kann ich ihren Sinn nicht verstehen."

"- In vergangenen Zeiten siedelten die Druiden ihre Gemeinden in einsamen Gegenden an, irgendwo mitten in der Wildnis, so, wie es sich für ihren Lebensstil ziemte. Sie entwickelten eine Art von Organisation, um zu kommunizieren, den Menschen zu helfen und darauf vorbereitet zu sein, mögliche Angreifer abzuwehren. So erschufen sie die Druidenhügel, die an den gewaltigen Grasflächen erkennbar waren, umkreist von großen Steinen, die eine heilige Zone begrenzten, gewidmet dem althergebrachten Glauben der Druiden. Diese Ansammlung von Steinen ist manchmal die Ruhestätte eines, diesem mystischen Platz anhänglichen Körpers oder Skeletts. Und um die Identität eines Druidenhügels zu definieren, markierten die Druiden die Steine mit einfachen Schriftzeichen. Dieses sind die ersten bekannten Schriften einer alten Generation, die bis dahin nur eine mündliche Tradition hatte : die Ogham. Manche sagen, ein Tuatha habe dies beeinflusst."

Der alte Druide begann zu husten und erstickte fast an dem Rauch, den er ausatmete…

"Hmmpf. Lasst mich nachdenken. Laut Tradition war jeder Hochdruide verpflichtet, sein Konzil am ersten Tag jeder Sonnenwende zu halten, die Druidenhügelsteine einmal pro Monat mit klarem Wasser im Sonnenlicht zu reinigen und im Mondschein Nahrung in das Zentrum des Druidenhügels zu legen, um die Tiere, auf die zu dieser Jahreszeit gerade Jagd gemacht wurde, zu füttern. Heutzutage treffen sich die Druiden regelmäßig auf ihren Druidenhügeln. Sie benutzen Barden als Nachrichtenübermittler und um Reisende von Lichtung zu Lichtung zu begleiten."

"- Doch wer sind diese Geister, denen wir täglich unsere Opfer darbringen ? Haben sie Namen ?"

"Nun, unser alter Glaube basiert im Wesentlichen auf Dana, der großen Göttin der Erde und Mutter der Tuatha. Aus diesem Grund geloben die Druiden den größten Respekt vor diesen Göttern. Außerdem sind sie die Verbindung zwischen den Göttern, den Menschen und dem keltischen Königshof. Manchmal unterwerfen sich die Druiden während großer Versammlungen auf ihren Druidenhügeln bestimmten Riten, um durch die Verständigung mit der Natur göttliche Omen zu erhalten. Jahrhundertelang haben wir den Hass mancher Tuatha auf Sterbliche (insbesondere auf die Kelten) unterdrückt, der zurück geht auf die Auseinandersetzungen während des zweiten Tured-Krieges. Kurzgesagt, der Glaube der Druiden ist eine Mischung aus dem Vertrauen in die Tuatha, den Sternen, dem Meer, den Geistern, die in allen Dingen wohnen (den Toten) und Dana, der Göttin der Mutter Erde. So können wir das Glaubensgewölbe der Druiden vereinfacht erklären. Dieser antike Glaube wird durch die Eiche symbolisiert, ein mächtiger Baum, der Jahrhunderte alt werden kann und dessen Wurzeln tief in die Unterwelt reichen. Seine Blätter baden im Sonnenlicht und werden von einer sanften Briese gestreichelt. Tierkinder suchen Unterschlupf bei ihm."

"- Gestern Morgen spracht Ihr mit einem Fremden, der Eure Meinungen zu teilen schien. Doch seine Eleganz überraschte mich und ich kann nicht glauben, dass er ein Druide war."

"- Richtig. Das war mein Freund Cerwal, ein Barde. Wie bei allen seinesgleichen besteht sein Leben aus Reisen und Begegnungen. In Hibernia genießen die Barden den gleichen Respekt wie die größten Druiden. Und falls es Euch interessiert, ihre Herkunft ist genau so schwer zurückzuverfolgen, wie die der Druiden. Die Hüter des Wissens verbreiten die Traditionen und Legenden, die Hibernias Kultur geprägt haben. Manche sagen, dass ihre Gabe ein Geburts-Geschenk der Tuatha ist. Die Tuatha achten auf das Schicksal der Kinder, in denen sie eine übernatürliche Anziehungskraft und Sensibilität sehen, die niemals von einem normalen menschlichesn Wesen erreicht werden kann. Barden sind Ästheten, die Armeen in Aktion versetzen können, die über die Schönheit Hibernias singen und die Weissagungen der Druiden an die Menschen und Herrscher weitergeben. Kurz gesagt, sie sind die Wandersleute von Hibernia. Reisende, Geschichtenerzähler und Charmeure, die für den sozialen Zusammenhalt eines Königreiches sorgen und ihre Melodien einsetzen, um die Herzen der Menschen zu öffnen."

"Unsere Kultur ist sich an dem Tag der Wichtigkeit der Barden bewusst geworden, als der große Barde Taliesien eine Menschenfresserfamilie mit einer einzigen Note versteinerte, um einen von Lady Brigits Freunden zu befreien."

"Bis zum heutigen Tag wissen wir nicht, ob die Barden untereinander eine eigene Hirarchie in ihren Reihen aufgebaut haben. Betrachtet man ihre Freiheitsliebe, können wir nur annehmen, dass sie sehr selbständig sind. Obwohl man sie in manchen Nächten zu Dutzenden oben auf dem höchsten Punkt in Hibernia sehen kann. Bewegungslose Barden, die die untergehende Sonne betrachten. Wenn man darüber nachdenkt, so sind die, die dem Weg der Natur folgen, der Anderwelt und den Feen am nächsten. Aus diesem Grund wählten sie auch den Pfad der Essenz."

"- Jetzt ist mir alles klarer. Und wie ist der Name des Weges, Meister, dem ich folgen müsste, um ein Druide zu werden ?"

"- Es ist der Weg der Harmonie, Dummkopf ! Manchmal bezweifle ich, dass überhaupt etwas in Euer Spatzenhirn passt. Lasst mich dies noch ein einziges Mal wiederholen und ich schicke Euch an die Grenzen von Connacht, um diese für Lord Cathbad zu kontrollieren - als Schäfer ! ! !"

Der alte Druide wurde vor Wut rot, als Arguil, der Hüter, die Treppe des Wachturms hinaufrannte, da er den Druiden lauthals lachen hörte.

"- Ist etwas nicht in Ordnung, ehrwürdiger Selmion ?"

"- Nein, nein. Danke, Arguil. Mein Schüler hier bringt mich manchmal zur Verzweiflung, wo ich eigentlich mehr Geduld üben sollte."

Der junge Lehrling, überrascht durch die Schnelligkeit Arguils, versteckte sich flink hinter seinem Meister, um nicht erkannt zu werden, während der Hüter nun langsam wieder die Treppen herunterlief, nachdem er sich von der Sicherheit des weisen Mannes überzeugt hatte.

"- Er hat bestimmt unser Gespräch belauscht, Meister. Vielleicht ist er ein Spion."

"- Noch so ein dummer Ausspruch und ich werde dich von diesem Wachturm schmeißen ! Er ist ein Hüter, und wie alle, die dem Weg der Älteren gefolgt sind, ist Arguil ein hingebungsvoller Beschützer der Mitglieder unseres Ordens."

"- Wie ein Leibwächter ?"

Selmion, der Druide, schüttelte leicht seinen Kopf und der Hauch eines Lächelns erschien auf seinem Gesicht.

"- Lasst Euch nie vom ersten Eindruck leiten. Auch die Hüter haben eine eigene Geschichte. Jünger als unsere, aber auch tragischer und gewaltvoller in den Ursprüngen, als die der Menschen von Hibernia."

"Alles geht zurück auf die Zeit der Schlacht von Cad Goddeau. Die Druiden riefen die Macht der Wälder an, die die Sylvan zu ihrer Rettung hervorbrachten. Am Ende des Konfliktes wollte die Bruderschaft der schwarzen Druiden diese Macht behalten und spaltete sich vom Rest der Gemeinschaft ab. Zur gleichen Zeit widerfuhr dem traditionellen Orden mit Samara, dem Führer der Hohen Druiden, ein großer Verlust. Diese Situation brachte großes Chaos in die Schichten der keltischen Organisation. Leute begannen unter mysteriösen Umständen zu verschwinden oder wurden tief in den Wäldern ermordet aufgefunden. Nach diversen Untersuchungen fanden wir heraus, dass die Siabras und andere Splittergruppen die Situation ausnutzten, um die Schwachen und Isolierten anzugreifen. Ein paar junge Auszubildende griffen zu den Waffen, um ihre Meister zu rächen. Die Kräftigeren trugen Schuppenrüstungen und entwickelten die Gabe, sich selbst und andere zu beschützen. Ihre Ausbildung wurde nie beendet und sie lernten nie das Königreich der Tiere so zu verstehen, wie die Druiden es können. Hüter besitzen daher nicht die traditionellen Fähigkeiten der Druiden, aber sie sind stärker geworden und geschickter im Umgang mit Waffen. Zu dieser Zeit konnte der König der Kelten weder die plötzliche Zunahme der bewaffneten Druiden, noch ihre Verbissenheit in der Sache ignorieren. Er bot an, eine neue Gilde von Kriegern zu erschaffen, deren Aufgabe das Beschützen der Druiden, der Druidenhügel und das Patroulieren in den Wälder sein würde. So wurde der Orden der Hüter ins Leben gerufen. Vor ein paar Jahren soll ein Hüter des Königreiches in den Besitz des letzten Dokumentes gekommen sein, welches Samara schrieb, bevor er verschwand. Es wird gesagt, dass es die Information zum Aufenthaltsort eines legendären Steines enthält. Dieser soll die Zukunft des Königreiches beeinflussen und einen König auf den Thron von Hibernia heben können."

"- Nun ist alles klarer..."

"- Das wurde aber auch Zeit. Ich glaube, Ihr werdet heute Nacht auf Euer Totem treffen, und es wird Eure Visionen und Eure vorschnellen Schlüsse reflektieren…"

Meister und Schüler liefen ruhig und Seite an Seite die Straßen von Tir na nOgh hinunter. Während Selmion auf dem Weg zum Palast war, lief der junge Feol voller Freude neben ihm, bis er kopfüber in die Regale von Fliara knallte. Ein Maulwurf kam aus dem grünen Gras, das die Front des Geschäftes bedeckte und kletterte heimlich in die Tasche des jungen Ovate. Das Schicksal hätte es nicht besser treffen können…

  • Aufzeichnung der Konversation durch Phane, Schatten des Lough Der und Bote von Sir Lobias.

Silber und Siabras

Lieber Carmü,

Ich habe Euren Brief erhalten und bin über den Inhalt sehr erstaunt. Ich würde Euch nun gerne anbieten, ein paar der von Euch angesprochenen Themen zu vervollständigen. Zunächst etwas zum Verschwinden von Taran, der Tuatha Stadt, Eure Informationen sind nicht komplett. Tara wurde tatsächlich vom Schleier verschlungen, aber einige weisen Männer behaupten, dass Teile der Stadt in unserer wirklichen Welt noch existieren. Cliodna selbst hat mir von dieser Geschichte erzählt, bevor sie uns damals betrogen hatte.

Dieser Teil der Stadt müsste Tir Na Nog sein, dies muss allerdings noch bestätigt werden. Sie hat mir ebenfalls über unsere Silberminen erzählt. Wenn man ihr glauben mag, so ist der Einfluss des Schleiers auf unser Silber sehr hoch. Unser Silber ist demnach also nicht nur eine Quelle von Rohmaterial, sondern auch von Alchimie- und Schmiedekomponenten, wodurch wir unsere Armeen mit den besten Waffen der Welt versorgen konnten.

Caolan, Lady Brigits persönlicher Ratgeber in Sachen Magie und Zauber, hat seine Theorie nun nach ein einigen Forschungsarbeiten an Silberstücken aus der Mine bestätigt. Dies ist auch der Grund dafür, warum sich die Siabra so nahe an unseren Minen aufhalten und sie wohl auch bald angreifen werden. Dies ist laut Aussage von Lady Blathnaid bereits vorgekommen. Man sagt das die Gilde der Silberhand, welche aus unseren Minen heraus arbeitet, in Wirklichkeit eine geheime Gesellschaft ist, welche mit den Siabra zusammenarbeitet. Bis jetzt ist es uns aber noch nicht gelungen einen Beweis dafür zu finden.

Es gibt da wohl einen Werwolf mit dem Namen Lobigan, er hat zusammen mit einigen seiner untergebenen Bestien bereits eine unserer Minen angegriffen und übernommen. Ich denke schon, dass auch diese Mine Silber enthält, da man uns von mit Silberstaub belegten Wölfen erzählt hat. Es stimmt mich sehr traurig zu sehen, wie unsere Minen von diesen Räubern übernommen werden.

Letztendlich möchte ich dann noch eine weitere Geschichte aus Eurem Brief klarstellen. Ihr glaubt wohl, dass dieses "Bannritual" von den Elfen gemacht worden ist, mit Hilfe ihrer Vorfahren, den Tuatha de Danan. Das ist so nicht ganz korrekt. Die Lurikeen hatten auch ihren Anteil an der Erstehung des Schleiers, um die beiden Rassen voneinander zu trennen.

Ganze sieben Tage hat das Ritual angedauert, wonach die beiden Rassen fast vollständig verschwanden. Als der Schleier dann seine Form annahm, wurde es unmöglich ihn zu durchdringen, weder nach Hibernia oder in die "Anderwelt", selbst die Tuatha hatten nicht genügend Macht dazu.

Es war also so gut wie unmöglich mit der Anderwelt zu kommunizieren. Es könnte vielleicht einen Weg geben, aber mir fehlen diesbezüglich weitere Anhaltspunkte.

Um diese zu finden, müsste sich jemand in den Untergrund der Fomorianer begeben, welcher sich, laut den Legenden, unter zwei Welten befindet, die nicht vom Schleier betroffen werden können. Unsere Minen haben mit höchster Wahrscheinlichkeit Zugänge zu diesen Welten. Ich komme damit also zu einer Schlussfolgerung : die Siabra bereiten sich wohl darauf vor, in die Anderwelt einzufallen. Ich gebe zu, dass meine Folgerungen falsch sein könnten und weiteren Ärger für unser Reich bedeuten könnte. Ich muss Euch allerdings warnen, denn diese Bedrohung ist nicht offensichtlich. Meditiert darüber bitte. Wir werden diesen Winter weiter diskutieren.

Ich wünsche Euch noch einen schönen Frühling.

Mit Grüßen,

Anwar

Hibernia Hintergrund

Nachdem wir uns bereits einen kurzen Überblick über die politische Situation in Albion und Midgard verschafft haben, ist es nun diese Woche an der Zeit Hibernia seine Ehre zu gebühren ! Hier nun ein ziemlich kompletter Überblick über das Reich und den hohen Rat.

Fünfzig Jahre sind vergangen seitdem Hibernia seinen König verloren hat...

Natürlich vergessen wir diesen Gedanken gerne und konzentrieren uns stattdessen mehr auf den Krieg. Dieser Krieg, der Hibernia gegen Arthus Männer stellt, und genauso gegen die, die er vor ihnen beschützt hatte. Dennoch war es Arthus, der zum König von Hibernia gekrönt wurde und auch von allen Clans, den berühmten thuatha bestätigt wurde.

Für den Frieden bedauerlicherweise, war die Krone nur für diesen einen unübertroffenen Mann bestimmt. Und nur für diesen einen, von dem Taliesin, einer der berühmtesten Barden des Reiches bereits oft gesungen hatte. Jenem der Excalibur trug und Merlin als Berater hatte. Es gab niemals irgendwelche Fragen über seine Herkunft und es wurde auch niemals erwartet, dass sein Titel auf seinen Nachfolger übertragen werden würde.

Und seit seinem Tod nun sucht Hibernia nach einem neuen König.

Eine fragile politische Balance erlaubt es allen sich nun auf ihre Kräfte zu besinnen und dem Feind entgegenzutreten, bevor jemand sein Gesicht in einem aufkommenden Argument verliert. Alle haben sich nun verbündet, um die Ritter von Albion und die Horden aus Midgard zu bekämpfen, so wie sich die Siabra und Fomorians im Land verbündet haben.

Daher bringt der Rat von Hibernia, wenn es absolute notwendig ist, die Vertreter aller Kräfte des Reiches in Tir na Nog zusammen. Lovernios, der Prinz des Druiden Hofes besitzt dort natürlich auch einen Platz, genauso wie Lobais, der sicherstellt, dass die Stimmen der Magier gehört werden und wie General Kashar mac Nölm, der die Belange der Armee vertritt.

Auch schickt jede Rasse einen Vertreter. Die Elfen sprechen durch Brigit, die Meisterin von Lugh Lamfhota, deren König in der Anderwelt zurück blieb. Tetra, die normalerweise in Ardee lebt, kommt als Gesandte der Lurikeen. Die Firbolgs werden von Chief Bran Lyr repräsentiert und Sandu, der Prinz vom Hy Brasil Wald wird ebenso sofort einen Gesandten lossenden, wird gesagt.

Natürlich ist es nicht einfach nun auch einen Kelten zu wählen, der einen Platz im Rat bekäme, wo sie schon alleine genug Probleme haben, sich darauf zu einigen wer sie führen soll. Es ist kein Zufall, dass die Elfen die Angewohnheit entwickelt haben die Kelten ein bisschen zu necken sie hätten ebenso viele Könige wie Clan Chefs... Jedenfalls ist es jetzt Jaranis Mac Nessa, der letztendlich gewählt wurde sie zu vertreten.

Aber derjenige, von dem im Moment geredet wird ist der letzte Botschafter, der erst vor kurzem offiziell, nach einem grandiosen Einzug in Tir na Nog, dem Rat beigetreten ist. Es ist Strie Arzihin, der Botschafter der Shar Königin Nyath Qinarzihin. Viele der Elfen waren geschockt bei ihrer Ankunft, da sie in den Shar ihre einzigen Erbfeinde sehen. Noch mehr allerdings gehen den männlichen Strie aus dem Weg wenn sie einem von ihnen in der Hauptstadt begegnen. Dennoch sind die Anweisungen diesbezüglich deutlich : Was auch immer hinter dem Schleier zwischen den Shar und den Elfen passiert sein mag, nun sind beide Teil der Verbündeten von Hibernia und müssen auch als solche behandelt werden. Es muss allerdings auch gesagt werden, dass obgleich aller Warnungen der Leute aus der Anderwelt, sie sich bisher höflich und leistungsfähig erwiesen haben.

Die Shar und ihre Khorl

Diese Woche gibt es Informationen über die Kultur der Shars, den neuen Verbündeten Hibernias.

Was die Shar betrifft, so ist die Überlegenheit der Frauen über die Männer außer Zweifel. Daher sind die Frauen auch für die sozialen Funktionen verantwortlich, genauso wie sie die einzigen mit politischer Macht darstellen, sie sind es auch, die die Armeen in Schlachten führen und zwar über ihre Kampfgruppen, den Khorl.

Aber ein Khorl ist zunächst einmal nur das, was andere als eine Familie bezeichnen würden. Tatsächlich erlangt eine Shar an ihrem siebzehnten Geburtstag ihre Unabhängigkeit und muss dann ihren eigenen Khorl gründen. Das passiert wenn sie ihren ersten Nergath feiert, dem Equivalent unserer Hochzeiten. Natürlich ist es auch sie selbst, die sich ihre Männer aussucht und nicht umgekehrt. Mit den Jahren wird sie so mit neuen "Ehemännern", oder indem sie ihre Rivalinnen auslöscht, immer ihren Khorl vergrößern und stärken. Obwohl ein Nergath eine freiwillige Zeremonie ist (denn in einem der seltenen Fälle kann ein Mann auch einen Nergathantrag ablehnen) wird, wenn eine Shar durch eine andere besiegt wurde, ihr gesamter Khorl auf die Siegerin übertragen.

Eine Rebellion ist für die Männer dennoch undenkbar. Erstens weil sie überzeugt sind, dass diese Situation völlig normal sei und zweitens, weil die Mehrheit der Frauen, die erwachsen werden Vodrihn (Mentalisten) sind, die nicht zögern von ihren Kräften Gebrauch zu machen, um die Gemüter der Männer zu unterjochen.

Die Organisation des Alltags eines Khorl wird oftmals einem vertrauenswürdigen Mann überlassen, der meistens gewählt wurde, weil er zur der Zeit der Liebling der Shar ist, oder einfach weil er der kompetenteste ist. In jenem Fall trägt er den Titel Primhog und findet sich in der schwierigen Situation wieder, immer der Shar Rechenschaft abliefern zu müssen, wenn die Dinge schief laufen oder auch die Eifersucht der anderen Männer sich zuzuziehen. Dennoch ist der Titel eines Primhog eine Ehre, die niemand ablehnen würde.

Das Rechtssystem von Hibernia Teil 1

Die gesamte Hibernianische Gesellschaft basiert auf mündlicher Tradierung. Daher ist das gesprochene Wort heilig, die Wahrheit gilt als das höchste Gut und das größte Verbrechen ist Unehrlichkeit. Einen falschen Zeugen zu finden ist daher sehr selten.

Die Druiden sind die Bewahrer des Rechts. Sie lernen es auswendig in ihren langen Studien, wie es die Barden tun, auch wenn jene es niemals direkt anwenden. Am Ende ihrer Ausbildung kann jeder sie um Rat und Hilfe bitten um Probleme zu lösen, von jedem noch so kleinsten Delikt bis zu schwersten Verbrechen.

In vielen Fällen werden sie darum gebeten bei Auseinandersetzungen über Gebietsansprüche zu helfen oder bei Konflikten, die mit den Handel betreffen. Die Urteile sind daher sehr nach der Schwere des Vergehens ausgerichtet :

  • Eine Ordnungsstrafe, die sich proportional an den Reichtum des Schuldigen anlehnt. Eine Kaution wird dann von einer Person gleichen Ranges oder von einer Person von höherem gesellschaftlichen Status verlangt. Wenn die Ordnungsstrafe nicht beglichen wurde, wird dann diese Kaution dazu verwandt und die Person, die diese Kaution stellte, darf sie vom Angeklagten zurückfordern.
  • Sehr oft wird die Familie des Beschuldigten ebenfalls angeklagt, so dass sie den Urteilsspruch selbst durchsetzen kann, indem sie Druck auf ihren Verwandten ausübt.
  • In extremen Fällen (oder wenn alles andere versagt hat) kann der Beschuldigte von allen Zeremonien ausgeschlossen werden. Dies ist gleichbedeutend mit einer Versetzung in die niedrigsten Ränge der einfachen Bürger und ist für jemanden mit hohem gesellschaftlichen Status die größtmögliche Strafe.

Wenn ein Beschuldigter sich nicht einem Urteilspruch aussetzen will (was oft geschieht, wenn er einem der höheren sozialen Ränge angehört), ist das Opfer dazu berechtigt auf der Veranda des Beschuldigten von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang auszuharren und alle Nahrung zu verweigern, bis er die geforderte Summe erhalten hat. Darüber hinaus ist der Beschuldigte dann ebenfalls verpflichtet den ganzen Tag zu fasten, wenn er denn nicht seine Ehre verlieren will. Dies funktioniert ausgezeichnet weil kein Hibernianer, außer einem Lurikeen, es ertragen könnte seine Ehre zu verlieren vor Leuten mit geringerem Stand als sie selber.

Dennoch gibt es weitaus schlimmere Urteile für äußerst schwere Verbrechen - und da es keine Gefängnisurteile gibt - ist es der Tod, der die Schuldigen erwartet.

Das Rechtssystem von Hibernia Teil 2

Unten findet Ihr einige Beispiele zu den Dingen, die in Hibernia als schwere Verbrechen gelten, sowie die zu erwartenden Strafen.

  • Meineid : Exil. In der Praxis führt dies meist zu Sklaverei.
  • Fettleibigkeit : Die Kelten fordern eine Geldbuße von denjenigen, die als übergewichtig betrachtet werden.
  • Einen Lurikeen in ein Fass voll Hydromel zu tauchen : Nachdem zahlreiche Personen ertranken, sahen sich die Lurikeen gezwungen eine besonders schwere Strafe (zumindest in ihren Augen) für die Schuldigen festzusetzen. Ohne das irgend jemand wusste wie, findet sich der Schuldige bald von oben bis unten grün eingefärbt wieder. Man sagt, dass die Farbe nach einigen Monaten verblasst, manchmal allerdings, ohne irgendeinen Grund, sieht sich der Schuldige, anstatt in Grün durch das Reich zu wandern, mit einem Zeh weniger an den Füßen konfrontiert...
  • Rebellion : Todesstrafe für den Schuldigen oder, wenn es der Vertreter der Autorität gegen die rebelliert wurde zulässt, ein Duell bis auf den Tod zwischen ihm und dem Beschuldigten. Sollte der Schuldige das Duell gewinnen, geht er als freier Mann.
  • Diebstahl : Tod oder Verstümmelung des Schuldigen. Die Familie des Täters muss darüber hinaus noch eine Geldstrafe zahlen und die gestohlenen Dinge dem Besitzer zurückgeben, oder falls dies nicht mehr möglich ist, ihm den Schaden ersetzen.
  • Einen Fomor am Leben lassen : Die Firbolgs leiden immer noch unter der Schande ihrer alten Allianz mit den Fomorianern. Um keinen Zweifel an dem Ende ihrer alten Allianz aufkommen zu lassen, schworen die Firbolgs nun niemals einem Fomorianer zu begegnen ohne ihm das Leben zu nehmen. Diejenigen, die dem nicht nachkommen, werden als unloyal betrachtet und sofort verbannt.
  • Feigheit im Kampf : Die Ehre steht für einen Fian, Schwertmeister oder Champion an erster Stelle. Wenn jemand also eine Spur von Feigheit an den Tag legte, würde er dem Urteil seiner Kameraden niemals entkommen. Gesetz den Fall einer seiner Kameraden ist nach der Schlacht noch am Leben ist, können diese ihm entweder verzeihen oder ihm schlichtweg das Leben nehmen. Falls alle auf dem Schlachtfeld fallen sollten, wird der Feigling nackt und ohne jegliche Waffen in feindliches Gebiet verbannt.
  • Einen heiligen Baum niederschlagen : Für die Sylvan Menschen, wird ein solch schwerwiegendes Vergehen mit Verbannung bestraft.
  • Schändliche Freveltaten : Liegen in der Befugnis der Druiden und hängt entscheidend von der Schwere des Frevels ab. Manchmal kann der Schuldige mit einer strengen Abmahnung davonkommen, ein anderes Mal sofort auf einem Scheiterhaufen verbrannt werden.
  • Mangel an Respekt gegenüber einem Shar : Wenn ein männlicher Shar einem weiblichen Shar gegenüber einen Mangel an Respekt zeigt, darf sie entscheiden, was mit ihm geschieht und über ihn frei verfügen. Der Tod ist allerdings definitiv eine Möglichkeit.
  • Einen König beleidigen : Eine Strafe von einhundert Kühen, ein Barren aus Silber so hoch wie der König auf seinem Thron und so dick wie sein Mittelfinger, eine Schale aus Gold, die einen Schluck des Königs fasst und so stark ist wie der Fingernagel eines Bauern, der für 7 Jahre gearbeitet hat, sowie eine goldene Decke so dick wie der Kopf des Königs. All dies erwartet als Strafe denjenigen, der den König beleidigt. Zusätzlich darf er den Schuldigen auch noch zu einem Duell herausfordern, (nicht immer bis auf den Tod) zu dem er einen seiner besten Champions seiner Wahl schickt.
  • Handel mit einem Siabra : Elfen bestrafen diesen Verrat mit dem Tod. Die meisten der anderen Clans von Hibernia gehen ebenfalls so vor, aber dieser innere Krieg ist sehr schwierig für die Anhänger von Lugh.
  • Mord : Bestrafung durch eine Geldstrafe und wenn die nächsten Angehörigen es wünschen, kann der Mörderer selbst das Ende finden (in jedem Fall wird die Strafe durch die Geldstrafe des Schuldigen gezahlt).
  • Versuchter Mord : Dasselbe wie für einen begangenen Mord, obgleich der Druide mildernde Umstände anbringen darf und nicht notwendigerweise die Todesstrafe anwenden muss. Mildernde Umstände werden akzeptiert, wenn der Schuldige unter dem Einfluss von extremer Wut oder Leidenschaft stand oder auch zeitweilig von einem magischen Wesen kontrolliert wurde.

Das Volk der Sylvaner

Es ist schwer zu sagen, wie oft die Sylvaner nun schon mit Bäumen verglichen wurden, seit die Kelten und ihre Verbündeten in Hy Brazil angekommen sind. Doch sind sie den anderen intelligenten Rassen Hibernia's wesentlich näher, als letztere vermuten.

Es ist nun an der Zeit einige Missverständnisse aufzuklären. Missverständnisse, welche die Wurzeln des Unsinns sind, der so oft über die edle Rasse der Sylvanern verbreitet wird.

Wann immer jemand einen Sylvaner zum ersten Mal trifft, muss er von ihrem Aussehen überrascht sein. Von ihrer offensichtlich von Rinde überzogenen Haut, den Blättern die aus ihren Schultern zu wachsen scheinen, sowie dem Laubwerk auf ihrem Kopf, welches wohl als Haare dient. Es besteht kein Zweifel daran, dass die üblichen Vergleiche mit Bäumen von diesen physischen Eigenschaften stammen.

Es lässt sich nicht leugnen, dass ihre rindenüberzogene Haut die Weichheit von hochpolierter Eiche besitzt, welche nur geringfügig an die dickere Haut eines Firbolg erinnert. Natürlich hat sie nichts mit der wirklichen Rinde eines Baumes zu tun, aber Wunden hinterlassen tiefere und wesentlich sichtbarere Narben, und ihre Haut ist kälter als die eines Menschen. Diese letzten Aspekte können einen Menschen ängstlich machen, wenn er einem Sylvaner zum ersten Mal begegnet.

Ihre Blätter haben keine biologische Funktion. Sylvaner atmen durch ihre Lungen, genauso wie jeder Elf oder Kelte auch. Sonnenlicht hat auf ihre Blätter ebenfalls absolut keinen Einfluss, ganz im Gegensatz zu den Blättern von Pflanzen.

Tatsächlich wird das Aussehen der Blätter eines Sylvaners sowohl durch Vererbung von ihren Vorfahren bestimmt, als auch von einigen sehr langen Lebensabschnitten. Die Erscheinung des Blattwerks wird durch Ihre Gefühle während dieser Zeiträume beeinflusst. Dies ist der Grund, weshalb man die Sylvaner über den Frühling und den Herbst Ihres Lebens sprechen hören kann. Zeiträume, während denen sie frische grüne, oder alternde rote Blätter hatten. Diese prägenden Lebensabschnitte umfassen normalerweise etliche Jahrzehnte. Überflüssig zu sagen, dass es ein sehr seltener Anblick ist, die sich verfärbenden Blätter eines Sylvaners zu sehen. Die Blätter der Sylvaner werden außerdem als als eine Art Kommunikationsmittel genutzt, obgleich nur in einer sehr feinsinnigen - tatsächlich beinahe unterbewussten - Art. Es ist ziemlich interessant zu beobachten, dass Sylvanische Hochzeiten meißtens nur zwischen zwei grünblättrigen Individuen stattfinden.

Wenn man die Sylvaner noch nicht aus der Nähe gesehen, oder an Ihrer Seite auf dem Schlachtfeld gekämpft hat, so mag man denken, dass ihre Rindenhaut Holz unter sich birgt und dieses von Saft durchzogen ist. Dies ist absolut nicht richtig.

Sylvaner sind Wesen aus Fleisch, Blut und Knochen. Es ist allerdings wahr, dass ihre Muskelmasse extrem dicht ist, ihre Haut - braun und dunkel - von wässrigem, grünem Blut durchflossen wird, und ihre Knochen, aufgrund ihrer Farbe und Härte, wirken als wären sie aus Ebenholz gemacht.

Wie in jeder Kultur haben auch die Sylvaner ihre eigenen kulinarischen Spezialitäten, denn sie essen und trinken genauso wie jeder andere auch. Obwohl Sylvaner keine physische Anziehungskraft auf Mitglieder einer andere Rasse haben und deshalb nur unter sich Beziehungen aufbauen, bringen sie ihre Kinder (normalerweise haben sie nur eines und physiologisch kann das Kind nur von zwei Sylvanern stammen), wie jedes andere lebende Wesen auch zur Welt.

Man braucht nur eine kurze Zeit unter den Sylvanern zu verbringen um festzustellen, dass diese genauso normal leben wie alle anderen Rassen Hibernias auch.

Möge die Göttin sie vor dem lachhaften Unsinn schützen, der von ihren Verbündeten verbreitet wird !

Niedliche verliebte Lurikeens

Wie einigen sicher schon einmal aufgefallen ist, scheinen die Lurikeen seit den letzten Beltane Feiern etwas geistig abwesender als üblich zu sein. Dies liegt ganz einfach daran, dass die Jahreszeit der Liebe für diese kleinen Geschöpfe nun begonnen hat.

Die Männer ziehen sich ihre beste Kleidung, welche oft aus grellen rot und gelb Stoffen gemacht sind, setzen ihre Hüte auf und rasieren sich den Backbart. Dann präsentieren sie sich in allen Stätten Hibernias und such nach ihrer speziellen einen Lady und obwohl sich die Menschenmengen meist lustig über sie, ihre seltsamen Gesichter, ihre seltsam aufrechten Schritte und ihren fürchterlichen Kleidergeschmack machen, hinterlassen sie doch einen verheerenden Eindruck bei der weiblichen Lurikeen Bevölkerung...

Letztere lassen, sobald sie sich einmal entschieden haben, ihren Favoriten wissen, dass ihr Herz ihn auserwählt hat. Um ehrlich zu sein, lassen sie es jeden in Hörweite wissen... Sie rennen und tanzen um ihren Auserwählten herum, klatschen in die Hände, küssen ihn, schreien ihre Hingabe für ihn laut heraus und versuchen ihn mit Blicken zu umgarnen, welche selbst einen Troll erröten ließen !

Während sie all dies tut, läuft er weiter durch die Stadt, immer noch das "Poker Face" aufgesetzt und denkt darüber nach, ob er beginnen soll seine Flöte, welche er während dessen bei sich trägt, zu spielen (mit der nötigen Gelassenheit natürlich), denn dann wird sie wissen, das die beiden bald als Ehemann und Ehefrau vereint sein werden.

Natürlich werden einige behaupten, dass sie Lurikeens gesehen haben, welche sich weit besser unter Kontrolle haben und durchaus einen besseren Mode-Geschmack besitzen, dass es Lurikeens gibt, welche immer ein Bild der der Gelassenheit und Ruhe bieten. All dies kann natürlich wahr sein, jedoch sind modebewusste Lurikeens so selten wie die Celestius Portal in Atlantis und die Erklärung dafür ist einfach.

Die Lurikeens haben ihre eigenen Traditionen, begründet in ihrer Herkunft, ihrer Familie, dem Wetter oder der Jahreszeit in welcher sie sich gerade befinden. Einige vermuten, dass sie ihre Kleidung nur deshalb mehrmals im Jahr ändern, weil es ein Vergnügen für die Lurikeens ist etwas anderes zu sehen und auszuprobieren. Nun... versucht heraus zu finden, was das junge Lurikeen Mädchen, dass alleine am Marktplatz singt euch sagen möchte...

Lugnasad - Lugh's Fest

In der Zeit des Hochsommers, in 2 Tagen, finden Lugnasad statt - das Fest von Lugh.

Dieses elfische Fest zuehren von Ihrem König, Lugh Lamfhota, verbündet sowohl Elfen wie auch deren Allierte. Die Zeromonien werden üblicherweise von Lugh selbst begleitet, seine Anwesenheit garantiert Reichtum und Wohlstand für Hibernia.

Zu diesem Anlass und zur Ankunft Ihres Königs sind die elfischen Städte, insbesondere Tir n n0g, mit den allerschönsten Dekorationen geschmückt. Die Bewohner arbeiten unermüdlich daran Gelage und glorreiche Bekleidung vorzubereiten, Spiele und Wettrennen werden organisiert, die Teilnehmer an dieser Feier hoffen insgeheim Lugh selbst als Mitstreiter zu erleben.

Unglücklicherweise wurde er die letzten Jahre durch den Schleier daran gehindert aufzutreten, vielleicht wird dieses Jahr etwas geschehen und er wird wieder erscheinen und an Brigit's Tische sitzen können. Vielleicht wird er anwesend um seinen Keltenspeer, welchen er in Balor's Herz gestossen hat und später an die Hibernianer gegeben hat, wiederzuerlangen. Unter Umständen wird er sich aufraffen um die Armeen von Hibernia in Emain Macha zu epischen Schlachten anzuführen...

Über die Regierung der Sylvaner

Die sylvanische Gesellschaft, die von einem tiefen, anhaltenden Harmoniebedürfnis mit der Natur durchtränkt ist, wird von einem Pärchen geführt : der Priesterin des Haines und des Prinzen des Waldes von Hy Brasil.

Seit der Kindheit sorgfältig füreinander auserwählt, werden beide so erzogen, dass sie ihrer Aufgabe gerecht werden können und werden nach den traditionellen Regeln der sylvanisch arrangierten Hochzeiten einander versprochen.

Der Prinz des Waldes wird als das Haupt seines Volkes angesehen und muss es gegebenenfalls in den Krieg leiten. Er ist derjenige, der über wichtige Entscheidungen beschließt und sie verkündet, genauso wie er es auch ist, der sich um alle diplomatischen Beziehungen kümmert.

Die schwere Aufgabe, Hy Brasil vor den Angriffen der Fomorier zu schützen, fiel an Sandu, den momentanen Prinzen des Waldes. Obwohl er sein Volk in den Kampf führen sollte, war es ihm leider unmöglich, aus diesen pazifistischen Wesen eine echte Armee aufzustellen. Von vielen Niederlagen ermüdet, bat er schließlich die Hibernier um Hilfe, wobei er das Risiko einging, dass sie in seine Insel einfielen und die sylvanische Kultur zerstörten, um Hy Brasil zu schützen. Diejenige, die seine Macht und das Leben mit ihm teilt, ist die Priesterin des Haines. Als spirituelle Führerin der Sylvaner unterstützt und lenkt sie ihren Gatten im Namen der Göttin und mit dem Segen des Haines. Sie ist diejenige, die beschwichtigt und beobachtet und die ihrem Volk durch guten Rat den Weg zur Harmonie öffnet.

Man sagt übrigens, dass Sandu ohne seine Gattin Niara in einen im Voraus verlorenen Krieg gegen die Truppen von Balor verwickelt worden wäre.

Die Finliath

Schon viele Hibernianer haben von den Finliath gehört, diesen Wolfsmenschen, deren Geister einige entlegene Gebiete des Reiches durchstreifen, aber keiner weiß, wer sie wirklich sind, und von ihrer eigentlichen Rolle in Hibernia.

Nach der Flucht der Elfen in die Anderwelt und der Schaffung des Schleiers, erzählt man sich, dass Lugh die Finliath mit der Verantwortung für diesen anvertraute. Da sie für ihre Weisheit und ihre physische als auch spirituelle Stärke bekannt waren, hatten sie sich auf natürliche Weise beim gesamten Hof der Seelie als die bestmöglichen Wächter angeboten.

Seither haben die Finliath nur äußerst selten die Anderwelt verlassen. Sie leben für ihren Auftrag und widmen sich vollständig der Erhaltung des Schleiers und ihrem nie enden wollenden Kampf gegen den Hof der Unseelie.

In der Tat gibt es viele, die liebend gerne den Schutz des Schleiers verschwunden sehen würden, vor allem die Feinde der Thuatha Dê Danann. Daher kämpfen die Finliath seit Jahrhunderten gegen die Siabras, die Fomorianer, und seit kurzem auch gegen die Shar, um zu verhindern, dass die kostbare Verzauberung, die sie hüten, vermindert wird.

Aber mit den Jahren haben sich einige der versessensten Finliath schließlich ziemlich einsam in ihrem Kampf wiedergefunden. Nach und nach haben die Völker, um deren Schutz sie mühsam kämpfen, indem sie den Schleier erhalten, sie fast im Kampf gegen die Feinde allein gelassen, und haben sich den Kriegen gegen Midgard und Albion zugewandt. Die Finliath haben viele Hilferufe an Lugh geschickt und, mittlerweile müde, verstehen nicht, warum es so still um ihn geworden ist, genau wie sie die Stille ihrer Verbündeten beunruhigt.

In Hibernia trifft man noch auf Geister in kleinen Gruppen, die gegen die Siabra ausgesandt wurden und auf ihrer Mission getötet wurden. Sie bitten die Hibernianer immer noch um Hilfe im Kampf gegen die Unseelie, welche genauso den Schleier wie auch die Völker, die dieser schützt, bedrohen. Nur wenige haben versucht, ihnen zuzuhören...

Reesa

Eine gespenstische Gestalt irrt in der Tiefe der Wälder von Hy Brasil umher und schleicht sich beim Einbruch der Dunkelheit von einem Schatten zum Nächsten. Sie ist noch leiser als diese schlafenden Wälder, und nur das Zischen ihrer schemenhaften Pfeile, welche die Dunkelheit auf der Suche nach Opfern durchbohren, verrät sie. Es ist gefährlich, Reesas Nachtjagd zu unterbrechen. Unermüdlich kommt sie jede Nacht zurück, um die Horden von Skelks auszurotten.

Die Meisten werden Euch erzählen, dass diese verdammte Seele, die mit einer teuflischen Präzision jagt, verirrten Wanderern schelmisch auflauert, um sie in der günstigen Dunkelheit der Dämmerung vom Ende der Welt zu ermorden. Dies stimmt jedoch nicht. Dieser gerissene Geist verachtet die Schaulustigen und Neugierigen, und ihr Ziel ist von völlig anderer Art, wie es die Überreste ihrer gemütlichen Bleibe beweisen, die jetzt eine Ruine inmitten der starken Baumwurzeln geworden ist.

Die ältesten Krrzcks erinnern sich noch an diese Nacht des Schreckens, während der man das Röhren der Skelks, dieser untoten Hirsche wie triumphierende Kriegshörner hören konnte. Da wandten sich alle Blicke der Waldmitte in Richtung der Bleibe einer jungen Lohgerberin, Reesa, zu. Die Jäger des Zeltlagers verstanden augenblicklich, wie groß die Bedrohung war, und sie stürzten sich mit Bogen und Pfeilen unter die Schatten.

Man erzählt, dass sie nichts als qualmende Trümmer fanden, dort, wo einst Reesas Behausung stand, und keine einzige Leiche, weder Tier noch Sylvaner. Zur Überraschung der Jäger wiesen die Spuren darauf hin, dass die Skelks das Haus erst eingekreist hatten, dann in engen Reihen vorgerückt waren und so die Jagdtechnik der Jäger nachgemacht hatten. Was für ein verzerrter Geist konnte sie wohl leiten, um sie auf dieser Art und Weise zu kommandieren ? Durch diese schrecklichen Entdeckungen beängstigt eilten sie zurück zu ihrem Lager und gaben die Suche nach Reesa auf, um ihre Familien zu schützen...

In dieser Nacht hatten alle den selben Albtraum. Sie träumten von Reesa, die Hals über Kopf vor unsichtbaren Verfolgern zu fliehen versuchte, stolperte und durch Dornen rannte, ohne sich weiter um die vielen tiefen Kratzer auf ihrem Gesicht, ihren Händen und ihren Beinen zu kümmern. Reesa, die liebe Reesa, kurzatmig, der Blick von panischer Angst ergriffen, schrie sie durch die Nacht um Hilfe. Dieser finstere Schrei war es, aber diesmal sehr real, der sie alle aus dem Schlaf riss.

Sie versammelten sich und begaben sich auf die Suche nach der Gerberin. Es dauerte nicht lange, bis sie den leblosen Körper ihrer Freundin, die vor Erschöpfung gestorben war, fanden.

Die ältesten Krrzcks werden euch warnen, Reesa während ihrer Nachtjagd nicht zu unterbrechen. Lasst auch keinen Skelk wieder zu Atem kommen, denn, obwohl die Lohgerberin sich in der Tat sehr verändert hat, kennen diese Monster keine Vergänglichkeit, und sie erinnern sich bestimmt an diese Jagdnacht, in der die Rollen getauscht wurden und sie nicht mehr Beute waren.

Leanansidhe

Es gibt Namen, die unbeeinflusst vom Schaden der Zeit durch die Zeitalter gleiten ; Wesen, die dazu bestimmt sind, nie zu verschwinden, und Geschichten, die nie in Vergessenheit geraten.

Leanansidhe ist einer dieser Namen, jederzeit dazu bereit, aus der Vergangenheit hervorzubrechen, diese uralte Vergangenheit, als die Kelten noch keinen Fuß auf Hibernia gesetzt hatten...

Leanansidhe, eine intelligente und neugierige Elfe, Mitglied des Hofes der Seelie, führte damals mit allen möglichen Geschöpfen heimliche Versuche durch. Sie hielt nicht viel von den Konzepten und Ideen, die ihresgleichen so viel bedeuteten, wie zum Beispiel der Respekt vor dem Leben oder die natürliche Harmonie. Diese Skrupellosigkeit, zusammen mit einem riesigen Wissensdurst ermöglichte es ihr, bisher unbekannte Wege einzuschlagen, und ihre Macht ungemein zu steigern. Es kamen aber Gerüchte über diese verrückten Versuche an die Ohren des Hofes der Seelie, und Leanansidhe wurde sofort verbannt. Da sie sich ihrer Macht sicher war, schwor sie damals, die Elfen zu stürzen und über das Reich Hibernia zu herrschen.

Sie nutzte das Wissen, über das sie als einzige verfügte war, um eine Armee aufzustellen, indem sie das eigentliche Wesen ihrer sie umgebenden Geschöpfe, verfälschte. Auf diese Weise formte sie aus ihrem eigenen Stamm die ersten Shar, welche den größten Teil ihres Heeres darstellen sollten. Sie trieb ihre Versuche immer weiter vorwärts, pervertierte Seelen und ließ dadurch zwei neue Spezien entstehen. Die ersten waren die Vampyre, treue Gefolgsmänner, die ihrer Sache ergeben waren. Die zweiten waren die Banshees, eine Art von Frauen, die mit verfälschtem Körper zwischen Leben und Tod umherirren.

Aber ein weiteres Mal konnten ihre Taten dem Hofe der Seelie nicht entgehen. Die Elfen trieben eine gewaltige Armee auf und stürzten sich auf Leanansidhes Truppen, welche kurz darauf fielen.

Leanansidhe gab sich jedoch nicht geschlagen und enthüllte vor ihrem Fall den letzten Teil ihres Plans. Während die Vorgänger der Shar primitiv flohen, um ihr Leben zu retten, befiehl sie ihren Vampyren und Banshees, sich unter die Bevölkerung zu mischen und geduldig auf ihre Rückkehr zu warten.

Diese Geschöpfe verschwanden völlig, und niemand fand je wieder eine Spur von ihnen. Was die Shar betrifft, ihrer Königin beraubt, gingen sie ins Exil in die entferntesten Gegenden der schon bekannten Welt. Sie überlebten jahrelang versteckt und wurden zu stillen Zeugen der Ankunft der Kelten und deren Krieg gegen die Elfen.

Als die Elfen und Lurikeen durch so viel Kampf und vergossenem Blut verzweifelten und den Trennungsschleier zwischen Natur und Magie schufen, hielten sich die Shar kampfbereit. Ihre Vorgänger von reinem Blut nachahmend, durchquerten sie den Schleier und tauchten in die unterirdischen Gänge im Herzen der Anderwelt ein, um ein Imperium zu gründen und eines Tages die anderen Völker zu stürzen.

Als die Elfen die Existenz der Shar in der Anderwelt entdeckten, verfügten diese schon über genug Kraft, um beide Völker in einen Konflikt mit unsicherem Ausgang zu reißen. So das den Elfen nichts anderes übrig blieb, als das Imperium der Shar zu "dulden".

Elfen und Lurikeen durchschritten erneut den Schleier, um unter Hibernias Banner gegen Albion und Midgard zu kämpfen. Selbst die Shar beteiligen sich an diesem Konflikt und an der Erkundung der Ruinen von Atlantis. Der Krieg und die Erforschung neuer Gebiete hat sie alle vereint. Die Waffenruhe scheint stabil, und, wer weiß, der Frieden vielleicht erreichbar.

Dennoch behaupten Einige, dass eine mächtige Zauberin die Königin der Shar inmitten ihres Labyrinths besucht hätte. Ein Gerücht sagt, dass sie ihr sogar die Unterstützung einer seltsamen Armee angeboten hätte, und dass Qinarzihin, wie die Königin der Shar auch genannt wird, großes Interesse daran gezeigt hätte... Die Zauberin trüge einen dieser Namen, die man nicht vergisst.

Der Rat der "fünf einhalb"

Auch wenn der Rat von Hibernia die laufenden Geschäfte von dem Palast von Tir na nOgh aus leitet, wurden die Militärstrategien, der Kampf gegen die Heere Albions und die Horden Midgards ebenso wie die innere Sicherheit dem General Kashar Mac Nölm anvertraut. Dies wurde nach der Borogov-Invasion und der Ausbreitung der Fronten und dem Zuwachs möglicher Invasionsquellen beschlossen. Dieser Firbolg, als Reichsverteidiger und Veteran unzähliger Kriege bekannt, wurde dann natürlich als der ideale Kandidat für die Leitung des Militärs angesehen. Kashar ist mehr als ein feiner Stratege und einer der wildesten Kämpfer, die je den Boden von Hibernia betreten haben. Er ist ein echter Herkules und verfügt über das für diese Funktion nötige Charisma. Seine Anwesenheit flößt den renommiertesten Gesprächspartnern Respekt ein und erweckt in dem einfachsten Soldaten Zuneigung.

Lange bevor sich der Botschafter der Sylvaner, Fainitasha, dem Führungsstab von Kashar anschloss, bestand dieser nur aus vier Mitgliedern. Findilfin Lindereth, ein alter Freund von Brigit war jedoch der erste, der Kashar in seiner Sache unterstützte. Der diskrete und sehr loyale Elfe verbringt den Großteil seiner Zeit unter den Schatten und sammelt dort höchstwichtige Informationen über die unzähligen Feinde des Reiches.

Tiffa und die lurikeenische Zauberin Maiisa wurden auch schnell zu Beraterinnen des Generals. Obwohl Kashar die erste als eine unentbehrliche Alliierte betrachtete, wurde die zweite eher aus politischen Gründen eingegliedert, auch wenn ihre Anwesenheit die Position des Firbolgs deutlich verstärkte.

Als talentierte Bardin und Virtuosin ihres Wissens und ihrer Magie von allen geschätzt, gibt es niemanden auf Hibernia, der Tiffas Gesellschaft meidet. Die Keltin, eine berauschende Erzählerin, ist ebenfalls eine aufmerksame Zuhörerin und jedes in ihrer Anwesenheit gewechselte Wort deckt sich mit anderen Worten, deren Herkunft man nicht erraten kann. Sie ist zugleich eine unerschöpfliche Informationsquelle was die Truppenmoral und die Beschwerden des Volkes betrifft, als auch Kashars privilegierte Ansprechperson, wenn dieser eine Nachricht auf weniger offizielle Weise übermitteln will.

Lurikeen Maiisa wurde von Kashar auf Vorschlag von Lovernios, dem Prinzen des Druiden-Hofes auserwählt, um ihr Volk beim General zu vertreten. Offensichtlich hatte das Schicksal Kashar mit Mitgliedern eines jeden Volkes umgeben ; nur ein Lurikeen fehlte noch. Es war also nicht überraschend, dass er dies ändern wollte. Die Wahl fiel also auf die Zauberin, die für ihre Ruhe bekannt war, eine unter den Lurikeen sehr seltene Eigenschaft. Sie war auch eine mächtige Zauberin, die über ein von Kashar selten benutztes Werkzeug verfügte. Diese letzte Eigenschaft wurde oft zum entscheidenden Element in Schlachten mit unsicherem Ausgang. Natürlich rief diese Entscheidung bei den Lurikeen-Verteidigern, die in den Reihen des Heeres zu finden waren, Unzufriedenheit hervor, da die Kriegsauffassung der Zauberin der ihren nicht entsprach. Allerdings wusste Maiisa schnell, sich bei der Mehrheit beliebt zu machen.

Als ein solides Vertrauensverhältnis zwischen Hibernia und den Sylvanern erreicht wurde, beschloss Fainitasha, Botschafter bei Tir na nOgh, dem Führungsstab von Kashar beizutreten. Im Gegensatz zu den Gerüchten wurde diese Entscheidung nicht nur getroffen, weil Kashar einen Vertreter jeden Volkes um sich scharen wollte, sondern viel mehr, weil Fainitasha einen hervorragenden Allierten für Kashar darstellt, auch wenn er weder ein feiner Stratege noch eine unfehlbare Informationsquelle ist. Als guter Sylvaner kommt nur die furchtbare Kraft seines Zorns seiner Ruhe, der Richtigkeit seiner immer gemäßigten Worte und seiner außerordentlichen Analysefähigkeit gleich. Wenn sein Zorn entfesselt wird, verzaubert dieser den friedlichen Forstmann in einen leidenschaftlichen Redner oder einen erbarmungslosen Gegner.

Was Dreg, den Primhog des Khorls der Shar-Botschafterin bei Tir na nOgh, betrifft, ist dieser zwar kein offizieller Berater Kashars, aber trotzdem einer seiner Freunde und vielleicht sogar sein Vertrauter. Als erfahrener Duellant wusste er schon in den ersten Wochen nach der Ankunft der Shar in Tir na nOghh den Respekt und das Vertrauen des Generals zu gewinnen. Dies machte während der bewegten Diskussionen dieser Zeit einen wichtigen Alliierten aus ihm. Nun gehören die Shar offiziell der Reichswache an und halten auf dem Palast Wache. Den neuen Ratschlägen von Lovernios folgend zögert Kashar jedoch, seinen Freund näher einzubeziehen, der mehr an seiner Meisterin Strie als an dem Reich, das er verteidigt, hängt. Es ist dieser Rat der "fünf einhalb", wie man sich in den Wirtshäusern heimlich zuflüstert, der alle Militäraktionen Hibernias plant und kontrolliert.

Maedri

Maedri verkroch sich tiefer in die dicken Tierpelze, um ihre erstarrten Körperglieder wieder aufzuwärmen und vom Rest der Welt abgeschnitten zu sein. Sie wollte das Gerede, das durch die Tür ihrer schlichten Hütte zu ihr drang, nicht mehr hören.

"Du Verfluchte !", schrien ihr die Schaulustigen, die sich an ihrer Scham labten, nach.

"Erwache !" rief ihr das Flüstern unermüdlich zu... Maedri riss sich mühselig aus ihrem Bett. Ihr Blick suchte vergeblich nach ihren Töchtern, die man ihrer Obhut entrissen hatte und fiel dabei auf Kleider, die sie schnell anziehen konnte. Als sie sich ihnen näherte, konnte sie die Erinnerungen nicht mehr zurückdrängen, die ihren Kopf erfüllten... Die Druidin hatte ihr ein weiteres Mal einen Sohn versprochen. Dies war die dritte Prophezeiung und das dritte Mal, dass das Kind bei der Entbindung starb.

Sie hatte zwar ihrem Mann Gwanë schon drei hübsche Töchter geschenkt, aber keinen Sohn, nein. Genauso waren auch alle ihre Brüder und Onkel gestorben, bevor sie das Licht der Welt erblickten, da der Fluch die Nachkommenschaft ihrer Familie dazu verurteilte, nur Frauen hervorzubringen... Maedri hatte zum Teil durch die Unterstützung von Gwanë diese Situation ertragen und gute Miene zum bösen Spiel gemacht, indem sie zum Ausgleich ihre drei wundervollen Kinder noch mehr verhätschelt hatte.

Dann war aber diese Stimme, dieses Flüstern, gekommen.

"Erwache !"

Diese Nacht schrie sie in die Nacht hinaus ; sie war überzeugt, dass ein böser Geist in ihr herumspukte. Man hatte ihr daraufhin mehrere Drogen verabreicht, durch die sie in einen dauernden traumähnlichen Zustand versetzt wurde, in dem ihr einziger Begleiter diese Stimme war... Als sie erwachte, war der Alptraum aber nicht vorbei. Nicht nur dauerte das Flüstern an, sondern sie erfuhr auch bald voller Entsetzen, dass ihren drei Töchtern dasselbe grausame Schicksal bestimmt war. Von einem Anfall von Wut und Wahnsinn gepackt, hatte man sie erneut beruhigen und ihr Drogen verabreichen müssen...

"Werde dir deines Wesens bewusst, deine Schwestern warten auf dich."

Maedri hakte ihre Tunika zu. Sie hatte nur wenig Zeit ; ihr Mann würde sich seinen Weg durch die Menschenmenge, die sich vor der "Hütte der Verfluchten" aufhielt, bahnen und sie wollte ihn nicht unbedingt zu diesem Zeitpunkt sehen. Alles, was sie wollte, war, ihre Töchter wiederzusehen.

Sie schlich sich durch die Hintertür hinaus und sprang über die Hecke, welche ihre Hütte umschloss. Da sie die Hauptstraße meiden wollte, schlängelte sie sich bis in die nächtlichen Schatten des tiefen Waldes hinein. Dieser war gefährlich, aber es war auch der schnellste Weg, um Connla und die Familie ihres Mannes zu erreichen und somit auch sicherlich bei ihren Kindern zu sein.

"Nun ist es Zeit, mein Kind, komm zu mir !"

Das Flüstern wird lauter, dringender. Maedri reibt sich die Augen und geht immer tiefer in den Wald hinein. Sie ist auf ihre Füße und auf die Stimme, die in ihrem Schädel hämmert, konzentriert und bemerkt die seltsamen Schatten nicht, die, als sie an ihnen vorübergeht, nach und nach erwachen.

"Hör auf, mich zu ignorieren."

Nun hört sie die Worte viel deutlicher. Beängstigt überstürzt sie ihren Schritt. Die Feccaner, für ihren Teil, beschließen, die appetitliche junge Frau einzukreisen.

"Jetzt !"

Ein Schrei ! Ihrer ? Die Stimme ? Eine krallenbesetzte Hand drückt sie an einen feuchten und übelriechenden Baumstamm, hysterisches Gelächter vermischt sich mit dem unaufhörlichen Geflüster. Sie sieht eines der Monster und fühlt, wie Kieferknochen ihren Nacken packen. Sie schreit !

Blass wie der Mond und mit ihrem nach einer ungreifbaren Brise tanzenden gespenstischen Haar entfernt sich Maedri lautlos von den Leichen der Feccaner, diese morbiden ausgerenkten Marionetten, die auf Ewig in absurden Haltungen verrenkt sind.

"Jetzt bist du enthüllt, mein Kind, und gehörst wieder zu mir."

Einen Augenblick lang hört Maedri der körperlosen Stimme von Leanansidhe zu. Dann beschließt sie, diese zu ignorieren. Sie ist endlich frei, frei, ihre Töchter, ihre Banshee-Schwestern, wiederzusehen.

Fünf Frühlinge umringten den Winter...

Fünf Frühlinge umringten den Winter. Aufmerksam und gespannt reckten sich die jungen Sprösslinge in der Lichtung, um die Weisheiten des Alten zu hören. Nur der in den Blättern spielende Wind übertönte von Zeit zu Zeit die Worte des alten Sylvaners. Geduldig wartete er, dass das Rauschen aufhörte, um mit seiner Geschichte fort zu fahren.

"Korruption kann viele verschiedene Formen annehmen. Sie kann sogar die Natur auf seltsam lächerliche Weise nachahmen. Nicht nur Tiere, sondern auch Pflanzen werden von dem Übel der Fomorier gepeinigt. Unsere Geschichte ist voll von diesen Kämpfen gegen ein undefinierbares Übel, was immer wieder unter neuer Tarnung zurückkommt. Häufig können wir es bezwingen, manchmal finden wir seine Schwachstelle, aber mit der Zeit haben wir langsam an Boden verloren."

Seine Zuhörer waren still und bewegten sich nicht, aber man konnte die Anspannung den Gesichtern der Sprösslinge ablesen.

"Eine Allianz mit Hibernia zu gründen gab uns eine Chance, gegen dieses Übel anzukämpfen und vielleicht einige von den verlorenen Ländern wieder zu gewinnen. Einige von den Landstrichen, wo sich das Übel seit zu kurzer Zeit eingenistet hat, um unbezwinglich zu sein. Nichtsdestoweniger fiel die Entscheidung nicht leicht, denn jede Handlung hat, wie ihr mittlerweile wissen solltet, seine Konsequenzen."

Langsam wandte er seinen Kopf und durchdrang seine Lehrlinge der Reihe nach mit seinem grauen Blick, als ob er sichergehen wollte, dass sie zuhörten.

"Viele von uns befürchteten, dass unser Volk im Gegenzug in den Krieg verwickelt werden würde, den unsere Verbündeten führten ; aber das ist nicht von Interesse für uns. Nein, meine Kinder, die Aufmerksamkeit unserer Brüderschaft ist vollständig auf eine Sorge ganz anderer Art gelenkt, welche das Fassungsvermögen unserer Existenz, unseres ganzenVolkes übersteigt. Seht ihr, durch dieses von eifrigen Magiern im Notfall geöffneten Portal…"

Ein flüchtiges Lächeln, das sich unter seinem moosigen Spitzbart hervorstahl, unterbrach seine Rede.

"… aber gibt es Magiern anderer Art ? Dieses Portal verbindet zwei völlig verschiedene Welten. Verschieden in der Ausgewogenheit, die zwischen Fauna und Flora herrscht. Und hierin liegt unsere Pflicht, meine Kinder."

Dann schweifte sein Blick in die Ferne und er fuhr in beinahe verhängnisvollem Ton fort :

"Wir müssen aufpassen, dass aus der Welt unserer Alliierten keine neue Korruption zu uns gelangt, um unsere Länder zu beflecken, und, als Gegenleistung - denn wir müssen fair bleiben - dass kein Schrecken der Fomorier zu ihnen dringt und ihre Wälder zerstört…."

Der Feigling

Krieg unterschied nicht mehr zwischen den Schlägen der Ramme und denen seines Herzens. Der dumpfe Lärm des Gehämmers, das jammernde Ächzen der nun in den Scharnieren baumelnden Tür und die heiseren Stimmen der Invasoren drangen in seinen Kopf und verwirrten seine Sinne… Er sah mit stockendem Atem die von ihren Kameraden getrennten Leichen vor seinen Augen tanzen, die mit Tränen des Schmerzes, der Angst und der Trauer gefüllt waren.

Zwischen Hunden und Wölfen und vom Halbdunkel profitierend hatte der Feind sich geschickt an den Spähern vorbei geschlichen und der plötzliche Angriff, zu welchem noch die ungemeine Überzahl der Angreifer kam, hatte den hibernischen Verteidigern keine Chance gelassen, deren erste Reihen wie eine Strohsperre vor der Wildheit eines entfesselten Stromes zusammenbrach.

Benommen hatte Brieg zunächst einmal seine Klinge gezückt, wie ein Automat, ohne eine genaue Vorstellung des Feindes, dem er entgegen treten musste. Seine Benommenheit dauerte nur kurz, denn er wurde rasch vom Sturm der Schreie, Körper und Blut mitgerissen, vom Krach des Stahls welches auf Stahl trifft, vom Getöse der wütenden Krieger und ihrer Opfer. Hier und da Schläge mit seiner großen Falcata verteilend und über die zerquetschten Körper seiner Kameraden stolpernd, fühlte Brieg, wie sein Herz stehen blieb, als er in der Mitte des Getümmels die beiden Banner sah, das von Hibernia und das von Albion. Sie ragten nebeneinander empor und konfrontierten sich in einem Kampf, der kein Ende nehmen wollte. Er hielt seinen Atem an, um die ihn umgebende Rohheit nicht in sich zu lassen, und er sah das vom Blut seiner mutigen Kinder befleckte grün Hibernias vor seinen Augen stürzen und auf dem Boden zusammenbrechen.

Dann nichts mehr, er war geflohen. Von der Angst gepackt war er feige dem Schlachtfeld entflohen, um sich in dem kleinen Turm zu verstecken, im welchem sie sich eigentlich bei Einbruch der Nacht wieder treffen sollten. Dies war in Hibernia eine furchtbare Tat der Feigheit und wurde häufig mit dem Tode bestraft und von den überlebenden Kameraden des ehrenlosen Verräters ausgeführt. Er hatte das kleine Gebäude erreicht ohne zu wissen, dass es das Schussziel Albions war und somit zu seinem Grab wurde, das Grab eines Feiglings…

Brieg stand mühsam wieder auf. Die Tür würde demnächst nachgeben. Mit den Augen suchte er nach einem letzten Zufluchtsort und quetschte sich unter die kleine Treppe, die zum Wachposten führte. Er erschrak vor seinem eigenen Spiegelbild. Vor ihm hing ein kleiner Spiegel, in welchem er sein blutverschmiertes Gesicht ausmachen konnte. Zu seinen Füßen befand sich eine Schüssel voll moderigen Wassers und Salben- und Farbtöpfe, die rituelle Ausrüstung eines keltischen Kämpfers. Mechanisch tauchte Brieg seine blutbefleckten Hände ins übel riechende aber wenigstens kühle Wasser und reinigte sein Gesicht. Einen Moment lang konnte er die Gesichtszüge des jungen Mannes ausmachen, der er vor dieser Schlacht, vor diesem Wahnsinn gewesen war.

Mit einem Schrei des Hauptmanns gab die Tür schließlich nach. Nadri lächelte seinem Kameraden zu, der Turm war nicht verteidigt worden und der Sarazene hatte nur einen Mann hineinlaufen sehen, einen Feigling, der sich der Schlacht zu entziehen versuchte. Gerne wollte er diesem die Möglichkeit geben, seinen Vorahnen sein Handeln zu erklären. Als guter Aufklärer trat er als erster in den Turm…

Ein unmenschlicher Schrei zerriss ihm das Trommelfell, eine Bestie sprang ihn an, mit schwingender Lanze über einem wutverzerrten Gesicht, welches mit den traditionellen Kriegsfarben der Kelten bemalt war. Wie ein einziger Mann wich die Truppe einen Schritt zurück, bevor die erste Reihe von Brieg durchbrochen wurde. Seine Lanze wie eine Sense benutzend, stach, metzelte und enthauptete er den Feind, wobei er wie ein Verdammter bei zunehmendem Monde seinen Hass und seinen Schmerz, die Wut Cernunos aus seinem Hals schrie … »

Das keltische Recht ist eindeutig. Von Barden und Druiden weitergegeben und nur von ihnen angewandt. Die überlebenden Kameraden eines Feiglings beschließen über die Durchführung einer möglichen Strafe. Wenn keiner von ihnen überlebt hat, wird der Verräter nackt und waffenlos im feindlichen Gebiet zurück gelassen. Selbst wenn alle dieses Gesetz kennen, so wurde es doch noch niemals angewandt, denn die Fälle solcher Feigheit sind seltener als blätterlose Bäume im Frühling. Für die Ehre, die der Kelte über alles andere stellt, denn die Farben, mit denen er sein Gesicht bemalt sind genauso eine Würdigung seiner Vorfahren wie auch Beweis der früheren Siege seiner Helden, weichen die wilden Kelten niemals vor ihrem Feind zurück.

Ein Geist wie Stahl

"Dort, noch einer ! hauchte Eissledirsse seinem Begleiter zu, während er auf einen Elfen zeigte. Du wirst sehen, das funktioniert immer."

  • Beim Thor, ich hätte nicht gedacht, dass das so einfach wäre.

Lorkkin trat ein wenig zur Seite, als der Frostalf zu zaubern begann. Auch wenn die Magie seines Freundes stark und unfehlbar war, hatte sie dennoch etwas angsteinflößendes, so dass er es vorzog, vorsichtig zu sein. Er konnte sich nur selbst dazu beglückwünschen, Eissledirsse gefolgt zu sein, dachte er zu sich selbst und ließ ihre Beute nicht aus den Augen. Der Elf schien am Boden nur wenige Schritte von ihrem Versteck festgefroren zu sein. Der Zwerg sprang aus den Büschen hervor und stürzte auf den Hibernier los. Der nun folgende großartige Schildschlag war perfekt mit dem Magieschauer des Frostalfs abgestimmt…

  • Noch einer, der auf meine Rechnung geht, Lorkkin ! Du trinkst zuviel Bier ! feixte der Geisterbeschwörer.
  • Und du nicht genug, du redest zu viel, knurrte der Zwerg mit einem Lächeln auf den Lippen.

Es gibt viele Theorien, die den wahren Sinn des Gleichmuts der Fiane und der Schwertmeister erklären wollen. Eine Kategorie der Bevölkerung gibt zum Beispiel damit an, dass sie physiologisch besonders gut Zaubersprüchen widerstehen können, die das Gehirn angreifen… von welchem man ausgehen kann, dass es sicherlich dem Schwund anheim gefallen oder völlig inexistent ist. Andere, kaum mildere Stimmen glauben, dass die vielen Schläge, die diese Krieger auf den Kopf erhalten haben, diese nach und nach für jeden Versuch geistiger Kontrolle immun gemacht haben. Aber wenn wir von der Wut Cernunnos sprechen, der diesen Beschützern innewohnt oder von der extremen Konzentration der Schwertmeister, die wahre Experten in Kriegsspielen sind, so bleiben all diese Argumente nichts als leere Hypothesen und diese wunderbare Fähigkeit behält ihr Mysterium bei. Ein Frühling würde nicht ausreichen, um nur einige der vielen Gerüchte und Legenden aufzuknacken, die den Stoizismus unserer ehrbaren Kämpfer umgeben, daher wollen wir uns lieber auf einen anderen Aspekt ihrer Kriegstechniken konzentrieren.

  • Hmmm, zweiunddreißig ! Und schon kommt der dreiunddreißigste ! Ein schön dicker Firbolg, so wie ich sie gern habe !
  • Dem werde ich den Scheitel rasieren bevor ich ihn zu den Spitzohren zurückschicke.

Eissledirsse psalmodierte und wie vorgesehen erstarrte der Koloss sofort. Lorkkin, der sich jetzt mit den Methoden des Frostalf auskannte, nährte sich ruhig dem Firbolg, während er ohne Erfolg sein Rasiermesser in seinen ausgebeulten Taschen suchte.

  • Könntest du neben meiner Pfeifenachschauen, ob da nicht mein Rasiermesser ist ?" sagte er und drehte sich zu seinem Freund um.
  • Nein, eigentl… Er hat sich bewegt !
  • Was ? Wer hat sich bewegt ?
  • Das Etwas hinter dir, der Hibernier ! Er hat sich bewegt !
  • Ach was... !

Grumborck, der jüngste der Famile der Daordan zeigte einmörderisches Lächeln, als er seine enorme Keule über dem Zwergen schwang…

Manchmal haben Krieger sich so an den Kampf gewöhnt, dass sie eine Art Resistenz gegen Angriffe auf den Geist und gegen Fesselversuche entwickeln. Diese seltsame Fähigkeit, die wir hier Entschlossenheit nennen wollen, rührt von der Erfahrung dieser Veteranen mit solchen Magieattacken her, die sie nach und nach daran gewöhnt, so schnell wie möglich die Kontrolle über ihre geistigen Kräfte wieder zu erlangen. Diese Resistenz, die auf den ersten Blick weniger klar ins Auge springt als der legendäre Gleichmut der Fiane und der Schwertmeister, scheint allerdings mit der Zeit an Kraft zuzunehmen und scheint auch nicht nur diesen beiden Arten von Kämpfern vorbehalten zu sein. Die Feinde Hibernias versuchen natürlich, diese mentale Barriere zu umgehen, und die talentiertesten unter ihnen schaffen es auch manchmal. Nichtsdestoweniger passen sich unsere ehrbaren Kämpfer schnell an ihre neuen Techniken an und es steht völlig außer Frage, dass unsere besten Veteranen demnächst diese Versuche, ihren Geist zu kontrollieren, überhaupt nicht mehr fürchten.

Grumborck wischte gründlich seine Keulen in einem Bündel frischen Grases ab.

"Hundertfünfundsechzig ...nein, hundertsechsundsechszig um genau zu sein" , murmelte er zufrieden zu sich selbst. All die Jahre harter Übung trugen endlich ihre Früchte.

Klingenbarriere

Trotz der extremen Hitze dieses besonders sonnengeküssten Sommers war es unter dem kleinen Vordach kühl. Annaïg war müde. Ihr fortgeschrittenes Alter ließ sie die sommerlichen Vormittage nur schwer ertragen und sie hätte gerne ein kleines Nickerchen gemacht. Doch sie zwang sich, die Augen offen zu halten und beobachtete stolz ihren Enkelsohn.
Der Junge stand mehreren Kindern des Dorfes gegenüber. Sein Oberkörper und seine Füße waren nackt, die Haut unter dem brennenden Himmelskörper glänzend - so stand er wie eine Bronzestatue in einem göttlichen Garten. Fest in seinen Händen hielt er zwei kurze Stöcke und er taxierte seine Feinde mit einem festen und stolzen Blick, der für ein so junges Kind selten war.

"Gib mir Reneas Puppe, Fergal, oder ich schlag dir den Kopf ein !"

Die Kinder feixten im Einklang und der größte von ihnen, namentlich Fergal, musterte Padraig abfällig.

"Er ist verliebt ! Er ist verliebt !"

"Stimmt nicht ! Gib mir die Puppe ! Außer wenn sie dir dabei hilft, nachts keine Angst mehr vor Monstern zu haben ? !"

Der große Tollpatsch riss bei der letzten Bemerkung seine Augen auf. Dicht gefolgt von seinen Schergen stürzte er sich mit wutverzerrtem Gesicht auf den Jungen, der ohne mit der Wimper zu zucken seine Stellung hielt.
Padraig fing Fergals Angriff mit der Schulter ab, drehte sich auf seinem Standbein, traf den Jugendlichen in die Flanke, wobei er ihm noch einen doppelten Schlag mit seinen Stöcken hinter die Ohren versetzte. Doch schon versuchten vier andere Hände ihn zu fassen. Weil er sich auf die Knie fallen ließ, griffen die Hände seiner Gegner ins Leere, doch ihre Knie machten eine unsanfte Bekanntschaft mit den Holzstöcken. Dennoch hatte er nicht die Zeit, wieder aufzustehen, weil Fergal ihn packte und ein kleiner Rothaariger aus dem benachbarten Dorf auf ihn losgestürmt kam, worauf die Schläge nur so hagelten und es ihm unmöglich war, ihnen auszuweichen.
Mit Blutergüssen und Kratzwunden bedeckt kam Padraig wieder zu seiner Großmutter. In seiner Hand hielt er die Puppe, die er trotz seiner Niederlage ergattern konnte. In seinem Blick war keine Freude, auch kein Schmerz, er war nur voll Konzentration.

Padraig zog seine Tunika fester. Ein dutzend Jahre waren vergangen, seitdem er sein Dorf verlassen hatte. Eine wachsende Furcht machte sich in seinen Gedärmen breit… Was würde er hier vorfinden... Die beiden gekrümmten Klingen an seiner Seite und seine schwere Lederweste verrieten ein Leben voll Selbstzucht, Ausdauer und Mut - das Leben der Schwertmeister aus Hibernia seitdem der Krieg ausgebrochen war. Er näherte sich dem alten Gemäuer im Zentrum des Dorfes. Von schweren Eichentüren geschützt nahm die große Behausung immense Tischgesellschaften von Dorfbewohnern zu besonderen Anlässen auf… Mit einem tiefen Atemzug öffnete er einen der Türflügel. Stille, alle Blicke richteten sich auf ihn…
"Padraig !" rief ein kräftiger Kerl freudig aus. Dann hatte die Freude kein Halten mehr. Alle standen auf und kamen, um ihn zu umarmen. Fergal, der noch genauso stattlich war wie damals war, war der erste, der ihn so stark umschloss, dass er beinahe erstickte. Seine Cousins waren da, seine Nachbarn, der Rotschopf, alle Freunde aus seinen Kindheitstagen… und Renea. In ein helles Gewand gehüllt glich sie dem Sommermond. Sie war hinreißend. Sie war die letzte, die zu ihm kam und die erste, die nichts sagte. Sie nahm nur seine Hand und führte ihn fort.
Sie traten aus dem Gebäude heraus und schlugen schweigsam sich bei den Händen haltend den Weg zu den Getreidefeldern am Dorfeingang ein. Kein Wort fiel, doch Padraig erriet im sanften Blick seiner ewigen Geliebten tausend Versprechungen. Aus dem Augenwinkel erahnte Padraig die Anwesenheit des Spähers. Selbst an die Wachtürme gewohnt, räusperte er sich, um ihre Anwesenheit kundzutun.

Der Späher wendete sich ihnen mit entsetztem Blick zu.
« - ALBION ! ! Rief er aus, bevor er in einem Schwarm von Pfeilen zusammenbrach. Padraig nahm Renea bei der Hand und stürzte ins Dorf. Schon hörte er hinter sich das charakteristische Klicken der schweren albionischen Rüstungen, schon sah er seine Geliebte von Pfeilen durchbohrt, oder schlimmer noch : von ruchlosen Söldnern lebend gefangen. Ein Moment hätte ausgereicht, um eine friedvolle Nacht in ein Chaos aus Flammen und Eisen zu wandeln. Kinder weinten, Frauen schrieen, und die Truppen aus Albion drangen von allen Winkeln in das Dorf ein.
Vor der Tür des zentralen Gemäuers stehend, verstand Padraig sofort, dass die Kugel eines Tribocks den zweiten Ausgang eingerissen hatte. Mit einem schnellen Blick stellte er fest, dass sich die Männer nicht mehr in ihm befanden und machte eine Kehrtwendung, doch zu spät : fünf Männer in Rüstungen kamen auf ihn zu gerannt. Renea ins Innere des Gebäudes stoßend, nahm er einen festen Stand ein, zog seine beiden gekrümmten Schwerter und fixierte seine Gegner mit einem Blick, den er seit seiner Kindheit nicht verloren hatte. Ausweichend, blockierend, Klingen- und Stichschläge verteilend, hielt Padraig den fünf Albionern eine Vorstellung der hibernischen Todestänze. Kaum war der letzte Gegner besiegt und zu Boden gegangen, kamen neue in immer größerer Anzahl angerannt, um ihn zu ersetzen. Eine Reihe Hellbarden richteten sich gegen ihn und auf einen Schrei war sein Tod unausweichlich. Einen Moment lang schien die Zeit aufgehoben zu sein und er unterbrach seinen zügellosen Kampf. Hinter ihm nahm er Renea wahr, hinter ihr andere Frauen und Kinder…
Vor ihm waren die Angreifer, immer niederträchtiger, immer zahlreicher…
Irgendwo ein wohlwollender Blick, der Blick seiner Großmutter, die von den zu langen Tagen der hibernischen Sommer müde war…

Fergal und die Dorfbewohner hatten sich mit Lanzen, Forken und Waffenröcken ausgestattet. Sie rannten zur Mitte des Dorfes, um ihre Familien aus der Falle zu retten, die bald zuschnappen würde.
Sie sahen die Albionier angreifen. Und zum Angriff wiederkehren ! Und sie sahen, wie ihre Äxte und Schwerter an etwas, das einer wahren Barriere glich, abprallten… Eine Barriere von Klingen. Nun griffen die Dorfbewohner die Eindringlinge an.

Und Padraig tanzte… vor seiner Großmutter, vor seinen Ahnen…

Die Sandmänner

Mich im Sand zu wälzen, mich damit voll zu saugen, ein bisschen davon zu essen und dann wieder aufzustehen. So schnell zu laufen, wie meine kleinen Beine mich tragen können, um in die Arme meiner Mutter zu fallen, die mich mit liebevollem Blick und geschickter Geste, welche gleichzeitig sanft und nützlich ist, abklopft und streichelt. Dort hinten, ein Eichhörnchen ! Ich bin ungeschickt und ich kriege den flinken Nager nicht zu fassen. Er wischt aus, weicht aus und überlistet die Gravität in unglaublichen Kurven… Ich rutsche aus, falle über mich selbst und finde mich mit dem Bauch am Boden wieder. Eins ist klar, auf allen Vieren werde ich ihn niemals fangen können, aber immerhin ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich mir selbst weh tue dabei kleiner. Es klettert einen Baum hinauf und die Jagd ist zu ende, denn für mich befindet sich selbst der niedrigste Ast in den Wolken. Ich drehe mich nach meiner Mutter um, doch ich kann sie nicht finden. Mein wilder Lauf hat mich weit fort getragen an Orte, an denen ich noch niemals war. Soll ich mich links halten ? Oder doch eher nach rechts gehen ? Hinter diesem Baum, diesem Hügel, oder diesem Busch oder Asthaufen suche ich nach Zeichen, die meine Augen wiedererkennen. Ich schnuppere, sperre die Augen auf, lasse mich von der Stille einnehmen und mache in meinem Kopf Platz für Dinge, die mir bekannt vorkommen könnten. Doch nichts scheint bekannt zu sein. Ich gehe langsam weiter, Schritt für Schritt, mein Herz klopft, meine Kehle schnürt sich zu, mein Kopf ist völlig durcheinander. Ziellos laufe ich umher, bis ich außer Atem bin. Ich krächze Hilferufe mit meiner vor Angst rauen Stimme… Plötzlich tut sich vor mir ein seltsames Gebäude auf. Eine Bewegung ! Ich versuche ungeschickt, zu entkommen.

Zwei Blicke kreuzen sich. Eine Klinge durchschneidet die Luft und der kleine Sandmann stürzt zu Boden.

An den Küsten Hibernias leben die Sandmänner. Über ihre Herkunft weiß niemand etwas Genaues, und nur wenige erinnern sich an die Legenden, die über sie erzählt werden. Die Romantiker sagen, dass sie von einer wunderbaren Elfe herrühren, die sich am Strand ausgeruht hat. Der Sand, auf dem sie gelegen hatte, wollte nicht von der jungen Dame lassen und hat sich in kleine Wesen verwandelt, um sich ihr in den Weg zu stellen. Andere meinen, dass die Natur über die vielen Kriege erbost, eines Tages diese kleinen Kreaturen erschaffen hat, um die Körper der Gefallenen von den Stränden Hibernias wegzuschaffen. So versuchten die Kriegführenden, die seit jeher an Riten nach dem Tod glauben, die zauberhaften Ufer sauber zu halten, damit man nicht ihre Körper dort finden würde und sie so kein anständiges Grab erhalten würden. In jedem Fall erzählt keine einzige Legende, dass diese zarten Kreaturen bösartig seien, denn man erlebt sie eigentlich nie aggressiv. Und dennoch sind sie häufig das Schussziel junger Abenteurer. Wenige dieser Neulinge sind sich darüber bewusst, dass Hibernia nicht nur aus einem Volk, sondern auch aus einer Fauna besteht, in welcher viele friedfertige Wesen die Übungen der angehenden Helden ertragen müssen. Die Sandmänner, die das meiste Glück haben, leben einige Wochen, eine Jahreszeit lang. Aber die meisten von ihnen sehen noch nicht einmal den nächsten Tag…

Andry beugt sich nieder und entnimmt dem Kadaver zwei kleine Steine. Dafür kriegt er beim Händler mindestens fünf Kupfermünzen. Bald wird er reich genug sein, um sich ein Bronzeschwert zu kaufen, so dass er sich endlich etwas weiter vom Dorf wegbewegen kann. Dann wird er ein Fian und Hibernia verteidigen !

Geschichten

Portraits

Midgard

Hintergrund

Ein rollender Stein ...

Auf einer zerschlagenen Kiste kämpften zwei Ratten miteinander um einen Fledermausflügel. Die Laterne neben ihnen warf ihre Schatten übergroß an die Felswand, sodass ihre Rangelei wie eine Schlacht wirkte. Plötzlich jedoch hielten sie inne und richteten sich auf, aufgeschreckt durch das Geräusch sich nähernder Schritte. Mit enttäuschtem Quieken flüchteten sie, ihre Beute widerwillig den Eindringlingen überlassend.

"Hier drüben, ja, ich kenne den Weg, hier geht's lang !"
"Unsinn ! Mumpitz ! Ich sag's dir ! Du hast uns in die Irre geführt, da bin ich sicher !"
"Hey Bärtchen, du wirst sehen dass ich Recht habe. Ich weiß schon, was ich tue ! Hier her ! Schnell, schnell ! Wir sind fast da !"
"Wenn du mich noch einmal so nennst sag ich dem Troll, dass er dich fressen soll !"
"Ugh !"
"Nein, jetzt noch nicht, Nork !"

Als sie die erleuchtete Laterne erblickten, näherten sich die lauten Neuankömmlinge ihrem Lichtschein, um eine alte, fleckige Karte zu betrachten. Die kleinen, stümperhaften Markierungen, das Gekritzel an den Ecken und die Zahnspuren ließen keinen Zweifel daran, dass dieses Dokument von Kobolden hergestellt worden war. Der Blauhäutige zeigte mit seinem schmierigen Finger wahllos auf der Karte herum, während er sich in ungewisse Erklärungen verstrickte, die von der Zwergin neben ihm genauestens hinterfragt wurden. Ein Tropfen Spucke fiel plötzlich auf das Stück Papier und erinnerte die beiden Abenteurer an die Anwesenheit ihres Trollbegleiters, als sich das Steinmonster über sie beugte und sie grimmig beobachtete.

"Ihh, der Steinklotz sabbert uns an !"
"Ugh ?"
"Du hast Recht, Junge, diese Karte ist nichts wert ! Ich werde uns aus diesem Loch herausführen ! Ich denke, wir müssen ... ähm ... hier entlang !"

Die Zwergin packte den Kobold am Nacken und marschierte zielstrebig in die Richtung, für die sie sich entschieden hatte. Der Troll folgte ihr auf dem Fuße, während er leise über das erfolglose Gestrampel des Kobolds kicherte. Das Volk der Zwerge ist berühmt für seinen Orientierungssinn in unterirdischen Irrgärten, und dies wurde wieder einmal bestätigt, als die Abenteurerin ihre kleingeistige Gruppe bald auf den richtigen Weg führte. Innerhalb kurzer Zeit kamen sie dort an, wo der Blauhäutige sie hatte hinführen wollen : dem Tunnel des verbotenen Minenloren-Rennens. Als die Zuschauer und Organisatoren sich sicher waren, dass die Neuankömmlinge nicht hier waren, um den Platz zu untersuchen, sondern um ebenfalls an der Veranstaltung teil zu nehmen, kamen sie wieder aus ihren Verstecken hervor.

"Willkommen, willkommen, ihr erreicht uns gerade rechtzeitig - der letzte Teilnehmer hatte einen kleinen Unfall und ihr wisst ja, wie das Publikum ist - keine Geduld, wollen ihr Geld zurück und so. Also seid ihr gerade rechtzeitig angekommen !"
"Ugh ?"
"Nein, nein, der Geröllhaufen ist zu groß, er passt in keine der Loren."
"Keine Sorge, Kobi, er ist nur unser Träger, die Teilnehmer sind ich und das blaue Ding hinter mir."

Ofbradrtunga, der just von der Zwergin wieder freigelassen wurde, zog heimlich eine Grimasse hinter ihrem Rücken, bevor er schnell wieder ein unschuldiges Gesicht auflegte als sie sich umdrehte, um auf ihn zu zeigen. Der Organisator teilte ihnen beiden eine Lore zu und erklärte mit einem deutlichen Zwinkern :

"Wenn ihr wollt, kann ich Euch Tipps geben, als Ausgleich für eine kleine Vergütung. Es könnte hilfreich sein, ihr würdet etwas schneller fahren."
"Versuch es gar nicht erst, Kobi, Zwerge kämpfen fair ! Ich habe diesem Abschaum gesagt, dass ich ihn bei seinem eigenen Spiel besiegen werde und das werde ich ohne Betrügereien tun !"
"Nein, nein, das will ich auch nicht, ich bin ein ehrlicher Kobold ! Weil ich ein Blauer bin, bin ich besser - ich werde sowieso problemlos gewinnen."

Unter dem fragenden Blick des Trolls, der versuchte, herauszufinden, was in diesem Tunnel eigentlich vor sich ging, begaben sich die Zwergin und der Kobold zu ihren Loren und begannen, sich um sie zu kümmern. Während die Zwergin sich mühsam an den Rat ihres Vaters, eines Schmieds, erinnerte, weil sie ihm damals nicht richtig zugehört hatte, versuchte sie ihrer Lore den Anschein der Ordentlichkeit zu verleihen. Derweil arbeitete Ofbradrtunga vehement und emsig an seiner Lore - es würde an ein Wunder grenzen, wenn sich die Lore überhaupt noch bewegen könnte, dennoch schien der Kobold sehr zufrieden mit seinen "Verbesserungen".

Einige Minuten und Hammerschläge später untersuchte der Organisator die Loren flüchtig. Nach einem kurzen Blick auf das Fahrzeug der Zwergin konnte er beim Anblick der waghalsigen Änderungen, die der Kobold an seiner Lore vorgenommen hatte, ein anerkennendes Pfeifen nicht zurückhalten.

"Gut, ihr seid fertig mit der Bastelei, wir werden das Startsignal geben, solange die Loren überhaupt noch rollen können. Ihr, die Sehnige dort, Ihr fangt an !"

Während sie den Kobold grimmig angrinste, wies die Zwergin den Troll an, ihre Lore in Position zu bringen.

"Nork, heb das auf und stell es auf die Schienen. Nein, nicht da entlang, verdammter Steindepp !"

Ohne große Anstrengung hob der Troll die Lore mit ausgestreckten Armen an und versuchte vorsichtig, sie richtig auf die Schienen zu stellen. Er schaffte es jedoch nicht, die kleinen Räder richtig auszurichten. Unter Jorlits Geschimpfe beugte er sich vor um nachzusehen, wo der Fehler lag. Das Holz der Lore knarrte unter der Last seines enormen Gewichts. Diese schwere Ladung drückte das letzte widerspenstige Rad in die richtige Position und die Lore begann, die Rennstrecke hinabzufahren.

"Ugh ?"
"Hey, er haut mit meiner Lore ab, haltet ihn auf ! Stoooooopp ! !"

Aber es war zu spät. Mitsamt der massiven Steinkreatur, die halb in, halb außerhalb der Lore hing, nahm diese unaufhaltsam Fahrt und Geschwindigkeit auf. Die Schienen, die schon in schlechtem Zustand waren, konnten der ungewohnten Belastung kaum standhalten - die Gleise krachten und knarrten, als die Lore darüber ratterte, Nägel platzten heraus und flogen wild durch die Gegend, jene unglücklichen Zuschauer verletzend, die nicht schnell genug in Sicherheit gesprungen waren. Die ungewohnte Darbietung löste Hysterie unter den Blauhäuten aus und sie quiekten lauter und lauter. Bald jedoch wurde ihr Krakeelen übertönt von dem Geräusch aufeinander reibenden Metalls, krachenden Holzes und einem vor Vergnügen jauchzenden Troll.

"Booaaaa, guuuut ist ! Schnella, schnella, schnellaaaaaaaaaaaaahhh ! !"

Funkensprühend erreichten die Reste der Minenlore die Pufferbremse am Ziel der Strecke und es brauchte eine ganze Weile, bis der Nebel aus explodierendem Holz und Metall sich gelegt hatte. Nachdem sie aus ihren Unterschlupfen hervorgekrochen waren, kamen die Jurymitglieder zu dem im Schutt sitzenden Troll, der kein bisschen angeschlagen war, dafür aber ein breites Grinsen auf dem Gesicht trug. Mit dem erstbesten Gegenstand, der ihm in einer zerbrochenen Werkzeugkiste in die Finger kam, näherte sich der hustende Schiedsrichter dem Troll.

"Bravo, bravo ! Du Steinhaufen hast alle Rekorde gebrochen, dafür überreiche ich Dir diesen wohlverdienten, herrlichen Kobold-Preis, eine sehr seltene und wertvolle Spitzhacke !"

Nach der Darbietung des Trolls brauchten die Schienen dringend einige Tage der Reparatur, bevor irgend jemand sonst darauf hätte fahren können. Jorlit und Ofbradrtunga mussten somit wieder abreisen, ohne gegeneinander antreten zu können, und somit blieb ihre ewige Fehde, wer von beiden nun der Bessere ist, ungeklärt. Glücklich wie immer, mit einem ewig breiten Trollgrinsen und fröhlich auf seiner Belohnung herumkauend, folgte ihnen Nork.

Die Bewohner von Catacombs üben einen gefährlichen und nur wenigen bekannten Sport aus. Sie verstecken sich vor den Aufsichtspersonen, die eine solche Verschwendung von Ausrüstung und manchmal auch Leben sofort verbieten würden. Wenn ihr jedoch zur richtigen Person in den verlassenen Minen geht, kann es passieren, dass ihr die Gelegenheit erhaltet, diese höllischen Minenloren-Rennen als Zuschauer oder sogar Teilnehmer besuchen zu können.

Von den Flammen verflucht

Mechanisch fuhr er sich mit der trockenen Zunge über die Lippen, die durch die Hitze wie Pergamentpapier waren, ohne aber eine Erleichterung zu erreichen. Wie er sich jetzt darüber ärgern konnte, seine Feldflasche weggeworfen zu haben ! Das im Metallbehälter beinahe kochende Wasser wäre jetzt sicherlich genauso erfrischend gewesen, wie die reinste aller Bergquellen. So wie diejenigen bei seinem Dorf, die dem Gletscher Isajökull entsprangen. Selbst die Erinnerung an das ewige Eis, dessen furchtbares Krachen ihn so manches mal nachts aufgeweckt hatte, konnte ihm in diesem unerbittlichen Backofen keinen Moment der Ruhe gönnen, so sehr er sich auch danach sehnte.

Seine größte Sorge war nun, voranzukommen, ohne von den Monstern, die den Ort bevölkerten, entdeckt zu werden. Wer hätte gedacht, dass eine Öde wie diese so viele von ihnen beherbergen würde ! Ständig musste er auf seinen Weg achten. Während das Marschieren auf Aschewüsten oder Schlacke immerhin ein leises Vorankommen sicherstellte, so hinterließen seine schleppenden Schritte doch Fußabdrücke und verrieten seine Anwesenheit. Darüber hinaus kreuzte er manchmal andere Spuren, die ihm wenig Vertrauen einflößten. Entweder waren es riesige Abdrücke oder Prägungen furchteinflößender Krallen. Als Alternative konnte er entlang der erstarrten Lava voranschreiten, doch das war auch nicht besser. Hier musste er ohne Unterlass auf die durchwühlten und teilweise scharfen Formen achten, die das Gestein beim Erhärten angenommen hatte. Häufig rollten Steine unter seinen Füßen, deren Echo nach dem Fall in die Tiefen schroffer Schluchten nachhallte.

Unzählige Rauchschleifen stiegen zum Himmel auf, die von vielfachen Feuern gerötet wurden, welche hie und da aus chaotisch aufgetürmten Felsspalten wichen und somit den Himmel verdeckten. Man konnte nicht sagen, ob es schon Nacht oder schon wieder Tag geworden war. Kein Stern strahlte hell genug, um das gelbgeäderte Firmament zu durchbrechen. Erschöpft wischte er sich den Staub von der Stirn, die kein Schweiß mehr benetzte, und fand sich damit ab, seine zu schwere Kettenrüstung zurück zu lassen. Doch das Atmen fiel ihm immer noch genauso schwer. Seine Lungen waren von der brennenden Luft gereizt, seine Kehle schmerzte vor Trockenheit und dem allgegenwärtigen Rauch.

Es interessierte ihn nur noch wenig, wohin ihn seine Schritte trugen. Seine Augen taten von den giftigen Dämpfen und dem intensiven Rot der Seen weh und waren nicht mehr in der Lage, ihn zu leiten. Seine Beine waren müde. Sie waren von den scharfen Felsen aufgeschlitzt und brannten von den Dämpfen der Schwefelquellen und weigerten sich, noch mehr als die Last des Körpers zu tragen. Er ging jetzt halb nackt und schwarz von Ruß. Die Hoffnung hatte ihn schonlange verlassen, dennoch schritt er schleppend und unsicher vorwärts. Wie lange irrte er schon umher ? Nur noch dieses hoffnungslose Wandern im Kopf, bemerkte er nicht einmal mehr, dass ihn Hunger und Schlaf nicht mehr quälten.

Als er einige Zeit später seine Hand auf dem Felsen sah, den er gerade hochkletterte, war er wenig erstaunt, als er feststellte, dass sie aus vielen kleinen Knochen bestand. Doch schnell wendete er seine geröteten Augen wieder den Elementarfeuern zu, denn er war dazu verdammt, immer weiter ziehen.

Muspelheim wird von den Feuerriesen heimgesucht und ist ein Gebiet, welches fast vollständig aus Feuer besteht. Seine verwüsteten Landen bestehen aus Vulkanen, teilweise gehärteter Lava, Vulkanschlacke und Asche und sind trotz allem Heimat vieler fürchterlicher Kreaturen, die alle mit dem Hauptelement dieses Gebietes verbunden sind. Unter ihnen gibt es einige Phantome, arme Irre, die sich einst überheblich in diese feindlichen Gebiete vorgewagt haben, ohne sich über den Preis, den sie zahlen müssten, bewusst zu sein…

Lykillbjörg

An ihrem Gürtel klimpert ein großer Schlüsselbund. Es sind alte Schlüssel, dessen Metall an mehreren Stellen durchs Schleifen auf dem Metall uralter Schlösser poliert wurde, wenn sie beim Öffnen in ihnen gedreht wurden. Zumindest öffneten sie diese Schlösser einst.

Jedesmal, wenn ihr rechter Fuß den Boden berührt, hält das Klappern die beständig an ihr nagenden Gedanken aufrecht. In ihr brennt noch die Erinnerung an diesen schicksalsträchtigen Tag, als sie noch eine junge Braut war und ihre Mutter und Schwiegermutter diese Schlüssel von ihren eigenen Schlüsselbunden entfernten um sie ihr zu übergeben, während armselige Thralls die alten Truhen mit ihren schweren Eisenbeschlägen in dieses Haus trugen, in ihr Haus trugen, welches Eyhvatr mit seinen eigenen Händen erbaut hatte. Wie gut könnten diese Hände jetzt die Träne wegwischen, die vom Ende ihrer Wimpern perlt. Schnell streift sie diese mit dem Hemdsärmel ab, damit niemand etwas bemerkt.

Jedesmal, wenn ihr linker Fuß im Schnee verschwindet, schlägt ihr schweres Schild gegen die Schwertscheide. Vorher hing es im Gemeinschaftssaal und unter ihm kreuzten sich die Familienschwerter. Eyhvatr hatte dort manchmal seine Freunde empfangen, seine Waffenbrüder, wie er sie nannte. Sie hatte sich dann immer bemüht, diese würdig zu empfangen, um ihm Ehre zu verschaffen. Der Krieg war bereits in vollem Gange und sie hatte alle Hände voll zu tun, um während seiner Abwesenheit ihr kleines Grundstück zu bestellen. Oh, wie nichtig ihr nun ihre damaligen Sorgen vorkommen ! Manchmal, wenn die Waffenbrüder vorbeikamen, um einen Blot zu feiern, kam es vor, dass der eine oder andere fehlte. Und so pries man bei den Skoals die Tüchtigkeit des Verstorbenen, denn sie fielen immer als tapfere Krieger. Manchmal kam er mit einer frischen Narbe wieder, aber sein Lächeln, wenn sie endlich wieder zu zweit waren und er von seinen Abenteuern erzählte, dieses Lächeln wusste alle Besorgnis auszulöschen.

Sie erinnert sich an die Niedergeschlagenheit seiner Freunde, als sie an besagtem Abend kamen. Als sie ihr die Nachricht überbrachten, blieb sie würdevoll. Sie hatte sehr wohl den Respekt in ihren Augen gelesen, aber innerlich hatte sie seitdem nicht zu schreien aufgehört. Natürlich wusste sie, dass ähnliches passieren konnte, aber niemals hätte sie gedacht, dass die Nornen so ungerecht sein könnten. Die Nacht hatte sie damit verbracht, dieses Schild zu flicken, dessen Gewicht zu tragen ihr Arm jetzt gelernt hatte, und als der Morgen erwachte waren ihre Tränen versiegt. Sie teilte ihr Land unter ihren Thralls auf, wobei jeder einen Teil erhielt, der seiner Ergebenheit gleichkam, so dass sie zu freien Männern wurden. Die Schlüssel knarrten ein letztes Mal in den Schlössern. Sie nahm nur das strikte Minimum an sich, bevor sie fortging und die Bondis sich um den Inhalt der alten Truhen streiten ließ.

Jetzt marschiert sie mit ihnen. Sie weiß, dass sie sich noch bewähren muss und dass ihr Platz in der Gruppe noch nicht gesichert ist. Aber an jenem Morgen hatte sie sich durchzusetzen gewusst. Während sie einen auf den Fußboden gezeichneten Schlachtplan studierten, marschierte sie entschlossen auf sie zu, ohne sich am schweren Kettenhemd zu stören, welches auf ihre Schultern drückte. Es war noch Sommer und die Sonne, die einfach nicht untergehen wollte, warf ihre Strahlen auf alles, was über den Horizont hinausragte. Die kalte Entschlossenheit auf ihrem Gesicht stand in starkem Kontrast mit den tausend Funken, die von ihrer Rüstung strahlten. Diese war bis dato sorgfältig gepflegt und aufbewahrt worden, so dass all die stolzen Krieger ihr gegenüber vor Überraschung wie gelähmt waren. Sie legte ihr Schild auf dem Boden ab und zog die Familienschwerter aus der Scheide, um sie über ihrem Kopf zu kreuzen, wodurch ein riesiger Schatten bis hin zur Gruppe der verblüfften Kämpfer geworfen wurde. Dann schwor sie, nicht zu ruhen, bevor sie nicht mit diesen Klingen ihren Clan gerächt habe, mit oder ohne die Hilfe der alten Kameraden ihres Geliebten.

Um sie herum gesellt sich weiteres Rasseln zum ihren hinzu, während die bewaffnete Gruppe trotz der Härte des nordischen Winters guten Schrittes auf sie zukommt. Schon sind sie im sich hebenden Nebel verschwunden und während das Geräusch ihrer Schritte nach und nach vom alles bedeckenden Schnee verschluckt wird, hört man nichts anderes mehr als das Klimpern ihrer nun unnützen Schlüssel, ohne sagen zu können, woher es kommt...

Der Tradition nach sind die Aufgaben eines Nordmannpaares folgendermaßen verteilt : Der Mann kümmert sich um Kriegsdinge, anfallende Arbeiten und alles, was mit dem Rechtswesen zu tun hat, während die Frau sich um die Erziehung der Kinder und die Besitzverwaltung kümmert. Aus diesem Grund tragen sie an ihrem Gürtel alle Schlüssel des Grundstücks, deren Anzahl häufig dessen Größe und somit den Reichtum der Familie widerspiegelt. Seitdem aber der Krieg bis an die Tore Midgards vorgedrungen ist, sind diese Rollen gezwungenermaßen verschoben und immer häufiger müssen auch die Frauen zu den Waffen greifen.

Die Familienschwerter sind Prunkstücke, die häufig zu stark verziert und zu alt sind, als dass sie für Kämpfe dienen könnten. Sie werden traditionell bei einer Hochzeit mit den Ringen getauscht und symbolisieren die Verbindung zweier Familiengeschlechter.

Die Nornen sind Schicksalsgötter, die, egal ob Gott oder Mensch, über das Schicksal eines Jeden bestimmen. Die Nordmänner glauben, dass alles vorherbestimmt ist. Was zufällig erscheint, geschieht in Wirklichkeit nach dem willen der Nornen. Hieraus lässt sich ihr großes Interesse an der Weissagung erklären, vom Lesen der Runen bis hin zur Interpretation von Omen.

Die Thralls sind die Leibeigenen einer Familie. Da sie ihr angehören, werden sie gut behandelt, man achtet darauf, dass sie ordentliches Essen, Kleidung und einen Schlafplatz bekommen. Nicht selten bekommen sie, wenn sie sich dessen würdig gezeigt haben, ein Stück Land von ihrem Herren geschenkt, so dass sie zu freien Männern werden (Bondis) und als echtes Mitglied in die Gemeinde aufgenommen werden.

Der Blot ist eine rituelle Opfergabe eines Tieres an einen Gott, bei welchem das dargebrachte Fleisch, nachdem es in seinem eigenen Blut gekocht wurde, von den Gästen verzehrt wird. Bei dieser Gelegenheit werden Skoals ausgesprochen. Dies sind Wünsche und weihevolle Verpflichtungen, welche mit einem Trankopfer einhergehen.

Vorstellungen von Tapferkeit

"... und ich hacke also mit meiner Axt zu ! Mit einem einzigen Schlag Ehre über meine Familie ! Und Schmach über seine ! Ha !"

Der gewaltige Rohling beendet seine Erzählung mit einem unangenehmen Räuspern. Das Knarren des Sitzes, auf welchem er sich wieder niederlässt, übertönt einen Moment lang das zustimmende Gemurmel seiner Leidensgenossen. Während er sich erhebt, um einen neuen Scheit ins knisternde Feuer zu legen, beginnt nun ein anderer zu sprechen.

"Vor den mutigen Kriegern, die heute meine Waffenbrüder waren und an deren Seite ich ein weiters mal meinem Blut Ehre erweisen konnte, indem ich es furchtlos auf dem Schlachtfeld vergoss..."

Er unterbricht sich einen Moment und zieht eine Grimasse unterdrückten Schmerzes, während er seine Hand an sein Gesicht führt. Der Tanz der Flammen, der ununterbrochen die Schatten seiner tiefen Falten nachmalt, hatte bis jetzt den frischen Schnitt über seiner linken Wange versteckt, ein schmerzhaftes Souvenir der unglücklichen Begegnung seiner kleinen Gruppe etwas früher an diesem Tage.

"Ich bitte, mich vorstellen zu dürfen. Ich bin Arnvarr Jótryggrson, Sohn des Jótryggr Björnverdrson, Sohn des Björnverdr Jöfurhvatrson, Sohn des Jöfurhvatr Hjalmvinrson, Sohn des Hjalmvinr Ulfmundrson, Sohn des Ulfmundr Jórmarrson, Sohn des Jórm..."

Mit einem respektvollen Hüsteln bedeutet der Beistand dem Redner, dass seine Abstammung anerkannt und geschätzt ist, und dass es nun an der Zeit ist, mit seiner Geschichte zu beginnen.

"Heute Abend werde ich euch das erste und letzte Abenteuer meines Ahnherren Hjalmvinr erzählen, dessen Wert so groß war, dass er ihn nur einmal beweisen musste, um seinen Platz am Festmahl von Valhöll zu ergattern. Er ist fortgegangen, Ehre und Ruhm in den wilden Gegenden von Svealand zu finden."

Hier und da zeichnete sich ein Lächeln auf den Gesichtern ab, denn dies war nun wirklich die letzte Gegend Midgards, die derartige Adjektive verdiente, aber Arnvarr ließ sie so schnell wie ein Peitschenschlag mit einem einzigen Blick verschwinden.

"Erinnert euch der alten Zeiten als Jordheim noch keine Mauern besaß, Vasudheim nur aus einer Fischerhütte bestand und die Erde von Audliten nur wildes Brachland war. Das Svealand war weit davon entfernt, das Wunder der Zivilisation zu sein, um das uns unsere Feinde heute beneiden. Niemand wusste wirklich, wo die Grotte zu finden ist, in der Nisse und seine Diener sich jetzt verkriechen. Mein Ahne ist ohne Furcht und Zweifel losgezogen in der Hoffnung, diese zu finden."

Sich das Kinn kratzend, scheint der Erzähler einen Moment zu zögern. Er überfliegt die Runde mit den Augen, bevor er mit wenig überzeugter Stimme fortfährt.

"Und seitdem ward er nicht mehr gesehen ! Ist das nicht der unbestreitbare Beweis dafür, dass ihm ein heroisches Schicksal zuteil wurde, so wie es die Nornen vorgesehen hatten ? Niemand hat seither seine sterbliche Hülle gefunden ! Ist dies nicht ein unleugbares Zeichen dafür, dass noch niemand so tief ins Ungewisse vordringen konnte, wie er es tat ? Ich sage es euch ohne die Spur eines Zweifels, Kameraden : Mein Vorfahr weilt unter den Einherjars : Dies ist so sicher wie die Tatsache, dass auch ich ihn eines Tages dort wieder sehen werde !"

Die Arme kreuzend und die Versammlung musternd, endet Arnvarr kurz angebunden seinen Bericht und lässt keine Zeit für unangenehme Fragen.

"Dies zeigt noch einmal, wie die Ehre meine Familie durch alle Generationen begleitet !"

Hierauf nimmt er wieder Platz und gibt vor, das vorsichtige Gemurmel nicht zu hören, das nicht ausbleibt und seine geschraubte Darstellung beschließt. Doch schon ergreift ein anderer das Wort und gewinnt die Aufmerksamkeit der Zuhörer.

"Ohne einige Kameraden schlecht machen zu wollen, so muss ich doch sagen, dass die Tapferkeit meiner Vorfahren diejenige all derer, die heute Abend gepriesen wurden noch übertrifft. Lasst mich euch folgendes erzählen : Ich heiße Eysteinn Styrbjörnson, Sohn des Styrbjörn Hrólfrson, Sohn des..."

Die Taverne zum Moosigen Troll

Falls die Tür der Taverne zum Moosigen Troll beim Öffnen unter Quietschen ein bisschen klemmt, dann liegt das daran, dass sich hinter ihr immer ein sturzbetrunkener Zwerg hat fallenlassen. An kleinen Details dieser Art erkennt man der Meinung der Midgarder nach ein Qualitätsetablissement. Das Wirrwarr der Stimmen, durchbrochen von Lachen und Schimpfwörtern, führt den durstigen Reisenden an diesen buntprächtigen Ort, in welchem man auf die Gesundheit der mutig Gestorbenen anstößt, und auf die Gesundheit derer, die noch nicht gestorben sind.

Wenn man die Menge in der Hauptstube betrachtet, könnte man den Eindruck gewinnen, dass die Zwerge das meistvertretene Volk in den nördlichen Gebieten sind, so viele tummeln sich rufend, singend und grölend um die Tische und klatschen demjenigen Beifall, dem von Zeit zu Zeit einfällt, ein Tänzchen auf den Tischen zu wagen. An einem Nordmanntisch regeln zwei von ihnen ihre Unstimmigkeiten unter begeisterten Zurufen ihrer Kumpane mit Armdrücken. Ihre Gesichter sind gleichwohl von der Anstrengung wie auch vom Alkohol gerötet, und um ehrlich zu sein haben sie schon vergessen, worum der Streit ging, doch sie sind so damit beschäftigt, ihr Kraft zu beweisen, dass sie dies nicht schert.

Am Ende der Taverne bewacht ein riesiger Troll, der zur Hälfte mit Moos bedeckt ist, den Eingang zu den Reserven. Der Erinnerung des Besitzers zu glauben, hat sich dieser Troll seit Generationen nicht fortbewegt, und es gibt so viele verschiedene Geschichten, wie er dorthin gekommen sein soll, wie es Skalden in Midgard gibt. Solange man sicherstellt, dass sein Bierhumpen niemals leer ist, wacht er der unabänderlichen Tradition nach friedlich am Ende der Taverne und lässt niemanden außer dem Besitzer der Gaststätte durch.

Ein wenig abseits und nicht weit vom Troll entfernt, um von der relativen Stille um ihn herum zu profitieren, beratschlagen sich flüsternd zwei unter Kapuzen versteckte Silhouetten. Die erste versucht vergeblich, leise zu sprechen, ihre Stimme behält ihr gutturales Rollen. Die andere allerdings ist absolut unhörbar, und wäre da nicht dieser Nebel vor ihrer Kapuze, so glaubte man sich eher träumend als sie sprechend. Der Kontrast zwischen den beiden Gestalten ist frappierend. Die erstere hört plötzlich auf zu sprechen und wittert die Luft. Barsch fährt ihre Hand unter den Tisch und im selben Moment hört man ein überraschtes Quieken. Die behaarte Hand zerrt unerbittlich den Kobold hervor, der gedacht hatte, er könnte unbemerkt unter dem Tisch lauschen.

"Man findet ssseltsame Beute in diesem Unterrrrschlupf."
"Schau einer an, ein kleiner Diener, der sich zu weit über die Rüstung der Verschlagenheit gelehnt hat. Ich denke, wir sollten uns seiner entledigen."
"Ich war's nicht !"

Der Kobold hat nicht einmal Zeit, Ausflüchte zu erfinden, da wird er schon mit einem kräftigen Fußtritt in sein Hinterteil durch den Raum befördert, um seinen Flug auf dem Tisch von einer Zwergengruppe zu beenden. Bei seinem Sturz bricht er einige Rippen und Krüge, wodurch kostbares Gebräu verloren geht. Sofort beschimpfen die Zwerge die zahlreichen Kobolde, die es sich auf den Dachbalken gemütlich gemacht haben, da sie diese für den Unfall verantwortlich halten. Die Kobolde antworten ohne zu zögern mit Beschimpfungen und verschiedenen Wurfgeschossen. Die Zwerge lassen sich dies natürlich nicht bieten und parieren so gut, dass betrüblicherweise ein Hocker an dem Nacken eines Nordmanns zu Bruch geht. Die Schlägereien gehören dazu, denn jeder freut sich über diese fröhlichen Anlässe, die fast schon zur Tradition geworden sind.

"Prügelei !" brüllen die Zwerge.
"Prügelei !" schreien die Nordmänner.
"Prügelei !" piepsen die Kobolde.
"Häh ?" macht der moosbewachsene Troll und öffnet ein Auge.

Und nun wird die Taverne in einem allgemeinen Durcheinander unter dem gleichgültigen Blick des Wirtes auf den Kopf gestellt. Die Einrichtung wird umgeworfen und als behelfsmäßige Verschanzung verwendet, während Wurfgeschosse aller Art an den Wänden zersplittern : Humpen, Hocker, Helme, Holzscheite, Kobolde... manchmal brechen Zähne und Augen färben sich blau, dennoch überwiegt das Lachen über den Schreien. Alle sind so beschäftigt, dass niemand sieht, wie die bemützten Silhouetten sich ihren Weg durch das Gewühl bahnen, um in der eisigen Nacht zu verschwinden. Und morgen wird sich niemand wundern, dass es im Krawall einen Toten gab…

Der Pfeil

Fur Christelle

Er jubilierte. Die Beschwörung hatte perfekt funktioniert. Die Zauber, die er selber gewebt hatte, waren plötzlich ausgebrochen, während der gefangene Geist, der sie zusammenband und der durch den Zauber zerrissen war, vor lauter Schmerz schrie. Der Knall verjagte kurz die einbrechende Dunkelheit und es schien, als ob der Körper des Feindes sich im Sturm der Zauberkräfte auflösen würde. Der Kämpfer schwankte jetzt ; der Schock hatte ihn erschüttert und Teile seiner Rüstung hingen jämmerlich an ihm herab, da mehrere Lederriemen glatt durchgeschlagen worden waren.

Trotz allem ging er auf ihn zu. Erst ein unsicherer Schritt, dann ein anderer ; schließlich kniet er ein Bein auf den Boden. Er stützt sich auf sein Schild, um wieder aufzustehen ; noch ein Schritt und er bricht schließlich zusammen, in dem er in einem metallischen Durcheinander auf den Rücken fällt. Die Fäuste in die Hüften gestützt, während um seinen Kopf die durch seine gemischten Zauber gefangenen Geister stöhnen, beobachtet er den niedergeschmetterten Gegner eine Weile lang. Im Kreise des Hauses von Hel würde man seine Kräfte nicht mehr bezweifeln ! Sie lagen so falsch, die Alten, die behaupteten, dass er noch zu jung und zu wenig abgehärtet war, um sich an den Kämpfen in den Grenzgebieten zu beteiligen. Voller Stolz wusste er, dass sein guter Ruf unter den Hexenmeistern jetzt gesichert war und dass man fortan mit ihm rechnen müsste.

Die liegende Gestalt fing an, sich leicht zu bewegen und das Geräusch, das dabei entstand, riss ihn aus seinen Gedanken. Also war er nicht tot ? Die Widerstandsfähigkeit des Waffenmeisters beeindruckte ihn ; er näherte sich vorsichtig dem am Boden liegenden Körper. Er war bereit, noch ein Mal zu zaubern, um seinem Gegner den Rest zu geben. Erstaunt hielt er inne, als er dem Gesicht gewahr wurde, welches der zerbrochene Helm nicht mehr verhüllte.

Es war eine Frau.

Sie kam aus den entfernten Ländern des Orients. Er hatte eine solche Anmut und diese ungewöhnliche Gesichtsfarbe schon auf den Leibeigenen-Märkten von Vasudheim bewundern können. Diese hier trug bereits das Mal der Jahre ; ein paar Falten, die hier und da durch eine alte Narbe eingeschnitten wurden, durchliefen schon ihr Gesicht. Sie atmete schwer und das aus ihrem Mundwinkel sickernde Blut verriet den Ernst der Lage : Wahrscheinlich war ihre Brust zerschlagen. Trotz alledem starrte sie ihn mit ihren dunklen, tiefen Augen an. Sie schien friedlich und bereit, sich dem Tod auf den sie vorbereitet war, ohne Hass oder Furcht hinzugeben. Es schien ihm sogar, als ob sie sich darüber freuen würde, dass das Schicksal ihn als ihr Henker ausgesucht hatte.

Er zögerte.

Wie sie war auch er von seiner eigenen Reaktion überrascht, als er, anstatt die von ihm gezüchteten tödlichen Energien loszulassen, sich dazu entschied, seine Hand auf ihre Stirn zu legen. Die andere Hand griff instinktiv nach seinem Schwert, aber es schien, als ob er nicht zuschlagen wollte. Alter Spinner, beschimpfte er sich selbst, als er durch die Stimme eines geschöpften Geistes einen Zauber entlies, den er für sich selbst gedacht hatte, falls es eines Tages schlecht für ihn ausgehen sollte.

Eine Zeit lang erstrahlte der Körper der Kriegerin in blauen Wirbeln, dann beruhigte sich plötzlich ihr Atem. Sie sah ihn nun überrascht und neugierig an. Es gab etwas anderes in ihrem Blick. Er beugte sich über sie, um dieses gewisse Etwas besser sehen zu können. Dies war zumindest der Grund, den er sich selbst eingestand.

Keiner von den beiden hörte den Bogen knallen, als sich ihre Lippen leicht berührten.

Es war derselbe Pfeil, der ihre beiden Herzen durchbohrte.

Die Zeiten ändern sich

Das kurze, durch die Kälte gelb gefärbte und abgebrannte Gras bedeckt die Steppe wie ein lebendiger Stoff und wird von immensen, farbigen Wogen durchstreift, welche nach der Laune des Windes tanzen. Eine zusammengeschrumpfte Gestalt sitzt auf einem Hügel. Sie scheint von der scharfen Kälte unbetroffen, auch wenn es nur arme, hängende Lumpen sind, die versuchen, ihren mageren Körper vor der Härte des bevorstehenden Winters zu schützen. Von einem Stock gestützt, der ihm hilft, die Last der Jahre zu tragen, wendet sich der Alte einem unsichtbaren Gesprächspartner zu.

"Die Zeiten ändern sich, mein Freund, die Zeiten ändern sich... So schnell, dass man kaum die Zeit hat, zu altern ohne dass man sich gleich wie der Bewahrer eines ausgestorbenen Wissens, verloren gegangener Sitten und Traditionen fühlt. Kannst du dich noch erinnern ? Ja, damals erwähnte man sie kaum und nur wenige konnten behaupten, sie je erblickt zu haben. Nur die Tapfersten, die dem Tod unbekümmert in die Augen gesehen haben, konnten über sie berichten. Über diese Gegenwart, die man nur in der Hitze des Gefechts, wenn die Schläge hageln, aus dem Augenwinkel sehen kann. Strahlend, mit stolzen Blick, drohend ihre Waffen schwingend. Wer hat noch nie im tosenden Kampf, über die Schreie der Kämpfer und das Röcheln der Sterbenden hinweg, ihre kriegerischen Rufe gehört ?"

Der alte Mann seufzt und betrachtet eine Weile das langsame Abgleiten der Wolken im Himmel.

"Und jetzt behaupten sie, mit einem sterblichen Körper wie du und ich unter uns zu weilen. Es heißt, Odin hätte sie auserwählt und in sein Haus (Othila) aufgenommen. Sie sind nicht die ersten Frauen Midgards, die sich der Waffen bedienen und uns im Krieg ebenbürtig sind. Dennoch sagt man, dass Odin ihnen von seinem Wissen und seinen Gaben gibt, und dass sie unglaubliche Sachen machen würden, wie man sie noch nie gesehen hat. Auf jeden Fall glaube ich gerne, dass ihre Arroganz und Selbstgefälligkeit wirklich von einem der Fer kommt, haha." Das hämische Gekicher des alten Mannes wird bald zu einem Gekrächz und schließlich zu einem rauen Husten.

"Ach, natürlich bin ich nicht mehr so gesund wie in meiner Jugend. Weißt du noch, wie stolz und tapfer ich war ? Leider hatte ich nicht dein Glück, mein Freund. Nein, die Nornen wollten nicht, dass ich auf dem Schlachtfeld heroisch sterbe. Bei meinem Alter habe ich die Hoffnung aufgegeben, dass eine von ihnen kommt, mich in meiner Todesstunde zu sich zu holen."

Der Alte sucht noch einmal den Himmel ab, als ob er erwarten würde, dass etwas daraus auftauchen würde. Nachdem er einige lange Minuten unbeweglich so verharrt hatte, schüttelt er den Kopf und steht langsam auf. Man kann ihn kaum noch murmeln hören als er sich entfernt.*

"Nein, ich werde sicher nie mehr der Beachtung einer Walküre würdig sein."

Die Geschichte der unterirdischen Kobolde

Die mündliche Tradition von Midgard liefert nicht nur heroische Sagen über Götter und Helden, sondern auch viele kleine Geschichten, die ihren Ursprung in Legenden und im Aberglauben haben. Einige Skalden singen sie manchmal noch, wenn sie an Inspirationsmangel leiden. Die Themen dieser Geschichten sind verschieden und abwechslungsreich, und je nach Publikum haben einige mehr Erfolg als andere. Dies ist der Fall der kleinen Geschichte der unterirdischen Kobolde, die Folgendes erzählt :

Der Kobold ist von Natur aus ein opportunistischer Schmarotzer. Dies bringt ihn oft in seltsamen Lagen, deren Tragweite er meistens selber nicht richtig abschätzten kann. So glaubten einige Familien, in diesen seltsamen Holzhäusern, die wie große Nussschalen wirken, eine gemütliche Unterkunft gefunden zu haben, wo sie ihre Diebesbeute ruhig abstellen könnten. Ganz gegen ihren eigenen Willen aber wurden sie auf diese Weise zu blinden Passagieren, die sich auf dem Weg zu unbekannten Zielen oder zu einem sicheren Tod befanden. Die ersten Siedler des Langbart-Klans, aber auch ihre Vorgänger, wurden so ohne es zu wissen zu den Fährmännern einer unerwarteten Koboldzuwanderung.

Die bekanntesten unter diesen Vorfahren sind die Gründer der Dellingstad-Gemeinschaft, die von der auf den ersten Blick undisziplinierten und drückebergerischen Arbeitskraft der Kobolde geschickt zu profitieren verstand. In der Tat blieb den Kobolden bald keine andere Möglichkeit mehr, als sich den Sozialregeln der Siedlung zu unterwerfen, oder auf ewig in den feindlichen Gebieten von Aegir zu verschwinden.

Dann folgte ein finsteres Ereignis nach dem anderen, und die Morvalt-Bedrohung wurde jeden Tag realer und stärker. Die furchtsame Natur vieler Kobolde gewann an Überhand : Sie mussten unbedingt fliehen, um zu dieser alten Erde, Midgard, zurückzukehren, von der die Alten erzählten. Dank des Lernprozesses, den sie wohl oder übel im Laufe einiger Generationen unter dem Knüppel besonders anspruchsvoller Zwergen-Ausbilder durchlaufen hatten, machten sich die Flüchtlinge an eine Arbeit, die für den üblichen Kobold ungewöhnlich ist : Die Herstellung eines Bootes. In ihrer Ausführung konnte man schon die ersten Merkmale des fachmännischen Wissens erkennen, das diesen Stamm kennzeichnet : Eine kurvenreiche Arbeit, mit zahlreichen Gravuren überlastet, die zugleich von dekorativer als auch von ritueller Bedeutung waren. Drei dieser leichten Boote wurden hergestellt, aber nur eines von ihnen schaffte es, mithilfe der Nornen in der Nähe von Jordheim zu stranden.

Zu dieser Zeit noch war Jordheim nur ein Tempel, der den Priestern, die für den Trauergottesdienst zuständig waren, Unterkunft gewährte. Erst viel später wurde eine Stadt um diesen Tempel herum errichtet und der Zugang zu den unterirdischen Grabstätten vergessen. Zu dieser Zeit war die Allianz nur ein freundliches Bündnis zwischen den Nordmännern und den Zwergen, und die Kobolde waren nur eine Last, die man loswerden wollte. So betrachteten die Tempeldiener die plötzliche Ankunft all dieser Blauhäutigen als eher negativ, und nach ein paar unglücklichen Ereignissen beschlossen die überlebenden Kobolde, sich in unterirdischen Gefilden zu verstecken. Da die Priester aber Wächter entsandten, um diejenigen, die als Schänder betrachtet wurden, wegzujagen, drangen die Kobolde jeden Tag immer tiefer in die Erde.

Um schließlich spurlos zu verschwinden.

Die Geschichte erzählt, dass in den tiefsten Tiefen der Erde, noch tiefer als die Grabstätten, so tief, dass man Ymirs Herzschlag hören kann, wenn man sein Ohr dort gegen die Steinwände legt, seltsame Kobolde ohne Unterlass singen und tanzen, da sie endlich keinen Grund mehr zur Furcht haben.

Göttliche Sorgen

Während jedes Lager sich darum bemüht, einen Vorteil über seine Gegner zu erhalten, sind im Krieg, der unter den Reichen wütet, so einige Neuerungen technischer und magischer Art entstanden. Eine von ihnen ist mittlerweile so sehr mit dem täglichen Leben verwoben, dass man sie kaum noch bemerkt : Das Verzaubern der Bindesteine. In diesen unscheinbaren Artefakten steckt eine gewaltige Magie, denn sie können den Leichnam der auf dem Schlachtfeld gefallenen Krieger zu sich zurückbringen und sie zudem wieder zum Leben erwecken !

Auf diese Art und Weise sterben die Helden Midgards - und diejenigen, die sich dieses Titels fälschlicher Weise bemächtigen - nicht mehr im Kampf. Nur das Alter, das über die Jahre an ihnen nagt, kann diese Magie überwinden, die sie vor dem Tod schützt. Keiner kann dem Urteil der Nornen entrinnen.

Und so kommt es, das es lange Zeit her ist, dass die Töchter Odins keine neuen Krieger nach Valhalla gebracht haben, die des Titels der Einherjars würdig wären. Und so kommt es auch, dass schon seit allzu langer Zeit das eisige Reich von Hel nur noch Greise empfängt, mehr und mehr Greise. Greise, die ihre eigenen Meisterleistungen loben, nach den Walküren rufen und behaupten, sie seien des Festmahls Odins würdig. Ein unangebrachter und unerwünschter Aufruhr in den düsteren Ebenen Niflheims.

Diejenigen unter den Gothi, die die Zeichen lesen können und die Geheimnisse der Runen kennen, sagen, dass sich Odin und Hel mehr als gewöhnlich um Midgard bekümmern. Während der Things der verschiedenen Othilas werden diese Besorgnisse besprochen : Was ist der Wille der Götter ? Bereiten sie sich darauf vor, sich in die Angelegenheiten der Sterblichen einzumischen ? Und wenn dies der Fall ist, was werden sie sich ausdenken, und zu welchem Zweck ?

Wie auch immer, Loki wird nicht aufhören, sich über sie zu amüsieren.

Die Wichtigkeit der Gesetze bei den Nordmännern

Nordische Gesetze sind kompliziert und ihre Verfahren sind ermüdend. Bis ins allerkleinste Detail wird beschrieben, was getan werden muss und was nicht gemacht werden darf und was für Strafen und Maßnahmen zu ergreifen sind. So gibt es unwahrscheinlich viele Möglichkeiten, die Entschädigung für eine Verletzung einzuschätzen. Alles hängt davon ab, ob es sich um eine Prellung oder eine Schnittwunde handelt, wie viel Blut verloren wurde, ob der Knochen sichtbar ist, ob der Knochen gebrochen ist...

In einer traditionellen Gesellschaft, in der das Wissen meist mündlich übertragen wurde, sind diejenigen, die die Gesetze kennen, besonders hoch angesehen. Manchmal sind sie gleichzeitig Skalden, aber meistens sind es wichtige Mitglieder der Gesellschaft, die aus einer reichen Familie stammen und die mit größter Sorgfalt erzogen wurden. Ihre Position wird von verbündeten Familien noch verstärkt, die als Gegenleistung für ihre Unterstützung von erstklassigen Rechtsanwälten und einer Verteidigung in einem Gerichtsverfahren profitieren. Durch die Tatsache, dass der Wert von dem Wort eines Mannes auch davon abhängt, wie viele mit ihm ins Gericht gehen, um ihn zu unterstützen, sind diese Allianzen besonders wirkungsvoll.

Ein interessanter Aspekt dieser Gesellschaft ist, dass es neben dem komplexen System der Legislative und Jurisdiktion kaum eine Exekutive gibt. Daher widmet sich der Richter sofort nach der Urteilsverkündung einem neuen Fall und der Kläger muss sich selbst darum kümmern, dass das Urteil auch vollstreckt wird. In vielen Fällen wird an dieser Stelle das Gesetz in die eigene Hand genommen und nach Waffen gegriffen, was neue Konflikte, neue Prozesse und neue angefochtene Urteilssprüche zur Folge hat...

Deshalb lässt sich eine Frau der Tradition nach von einem Mann aus ihrer Familie in ihren Interessen vertreten, denn dieser ist fähig, die verschieden Konflikte, die ein Urteil nach sich zieht, auszutragen.

Die Meute

Selbst wenn zum großen Bedauern der Alten ihre Bräuche langsam in denen der anderen Völker der Allianz verschwinden, bleiben die Stämme der Valkyn ihrem eigenwilligen Funktionieren treu.

Wie es die Tradition will, wird die Meute von einem dominanten Paar geführt, das als einziges das Recht hat, Nachkommen zu zeugen. Falls ein Baby eines anderen Weibchens unglücklicher Weise das Tageslicht erblickt, wird es sofort nach der Geburt getötet und die Schuldige vom Stamm ausgestoßen. Dies ist eine furchtbare Strafe, denn der Valkyn findet seine Identität und seinen Lebenssinn nicht in seiner eigenen Erfüllung, sondern in dem Stamm, zu dem er gehört ; und dies selbst über seinen Tod hinaus.

Jeden Frühling kann sich das beherrschende Paar neu zusammenzusetzen. Dann riskieren einige Stammesjunge es, das ihnen übergeordnete Männchen oder Weibchen herauszufordern, und grausame Kämpfe finden statt - zur großen Freude Kelgors. Hierzu muss man sagen, dass es das schlimmste Schicksal für einen der Herrschenden ist, einen verlorenen Kampf zu überleben, denn selbst obwohl er noch im Stamm toleriert werden würde, so ist die Schande doch so groß, dass er es meist vorzieht, sein Leben auf der Stelle zu beenden.

Falls bis hierhin die Sitten der Valkyn in jedem Punkt denen ihrer Cousins, den Morvalt, gleichen, so ist dennoch ihre Art mit dem Tod umzugehen grundverschieden. Während nämlich der Morvalt den Tod als das Werk des Matriarchats betrachtet und ihrer Meinung nach der Geist des Verstorbenen davongeht, um sich mit Ihr zu vereinigen, so hat der Valkyn einen völlig anderen Standpunkt. Für ihn gibt es weder einen Geist noch eine Seele, sondern nichts anderes als die Meute. Der Wille des Stammes vereint die Individuen, aus denen er besteht, und das Überleben der Gruppe rechtfertigt so manche Entbehrung.

Deshalb ist es die Rolle der Knochentänzer, dafür zu sorgen, dass die Mitglieder der Meute über ihren Tod hinaus dem Stamm dienen ; zunächst einmal als verzauberte Gebeine, später, wenn ihre Magie sich unter der eisernen Zuchtrute der Alten Trolle gefestigt hat, als vollständige mit Waffen und Rüstung ausgestatte Skelette. Die Tatsache, dass die Skelette, die zu lange belebt blieben, anfangen, einen Charakter anzunehmen, der dem ihren gleicht während sie am Leben waren, ist übrigens für die Valkyn sehr verwirrend, weil es überhaupt nicht mit ihrer Auffassung von Leben und Tod zu vereinbaren ist.

Deshalb sind ihre Überzeugungen dazu verdammt, sich zu verändern, wenn sie sich mit den Kulten Midgards mischen.

In der Haut eines Trolls

Die Trolle werden häufig als die symbolischen Figuren Midgards betrachtet. Man muss schon sagen, dass es selbst den wildesten Kämpfer auf ewig prägt, einen dieser mit mannshohen Waffen ausgestatteten Steinkolosse zu sehen und dies Zusammentreffen zu überleben.

Allerdings treten so manche Fragen auf, sobald sich die erste Überraschung legt. Sind diese Wesen wirklich vollständig aus Stein ? Wie schaffen sie es, sich zu bewegen ? Warum müssen sie essen und trinken, und dazu noch so viel ? Die Trolle sind wenig dazu geneigt, auf diese Fragen zu antworten und wissen, wie man Neugierige davon abhält, ihre Untersuchungen weiter zu verfolgen. Nichtsdestoweniger kommt trotz dieser Vorsichtsmaßnahmen die Wahrheit langsam zum Vorschein.

Normalerweise erfährt es der Troll während des Rituals zum Übergang zum Erwachsenenalter aus dem Mund des Schamanen, falls er die ihm von seinem Stamm auferlegten Bewährungsproben übersteht : in früheren Zeiten lebten die Stämme der Trolls unter der Erde, vor der Sonne geschützt, die für sie tödlich war. In diesen alten Zeiten waren die Trolle nämlich aus Fleisch und Blut, und sich der Sonne auszusetzen bedeutete eine sofortige tödliche Versteinerung ! Einer dieser Stämme hat eine außerordentlich eindrucksvolle Entwicklung durchgemacht, indem er schnell an Sicherheit in der Beherrschung der magischen Künste gewann. Dieser Stamm war es, der die ersten Gänge von Trollheim ausgrub. Und mit unerschütterlicher Ausdauer haben diese Trolle ihren Fluch in Angriff genommen, der ihnen das Leben an der freien Luft untersagte. Als sie auf dem Gipfel ihrer Künste angelangt waren, schafften sie es schließlich, einige störende Aspekte ihres Blutes auszumerzen, und sie verließen die Höhlen. Während sie aufbrachen, die Welt zu entdecken, verachteten sie die anderen Stämme, die weiterhin zu unterirdischem Leben verbannt waren und gaben ihnen den Namen Trows.

Auch wenn heutzutage die Zeit der Alten Trolls nichts weiter als eine blasse Erinnerung ist, und die zahlreichen Stämme, die ihre Nachfahren darstellen, auf noch primitivere Weise leben, so ist der Geburtsritus doch gleich geblieben. Das Trollbaby kommt vor jeglichen Blicken geschützt nachts zur Welt, denn dies ist der einzige Moment in seinem Leben, wo es, nackt und zerbrechlich, aus Fleisch besteht. Besorgt und ungeduldig wartet seine Mutter dann auf den Sonnenaufgang, und wenn die Götter milde gestimmt sind, wird seine Haut zu Stein ohne dass sein Körper versteinert. So ist es nun fähig, sich der feindlichen Welt von Midgard zu stellen. Doch leider geschieht es manchmal, dass das Kleine nicht stark genug ist, der vollständigen Versteinerung zu trotzen. In diesem traurigen Fall legt seine Mutter einen weiteren Stein in die Nähe der Feuerstelle ab, damit die Flammen ihm Wärme spenden und es in seinem ewigen Schlaf trösten.

Die Alfar von Midgard

Die Alfar sind die Nachfahren alter Götter, deren Herkunft in den Erinnerungen der Menschen und der jetzigen Götter verloren gegangen ist. Für viele liegen deren Existenzebenen weit entfernt von denen Yggdrasils und deren der umgebenden Welt. Und doch kamen einige von ihnen und ließen sich in Midgard nieder. Viele sind sich einig, dass sie kamen, um in Asgard Schutz zu finden, weit entfernt von der Wut der Giganten. Andere erzählen, sie waren durch interne Streitereien und durch Dinge, die weit über der Vorstellungskraft der Einwohner Midgards liegen und nicht erwähnt werden können, gezwungen zu gehen. Und andere schließlich bleiben dabei, dass sie kamen, um eine Art idyllische Harmonie zu finden, die ihrer Ansicht nach den Höhepunkt im Leben eines Alfar darstellt. Wie dem auch sei, bis zur Ankunft der Frostalfar waren drei Alfar-Rassen bekannt, die die Länder Midgards durchwanderten.

Die zahlreichsten und unternehmungslustigsten waren die Svartalf (Svart : dunkel, düster). Ihr Hunger nach Macht scheint endlos zu sein und wären sie nicht immer noch in den alten Konflikt mit den Varulv und Arachiten verstrickt, so würden sie eine große Bedrohung für Midgard darstellen.

Diskreter aber auch wilder sind die Isalf (Is : Eis), welche sich in den vereisten Gegenden von Midgard aufhalten. Einige riskieren sogar ihr Leben und halten sich in den nördlichsten Ländern auf, sogar noch hinter den Gebirgen des ewigen Winters. Sie vermeiden Konflikte und leben versteckt, sind jedoch über jeden informiert, der plant ihre gefrorenen Heiligtümer zu bedrohen !

Zu guter Letzt wurden vor kurzem die Sjoalf (Sjo : Meer, Ozean) entdeckt, welche die Küstenregionen der Insel Aegir bewohnen und die Urkraft der neun Wellen anbeten. Wie die Isalf verachten sie das barbarisches Verhalten und die fehlende oder mangelhafte Kultur der anderen Rassen, die in ihrer bloßen Existenz eine Schande der Schöpfung sind.

Nordische Waffen

Der Hammer ist die symbolische Waffe für Midgard, da dies Thors Lieblingswaffe ist, obwohl Loki den Griff als zu kurz befindet. Auf dem Schlachtfeld favorisieren die Nordmänner jedoch die Axt, eine stabile und effektive Waffe, die sich als sehr nützlich für den alltäglichen Gebrauch herausgestellt hat, da man mit ihr sowohl Gliedmaßen als auch Holz durchtrennen kann.

Das Schwert bleibt als zeremonielle Waffe und wird während einer Hochzeit rituell ausgetauscht. Aufgrund der schlechten Qualität des Metalls, welches in den Schmieden zu Schwertern verarbeitet wird, sind Schwerter häufig unzuverlässig im Kampf und während eines Duells kommt es sehr oft vor, dass die Duellanten unterbrechen müssen, um ihre Schwerter zu reparieren.

Letztendlich wird der Speer dazu gebraucht, den Feind bereits aus der Ferne zu attackieren. Die Speere sind oft mit kleinen speziellen "Flossen" versehen, um den Flug des Speers zu stabilisieren. Den metallenen Verbindungsbolzen, welche die Spitze am Schaft des Speeres halten, werden magische Kräfte nachgesagt, obwohl der Grund dafür mittlerweile vergessen wurde. Aus diesem Grund werden alle neuen Speere mit den alten Metallbolzen der vorhergehenden Speere gebaut, um die magischen Kräfte zu erhalten.

Strandhog !

Ursprünglich bezeichnete der Ausdruck "Wikinger" eine Person, die sich auf eine lange Reise in ferne Länder begab, um Reichtümer und Ruhm zu erlangen. Normalerweise wird dies durch den Handel und das Gewerbe getan, zumeist mit Waren, die kostbar sind und einfach auf Schiffen zu transportieren, da die Langschiffe der Wikinger berühmt sind für ihre Geschwindigkeit und Wendigkeit, nicht etwa für ihre Frachtkapazitäten. Jedenfalls wurde es in machen Situationen nützlicher zu plündern, als zu handeln. In diesen Fällen sollte man das allgemeine Klischee eines barbarischen und blutrünstigen Wikingers beiseite schieben, denn ganz im Gegenteil wird ein so genannter Strandhog, ein Raubzug, sehr gut geplant und vorbereitet. Alle verfügbaren Kräfte werden bewertet und ihnen einzelne Ziele zugeordnet und wenn der Angriff dann erfolgt, was er zumeist nachts tut, dann verläuft er immer schnell und koordiniert. Die Wikinger nehmen sich dann schnellstens die Reichtümer, für die sie gekommen sind (egal ob Waren oder Sklaven), all dies begleitet von lauten Kriegsschreien und Schlachtrufen, um die Feinde zu ängstigen. In der Zeit in der sie sich dann sammeln, um eine eventuelle Gegenwehr zu leisten, segeln die Langschiffe der Wikinger schon davon, ihre Lager voller neuer Waren. Im Gedächtnis der Überlebenden verbleibt allerdings nur die Erinnerung an die skrupellose Effizienz und die Angst vor den Angreifern, was der Grund dafür ist, dass die Wikinger bis heute einen so schlechten Ruf besitzen.

Enthüllungen über die Midgarder Allianz

Die Midgarder Allianz wurde durch eine Reihe von eher zwingenden Umständen, als durch den freien Willen der Völker des Nordens gegründet. Tatsächlich ist auch das einzige Bündnis das alt genug ist, um durch etwas anderes zusammengehalten zu werden, als der schieren Notwendigkeit sich im Krieg der Reichen zu verbünden, das der Wikinger und der Zwerge. Und wäre es nicht den Anstrengungen von charismatischen Persönlichkeiten, wie des Troll Schamanen Ohmak, während der Vereinigung der großen Trollstämme und ihrer Einbindung in das Midgarder Bündnis zu verdanken, wären innere Konflikte jetzt ständig auf der Tagesordnung und nicht nur sachter Hinweis auf alte Fehden.

Dennoch gibt es keinen wirklichen Anführer der Midgarder Armeen, da es niemals ein Kriegsherr geschafft hat, die inneren Zwistigkeiten unter der einen Fahne zu einem Ende zu bringen. Wenn Entscheidungen getroffen werden müssen, dann während besonders heiliger Momente, genannt Althings, in denen die Clan Chefs, Gothis und andere wichtige Persönlichkeiten aller verschiedener Stämme zusammenkommen. Diese Treffen sind zumeist Schauplatz von sehr leidenschaftlichen und ungestümen Diskussionen, an denen man zumeist viele Unstimmigkeiten aufkommen sieht, da es nicht einfach für die verschiedenen Rassen ist, gezwungenermaßen gegen einen gemeinsamen Feind zu kämpfen. Wenn endlich eine Einigung getroffen wurde, ist jede Gemeinschaft darauf bedacht den Beschlüssen auf ihre Art und Weise zu befolgen, obgleich zumeist mit schamlosen Unwillen.

Beschreibung von Midgard

Die Midgarder Allianz hat sich aus einem Bündnis verschiedener Kräfte, die sich in mehreren aufeinander folgenden Wellen zusammengeschlossen haben, gebildet. Wir können sicher annehmen, dass seine Existenz bis in die frühen Anfänge der ersten Zeichen des Widerstands Albions zurückreicht, in eine Zeit da ein junger König namens Arthur die bestehenden Kräfte im Land bündelte, die einem Handel auf die Art der Wikinger gut gesinnt waren. Aber als wenn das nicht schon genug gewesen wäre, begann das neu vereinte Reich den Wunsch zu entwickeln den nördlichen Völkern den Frieden zu bringen, indem es zahlreiche, gut organisierte Aufklärungskräfte aussandte. Die Völker, die die Midgarder Allianz damals ausmachten, die Zwerge und Wikinger, erlitten mehrere solch zerschmetternde Niederlagen, dass nur wenige Skalden heute noch davon singen würden und um dem Einfall feindlicher Truppen Einhalt zu gebieten setzten sie nun in Reaktion auf den Bau furchterregender Befestigungen.

Etwas weiter im Süden waren die grimmigen Trolle mit ihren ziemlich unruhigen Nachbarn beschäftigt, wütenden Lycanthropen, Svartalf zauberern oder auch mit korrupten Arachiten, doch dennoch ließen sie es sich nicht nehmen, ab und an die Freude zu genießen einen leichtsinnigen Reisenden zu fressen oder ein nahe gelegenes Dorf kurzum dem Erdboden gleich zu machen. Die Ankunft der in Eisen gehüllten Männer nahmen sie nicht sonderlich gut auf, nicht nur weil sie ein bisschen zu hart und etwas zu zahlreich waren um mit ihnen Spaß zu haben, sondern auch weil diese die Reisenden und anliegenden Dörfer vertrieben. Diese Situation nutzte ein weiser Troll geschickt aus, der einzig seinen Willen dazu benutzte, oder vielleicht auch ein bisschen seine Fäuste, um genug Troll Stämme zu vereinen um so dem Bündnis der Zwerge und Wikinger beizutreten.

Stark durch den neuen Zulauf an kräftigen Kriegern in seine Reihen war das Midgarder Bündnis nun endlich in der Lage den Vormarsch albionischer Aufklärungstruppen zu verlangsamen, obwohl sie dennoch die Kontrolle über ihre eigenen "Handelsrouten" in feindlichen Gebieten nicht zurückgewinnen konnte. Einige Skalden wagten sogar davon zu singen, die Ritter Albions hätten die Weiten des Reiches durchqueren können als wenn es bereits erobertes Land gewesen wäre, doch lernten sie schnell diese Texte aus ihrem Repertoire zu streichen. Jedoch sah auch ein anderes Volk aus dem kalten nördlichen Reich seinen opportunistischen und nomadischen Lebensstil durch die sich schnell verändernde geopolitische Situation gefährdet. Nach langen Unterredungen beschloss die große Mehrheit der Matriarchen, die diese Stämme kontrollierten unter allen Umständen zu versuchen der Allianz beizutreten, koste es was es wolle, bevor die eigene Existenz gefährdet würde. Die plötzliche und massive Ankunft der Kobolde die nun mit gutem Willen die Midgarder Dörfer und Städte bevölkerten, wurde nur selten mit Freuden willkommen geheißen, doch die Allianz brauchte Waffen, da das mächtige Albion Anzeichen von Schwäche zeigte und es Zeit war die Kontrolle über das Reich wieder zu übernehmen.

Seitdem sind auch andere Völker den Armeen der Allianz beigetreten, die wilden Valkyn Banden, die bis dahin auf der gepeinigten Insel von Aegir gelebt hatten, wie auch die mysteriösen und verschlagenen Frostalfen, eine Rasse die noch heute im Exil in den gefrorenen Tiefen von Nifleheim haust.

Dass all jene verschiedenen Völker unter einem Dach leben hat so manches Mal zu eher peinlichen Unfällen geführt, und auch wenn die ständige Bedrohung feindlicher Truppen die Midgarder Bevölkerung gezwungen hat miteinander zu kooperieren, so ist doch wenig vonnöten dass die Dinge außer Kontrolle geraten und die natürlichen Neigungen wieder überhand nehmen...

Malmohus

In den Tiefen der Skonaberge bahnte sich eine Handvoll tapferer Krieger ihren Weg über schmale und kaum benutzte Bergpfade. Auf der Suche nach neuen großen Taten drangen sie in feindliches Gebiet ein. Manche sagen, dieses Land sei vom Zorn der Götter gezeichnet worden, als sie gegen Ymir kämpften, und die Schluchten und Täler seien Narben dieser Kämpfe. Selbst die kriegerischen Joten trauen sich nicht in dieses Land. Doch nun war es vom Krieg bedroht. Wer weiß schon, welche anderen uralten Relikte - womöglich von den Göttern selbst gefertigt - hier vielleicht noch seit Ymirs Niederlage, als die Asen beschlossen, sich in Asgaard niederzulassen, vergessen herumliegen ? Wer weiß schon, ob diese Relikte nicht noch einmal den Glauben und den Kampfesmut von Midgards Verbündeten entfachen könnten ?

Schwerbewaffnete Truppen begleiteten die Tapfersten der Tapferen, die Helden der Stämme, bis zum ersten beunruhigenden Gebirgspass. Ein letztes Mal feierten dort die Clans, Stämme und Familien den Mut der Helden, die sich in unbekanntes Gebiet vorwagten. Die Priester beendeten ihre letzten Segnungen und die Helden stürmten vor. Von den Gesängen der Skalden aufgewühlt stürzten sie sich mit Mut und Waghalsigkeit in die Gefahr. Schon bald wurden sie vom Nebel, den der Wind von Vanera herübertreibt, verschlungen. Die letzten Rufe verstummen, und eine respektvolle Stille breitete sich aus, nur selten von einem vereinzelten Schluchzen unterbrochen. Dann gingen alle zurück an ihre Arbeit, denn der Krieg war noch nicht vorbei...

...

Eine Woche ist nun vergangen, seit so viele tapfere Krieger und fromme Priester sich in das unerforschte, finstere Land Malmohus wagten. In ein paar Tagen werden die Vorräte, die sie mitgenommen haben, aufgebraucht sein. Noch ein paar Tage Zeit also, bevor man anfangen muss, sich Sorgen um ihr Schicksal zu machen. Noch hat es niemand gewagt, das eigentlich Offensichtliche auszusprechen, noch hoffen alle auf eine baldige und glorreiche Rückkehr der tapferen Abenteurer.

...

Es ist langsam Zeit, den Tatsachen ins Auge zu blicken : Keiner von ihnen wird jemals zurückkehren. Die Priester kümmern sich noch um die letzten Überlebenden, deren Kampfeswille durch unbekannte Seuchen geschwächt ist. An einigen ihrer Wunden erkennt man die typischen Merkmale von Svartalfgift, andere wiederum stellen die Heiler vor unlösbare Aufgaben : erfrorenes Fleisch, abgerissene Gliedmaßen, tiefe Schnittwunden. Die Verwundeten liegen im Delirium, werden gequält von schrecklichen Visionen von Massakern und unsagbarem Leiden, ihre Worte sind zusammenhanglos, lassen Geschichten erahnen von furchteinflößenden Wölfen, monströsen Reptilien und noch furchterregenderen und bösen Inkarnationen von Uferlong selbst. Die Ältesten wurden befragt, Wahrsagerunen auf die Stirnen der Sterbenden gezeichnet.

Eines steht nun fest : Malmohus ist nicht nur ein antikes Schlachtfeld, auf dem die Götter ihre Waffen zurückließen, sondern auch der Ort, an den sie ihre schrecklichen und widerwärtigen Abkömmlinge verbannten ! Die Stor Gothi jedes Hauses haben diese Länder zum Sperrgebiet für alle Sterblichen erklärt. Hütet Euch daher, Reisende, denn jeder, der dieses Land betritt, zieht sich nicht nur den Zorn der Götter zu, sondern auch den Hass der Wesen, die hier eingesperrt sind !

Die letzte Ratsversammlung der Stämme

Ein bleicher Halbmond erleuchtete die Wälder von Gotar und warf die Schatten der großen Bäume wie tiefe Schnittwunden über den nächtlichen Boden. Hier und dort bahnten sich unauffällige kleine Gruppen heimlich und lautlos von einem Schatten zum nächsten ihren Weg. Kein einziger Zweig brach unter den vielen schnellen Füßen. Mehr kamen, und immer mehr, alle zu einem gemeinsamen Ziel unterwegs, einem Felshügel, der von vielen Fackeln beleuchtet wurde.

  • Schnell, schnell, wir müssen beeilen, wir dürfen große Ratsversammlung nicht verpassen !

Eine ganze Horde von Kobolden schwärmte über die nackten Felsen der Hügelkuppe. Zwar hörte man hier und dort das unvermeidliche Gelächter, Gezanke und Gerangel, doch fast alle Stammesabgesandten verhielten sich für Kobolde ungewöhnlich ruhig. Die meisten lauschten fasziniert und gebannt der wichtigen Diskussion, die unter einem alten, verwachsenen Baum in einem Kreis aus flackernden und knisternden Fackeln stattfand. Eine sehr alte Matriarchin, die aufgrund der Zahl ihrer Nachkommen und der Größe ihres Clans hochgeachtet war, sprach :

  • Priester sind förmlich, Schamanen werden bestätigen, Runen haben Zeichen offenbart, Vorfahren haben gesprochen, Große Göttin wird kommen. Alle kennen Prophezeiungen, Krieg wird kommen ! Rosagesichter und laufende Felsen bilden große Armeen, unmöglich für Kobolde, und neue Feinde kommen ! Schreckliche Menschen in Eisen ! Furchterregende Zauberer ! Was soll aus Kobolden werden ?

Eine noch ältere Frau, deren Gesicht von den Jahren entstellt war, jedoch noch ein kraftvolles Funkeln in den klaren Augen besaß, antwortete ihr :

  • Wir tun, was wir tun müssen. Zeit der einzelnen Stämme ist vorbei, Midgard ist Koboldland, Kobolde müssen verteidigen, aber alleine ist nicht möglich. Wir sagen, Stämme existieren nicht mehr, Kobolde müssen fort, Kobolde gehen zu Langbeinstadt.

Mit einer weitausholenden Geste, die sich präzise an die alten Koboldriten hielt, befreite sie ihre Nachkommen von ihren Verpflichtungen. Dann erhob sie sich, um nach Fort Atla zu gehen, der nächstgelegenen Menschenstadt, welche die Kobolde erst vor kurzem mit Hilfe ihrer neuen Verbündeten, der Trolle, befestigt hatten. Ein junges Koboldmädchen stellte sich ihr mit hasserfülltem Blick in den Weg. Hinter ihr rottete sich eine Gruppe weiterer, durchweg blau gekleideter Kobolde zusammen, so dass die Matriarchin nicht vorbeigehen konnte.

  • Unmöglich ! Das wäre schreckliche Dekadenz für Kobolde ! Wir werden nicht so tief sinken ! Kobolde sind stark genug, um alleine zu herrschen ! Rosagesichter und Dicksteine werden Sklaven der Kobolde, müssen gegen Feinde der Kobolde kämpfen ! So soll es sein, das ist der Wille von 'Ihr wisst schon wem' !
  • Tss tss tss, Schwester Samstag sieht mit jedem Tag jünger aus. Schade, dass Ideen von Schwester auch immer jünger werden. Schade, dass junge Kobolde Ideen aufgreifen. Das bringt mehr Schlechtes als Gutes für Kobolde. Falsche Entscheidung von 'Ihr wisst schon wem'. Wir werden Meinung nicht ändern.

Sanft, aber mit erstaunlicher Kraft und Entschlossenheit schob die alte Koboldmatriarchin Samstag beiseite und ging unter den hasserfüllten und verächtlichen Blicken der blaugekleideten Kobolde ihres Weges, gefolgt vom Rest der Ratsversammlung. Viele der anwesenden Kobolde folgten dem Rat, andere standen in kleinen Gruppen beisammen und berieten sich flüsternd. Der Rest kümmerte sich in seiner üblichen leichtlebigen Art um nichts und verschwand einfach in der Nacht.

Als die letzten Fackeln erloschen, waren nur noch Samstag und ihre Freunde übrig, zusammen mit einigen frisch überzeugten Anhängern und dem einen oder anderen heimlichen Lauscher im Schatten. Letztere erzählten später ihre Version der Ereignisse jedem, der zuhören mochte. Drei verschiedene Fassungen waren am meisten verbreitet. Die erste berichtete von einem schrecklichen Ritual und einem Gespräch zwischen 'Ihr wisst schon wem' und Samstag. In der zweiten Version kamen merkwürdig gekleidete Trolle und schworen Samstag die Treue. Als sie wieder gingen, trug jeder einen Kobold auf seinen Schultern. Die dritte Geschichte schließlich erzählte von Jägern, die mit gefangenen Menschen und Zwergen zurückkamen, und einem riesigen Bankett, bei dem die Opfer aufgefressen wurden, wobei Samstag nur ihre Herzen verspeiste.

Midgard

Bestimmte Reisende wissen von zahlreichen Legenden zu erzählen, die sich um dieses mythische Reich ranken, das in den Tälern des Nordens, mitten im Herzen Skandinaviens, liegt. Ihre Berichte sind reich an Anekdoten über das lebensfeindliche Klima, die mörderischen Schneestürme, die permanente Lawinengefahr oder die entsetzlichen Monster, die in dieser Gegend hausen sollen.

Jordheim, die Hauptstadt, lebt mittlerweile nach dem Rhythmus schwerer Schmiedehämmer - der Krieg hält Einzug in Midgard. Unverschämte Eindringlinge haben ihre mörderischen Angriffe auf die Grenzen des Reiches wieder aufgenommen. Angesichts der neuen Bedrohung haben sich die Nordmänner, ein furchterregendes und abgehärtetes Volk, mit den Zwergen verbündet, den Meistern im Bau fürchterlicher Kriegsmaschinen. Doch überraschenderweise hat auch das Volk der Trolle, der traditionelle Feind vergangener Tage, die seit Generationen andauernden Feindseligkeiten eingestellt und sich dem Kampf gegen die Eindringlinge angeschlossen. Mit Macht und wilder Entschlossenheit verdoppeln sie ihre Anstrengungen, um ihren neuen Freunden auf dem Schlachtfeld ihre Loyalität zu beweisen.

Und noch ein weiterer unerwarteter Verbündeter hat sich dem heiligen Kampf angeschlossen : die Kobolde. Diese winzigen, aber tückischen Wesen, die ansonsten als wilde Horden durch die Lande ziehen und Midgard mehr Schaden als Nutzen bescheren, scheinen ebenfalls gewillt zu sein, sich den barbarischen Horden zu stellen, die nun das Land ihrer Ahnen bedrohen. Aber ist die Unterstützung der Blauhäute tatsächlich so uneigennützig ?

Chronologie Midgards

Der Exodus der Wikinger, weit vor dem Jahr 300 :

"Söhne des alten König gehen, etliche Tage vergehen. Eiseskälte verschlingt Svervig Faste. Weiße Wellen gefrieren und Schnee fegt über alte Steinmauern, nicht lässt er zurück !"

  • Anrid, Kobold Priesterin von Hel.

Jeder Skalde singt über die alten Zeiten, als das große Midgard noch fruchtbar und grün war. In uralten Zeiten, als selbst die Hochebenen im Norden noch Sommer ohne Schnee kannten und große und gerechte Anführer über ihre Clans wachten. Doch dann kam der Uferlong. Wie ein böser und schrecklicher Fluch kam der vergiftete Schnee von Nifleheim an die Augenbrauen von Ymir und eine beißende und tödliche Kälte legte sich über die reichen Landstriche. Viele flohen in Richtung der warmen Länder im Süden ins Exil und beteten zu den Berggöttern, der Wut des Winters Einhalt zu gebieten. Viele Clans brachen durch den Groll der Natur und durch Hungersnöte auseinander, viele tapfere Männer starben ohne Ehre in der Kälte und an Entbehrung, viele Geschichten und Wissen ging verloren, begraben in den aufgegebenen Ruinen, die Schnee und Eis verursacht haben.

Die Allianz mit den Zwergen, 300 - 450 :

"Ich habe eine Geschichte, die Euch sicher gefallen wird. Vor langer Zeit, lange bevor der Grenlock Clan Mularn gegründet hat, haben hier die Zwerge geherrscht. Sie bestellten das Land am Tage und kehrten des Nachts unter die Berge zurück."

  • Denise, eine Wikingerin und Dorfbewohnerin.

Als die überlebenden Wikinger-Clans nach Süden kamen, stießen sie auf die ersten Dörfer der Zwerge, die zwar vor langer Zeit im Untergrund gelebt haben, aber den Reichtum der Oberfläche durch Ackerbau und Jagd erkannt hatten. Es gab nur wenige Zusammenstöße, das Land war weit und fruchtbar. Die Zwerge und Wikinger beteten zu den selben Göttern und verteidigten die gleichen Werte. Sie waren von Natur aus zueinander hilfsbereit, wenn Hilfe benötigt wurde. Daraus erwuchs eine Allianz und natürliche Freundschaft zwischen den beiden Völkern, vereint gegen das Elend. Die Wikinger lernten von den Zwergen viel über die Schmiedekunst und das Kunsthandwerk und lehrten ihnen im Gegenzug den Bau von Gebäuden und das Leben auf der Oberfläche.

Das Sammeln der Trolle, 450 - 540 :

"Grunt, Zwerge wurden geschickt von Inkasha. Inkasha hat große Visionen. Visionen erzählen von vergessenen Legenden. Legenden vergessen seit langer Zeit. Seit sehr langer Zeit !"

  • Corath, junger Troll-Schamane.

Die neue Gemeinschaft gedieh und wuchs, sowohl in der Stärke als auch Anzahl. Es wurde an der Zeit, neue Gebiete und neue Reichtümer zu entdecken. Die ersten Drakkare setzten die Segel, nahmen ein Stück von Albion, das durch Konflikte zersplittert war, und ein junges, reiches und fruchtbares Teil Hibernias. Im eigenen Land aber mussten die Wikinger- und Zwergen-Kundschafter ihr Vordringen einstellen. Andere, feindliche Leute lebten in ihrem Land. Mehr als nur eine Gruppe isolierter Siedler fiel einem Hinterhalt der Kobolde zum Opfer. Aber die Kobolde waren nur ein vorübergehendes Problem, da es ihre Nomadenstämme nie lange auf einem gut verteidigten Gebiet aushielten. Die schrecklichen Trolle aus dem tiefen Süden hingegen überließen diesen Neuankömmlingen nicht mal eine Handbreit ihres Gebietes. Dieses uralte Volk hat schon so lange in einer feindlichen Umgebung voller rachsüchtiger Kreaturen gelebt, dass sie an Krieg mehr als nur gewohnt waren.
Der erste gewalttätige Konflikt mit hohen Verlusten kam nach einer Reihe von Jahren der Scharmützel, in denen jede Seite ihre Anwesenheit und Tapferkeit der anderen zeigte. Neue Sorgen kamen an die Front : im fernen Albion hatte ein neuer, charismatischer König seine Truppen vereint. Die Raubzüge brachten keinen Erfolg mehr und, schlimmer noch, Fremde drangen in das geheiligte Land von Midgard ein, um zu kämpfen ! Dann kam auch noch eine große Armee Trolle, eine riesige Menge mit nahezu all ihren Stämmen, die Richtung Jordheim marschierte, der großen Stadt der Zwerge und Wikinger. Niemand wagte es, sich in ihren Weg zu stellen und so sammelte man sich stattdessen in Jordheim, um die Stadt zu verteidigen. Doch als die Verteidiger auf den Stadtmauern stärker wurden, stoppte die riesige Troll-Armee in einer dicken Staubwolke. Ein Botschafter von jeder Seite schritt vor und die unwahrscheinlichste Allianz wurde beschlossen. Die Trolle kamen, um Midgard gegen die vorrückende Armee König Arturs und gegen die rätselhaften Krieger aus Hibernia zu verteidigen.

Die Ankunft der Kobolde, 540 - 590 :

"Ah ! Das ist neu… Hmm, ein neues Gesicht in Vasudheim. Gefällt's dir hier ? Ist 'ne schöne Stadt, wenn man weiß, wo man hin muss. Geht nicht zu Kyba, die lügt, geht auch nicht zu Daga, die noch schlimmer lügt !"

  • Erekith, ein nicht sehr verlässlicher Kobold.

Mit dem Ende des inneren Zwists erholte sich Midgard zusehends. Tapfere Vikinger, mutige Zwerge und starke Trolle kämpften Seite an Seite, um ihr besetztes Land wieder zu befreien. Ohne Zweifel erklärt diese neue Allianz das Durcheinander und die Zersetzung der Armee von Albion. Die Koboldstämme, die lange Zeit von Überfällen und Plünderungen gelebt haben, die den Konflikt ausgenutzt hatten, um Händler und einsame Siedlungen auszurauben, versammelten sich im neu vereinten Reich an einem Ort, der noch heute unbekannt ist. Sie verschwanden einfach, doch ein paar Monate später tauchten sie in immer mehr Städten auf und versuchten die Bewohner von ihrem Wohlwollen und ihrer absoluten Friedfertigkeit zu überzeugen. Sie alle erinnern sich noch an diese schweren Anfänge und die Blauhäuter, die von wütenden Bewohnern ohne Gnade umgebracht wurden. Aber seltsamerweise fanden die meisten ihren Platz in der Allianz der Völker Midgards und viele mussten erkennen, dass ihre Hilfe in diesen Kriegszeiten unbestreitbar eine gute Sache war. Dennoch bleibt die rätselhafte Motivation zu ihrem plötzlichen Gesinnungswechsel ein Geheimnis, ebenso wie die Diskussion, die sie während ihres großen Stammestreffens hatten.

Die Ankunft der Valkyn

« Dieses Portal führt zu meinem Heimatland, Aegir. Es ist eine wilde Gegend, gefüllt mit uralten und gemeinen Kreaturen, aber König Goran Steinfaust wird sich durch diese dunklen Klauen nicht davon abhalten lassen, die verstecktesten Gegenden dieses Landes zu erforschen, und den vergessenen Schatz der Trollväter zu finden."

  • Kaiju, Valkyn Wilder

Der Mythos von Aegir ist nicht nur in den Liedern der Skalden zu hören, sondern auch in den Erzählungen der Trolle. Aegir, die wilde Insel mit dem Vulkan, wo einst die ersten Trolle lebten, die weisesten und stärksten. Aegir, verbranntes und gefrorenes Land, wo Trollheim begraben liegt, die gigantische Stadt der Trollväter.
Ein Mythos war es, bis zur Ankunft des Schiffes. Vereint in einer außergewöhnlichen Zeremonie mit vielen bekannten und geehrten Kriegsleitern und den weisesten Gothi, hört die Allianz aus Midgard den Erzählungen dieses seltsamen Trolles zu, welcher sich als König Goran ausgibt :

« …Wut und Hass, Trolle bekämpfen Morvalt, Yamal ! Zurückgeschlagen Morvalts mit Hilfe unserer Valkyn Freunde, aber Trollheim immer noch eingenommen. Morvalts entweihen heiliges Trollland. Morvalts Narren, Morvalts voreingenommen, Morvalts nehmen Trollmagie, mächtige Magie, Mogo mächtig ! Aegir in großer Gefahr, Midgard in großer Gefahr. Goran bittet um Hilfe von Trollbrüdern, und den Freunden von Trollbrüdern…"

Das Gespräch ging weiter bis tief in die Nacht, und in den folgenden Tag, und weiter bis in die nächste Nacht. Letztendlich wurde die Allianz besiegelt und die Valkyn wurde Teil der Mächte von Midgard, eine Allianz, welche Ruhe und Kultur nach Aegir bringen sollte, denn das war der Wille der Götter. Nun, der Wille der meisten der Götter…

Die Stärkung durch die Frostalfar heute.

"Das Reich aus Eis wird nur von den tiefsten der Yggdrasils Wurzeln erreicht, und Hel wacht über den ewigen Schlaf der dort verweilenden Toten. Glaubt mir, mein Freund, es ist kein Ort für einen Fremden, wie Ihr es seid."

  • Isageir, Frostalf Jäger

Die Ankunft von Kreaturen, die scheinbar direkt aus Darkness Falls kamen, inmitten der Armeen von Hibernia, war bei der Midgard-Allianz Anlass zu tiefer Besorgnis. Sofort wurde ein Rat gebildet, der sich aus den Häuptlingen aller Clans, Stämme und Horden sowie religiöser Persönlichkeiten Midgards zusammensetzte. Dieses außergewöhnliche Althing dauerte mehrere Tage und war der Ort leidenschaftlicher Diskussionen, die manchmal auch zu Streitereien führten. Schließlich wurde entschieden eine Anzahl Abgesandter zu ernennen. Diese wurden unter den erfahrensten Forschern ihrer Rasse ausgewählt. Und diese gingen dann in die unterschiedlichsten Richtungen fort, jedoch mit einem gemeinsamen Ziel : einen neuen Verbündeten zu finden, welcher der Allianz beitreten würde.

Halmstorr, der Abgesandte der Wikinger, wurde zuletzt gesehen, als er das Gebiet der Blodfelag betrat. Der Abgesandte der Zwerge, Öldrekk, wurde auch als vermisst gemeldet. Jedoch wurde er viele Tage später stockbetrunken unter einem Tisch in einer Taverne in Jordheim gefunden. Einige Leute in genau derselben Taverne sagen - sicherlich mit einigen Übertreibungen -, dass die Vendo-Höhlen wackelten, als Tawasplok, der Abgesandte der Trolle, hereinmarschierte, um dann nie wieder gesehen zu werden. Er hatte behauptet, während er mit dem Daumen auf seine Brust deutete, dass er zum 'Verhandeln' dorthin gehen würde. Alstjalagull, der Abgesandte der Kobolde, lief lauthals lachend fort, sobald er seine Ausrüstung und seinen Proviant erhalten hatte. Der gesamte Althing, der Desertion vermutete, erklärte den Blauhäutigen daraufhin zum Verstoßenen der Allianz.


Und schließlich war da Arsharr, der Abgesandte der Valkyn. Er konvertierte zum Kult des Matriarchats und kämpft nun an der Seite der Morvalt, die er doch eigentlich überzeugen wollte.

Auf diese Fehlschläge hin wurde eine neue, außerordentliche Sitzung des Althing angeordnet, und es versprach eine besonders tumultvolle zu werden. Jedoch erwies sie sich als sehr ruhig und geordnet. Tatsächlich war es so, dass die Allianz einen guten Eindruck bei der Delegation der Frostalfar hinterlassen wollte, die gerade in Jordheim eingetroffen war…

Noch einmal wollen wir heute unseren Respekt den Zwergen des Blackhammer-Clans zollen. All jene, die im Eis Uferlongs verloren geglaubt waren, drangen in Wirklichkeit weiter vor bis zu den kühlen Tiefen Nifelheims. Mit der Zwergen eigenen Sturheit hatten sie genug Kraft gefunden immer wieder einen Fuß vor den anderen zu setzen. Diese Tapferen haben es geschafft bis zu dem gefährlichen Land vorzudringen, in dem die Frostalfar seit mehreren Generationen im Exil lebten und wurden von ihnen aufgenommen. Das Durchhaltevermögen der Zwerge ist zwar legendär, doch solch eine Reise hätte sogar einen Giganten in die Knie gezwungen. Und niemals hatten die Überlebenden des Blackhammer-Clans an eine Heimkehr gedacht, auch wenn die Frostalfar sagten, dass diese immer wieder über ihre Heimat in den Bergen erzählten, wenn sie Midgard ihren Gastgebern beschrieben.

Beeindruckt durch die Heldenhaftigkeit und Tapferkeit ihrer Gäste entschieden die Frostalfar, dass sie gehen und das Land selbst sehen wollten, das angeblich voller Wunder ist : Midgard.

Die Geopolitische Situation von Midgard

Hintergrund zur Rollenverteilung in Midgard

Jeder Spieler kann seinen Charakter (seine Spielfigur) so interpretieren, wie er es für sinnvoll erachtet. Wenn er aber seinen Charakter in das DAoC-Universum integrieren und schlüssig einfügen möchte, so findet er hier einige generelle Richtlinien für die verschiedenen im Spiel vorkommenden Rassen. Zu beachten ist, dass die Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) im Spiel ebenfalls diesen Vorgaben entsprechen. Schließlich sei noch erwähnt, dass die Beschreibungen kurz und bündig sind, um zum einen jedem die freie Wahl darüber zu lassen, was er tun möchte, und zum anderen, damit ein paar Geheimnisse und Entdeckungen für das Spiel übrig bleiben, die es zu enthüllen gibt. ;)

Die Geopolitische Situation von Midgard

Midgard

"Gut, mal sehen, ein Albion-Lager befindet sich hier, und Leute aus Hibernia befinden sich laut unseren Berichten dort. Außerdem befinden sich zahlreiche Arachiten in der Gegend, ganz zu schweigen von der steigenden Anzahl der Varulv, wenn wir Vollmond haben. Vater, was sollen wir nur tun ?" "Tötet sie alle !"

  • Hamrbjorn Hildulfson, Wikinger Berserker mit seinem Sohn bei der Planung.

Das Leben in Midgard ist nicht einfach, denn jedes Gebiet, das der feindlichen Natur abgerungen wurde, muss gegen viele Feinde verteidigt werden. Die Nachfahren des Greenlock-Clan, die sich in Svealand niedergelassen haben, mussten grausame Stämme der Tomte zurückdrängen, während die ersten Bergleute der Zwerge die Hobgoblins im Tal von Mularn bekämpften. Auch wenn die primitiven Kreaturen heute nur noch eine kleine Gefahr darstellen, so erinnern sich die Alten noch an Zeiten, als die Angriffe der Tomte und Hobgoblins bis direkt vor die Tore Jordheims reichten. Inzwischen sind die eigenen ehrgeizigen Ideen des Blodfelag-Clan der Grund vieler Spannungen und blutiger Konflikte im westlichen Svealand. Das benachbarte Gotar scheint dagegen ein idyllisches Paradies zu sein, wenn man es mit all diesem Hass und Chaos vergleicht, besonders seit der Versöhnung der zahlreichen Kobolde und Svartalfar-Stämme, die hier herumstreunen. Und schließlich toben immer noch die generationenalten Kriege zwischen den brutalen Trollen, den gefährlichen Varulv, den seltsamen Arachiten und einigen - im Gegensatz zu ihren Cousins in Gotar - eher streitlustigen Svartalfar. Bis zum heutigen Tag hat keine Seite einen Vorteil über die andere gewonnen.

Aegir

"Sia trollino, sia mogo gor. Yack eta gortroll, dedell Morvalt grabok, dedell Morvalt bartak bantroll, mogo grhunt ! Trolls seca veniel Oms, veniel Pikoms, pikveniel Kobs. Trolls seca veniel Omias. Pikack hord tawa dedell Morvalt !"

  • Agratak, Trollkrieger, beim Belehren seines Sohns.

Den Mythos über die Aegir kann man nicht nur in den Sagen hören, die von den Skalden gesungen werden, sondern auch in den alten, mündlich überbrachten Traditionen der Troll-Stämme. Aegir ist eine gefährliche Insel, dem Zorn des eigenen Vulkans unterworfen, wo die ersten Trolle - die weisesten und machtvollsten - lebten. Aegir, verbranntes und erfrorenes Land, in dem angeblich Trollheim, die alte Stadt der Trolle begraben sein soll.

Ein Mythos war es bis zur Ankunft eines Schiffes. Vereint während eines außergewöhnlichen Althings, das eine Anzahl hochdekorierter Kriegsanführer und den weisesten Gothi zusammenführte, lauschte die Midgard-Allianz aufmerksam den Geschichten eines seltsamen Trolls, der sich selbst als König Goran vorstellte.

"…Wut und Terror, Trolle bekämpfen Morvalts, Yamal ! Morvalts mit Hilfe der Valkyn-Freunde zurückgedrängt, doch Trollheim trotzdem eingenommen. Morvalts schänden heiliges Land der Trolle. Morvalts dumm, Morvalts voreingenommen, Morvalts nehmen Troll-Magie, sehr mächtige Magie ! Aegir in großer Gefahr, Midgard in großer Gefahr. Goran bittet Euch, helft Trollbrüder und Freunden von Trollbrüder…"

Die Besprechungen gingen bis weit in die Nacht und in den folgenden Tag und dann nochmals bis in die Nacht. Und so traten die Valkyn der Midgard-Allianz bei, die im Gegenzug zustimmte, Hilfe und Unterstützung für das gefährliche Land von Aegir zu leisten, denn es war der Wille der Götter. Naja, zumindest der meisten Götter…

Die Rassen Midgards

Nordmänner

"Meine Freunde, meine Brüder, sollten wir uns nicht eher auf die Eroberung des reichen Hibernias konzentrieren ? Das heruntergekommene Albion kann noch ein paar Tage auf seine letzte Stunde warten…"

  • Adalradr Hamrbjornson, Diplomat der Wikingerkrieger.

Ursprung

Die Wikinger sind nicht die hirnlose Brut, für die wir sie halten. Der Ausdruck 'Wikinger' ist tatsächlich eine sprachliche Fehlinterpretation. Ursprünglich bezeichnet das Wort 'Wiking' jemanden der zur See geht und Abenteuer erlebt. Abenteuer, die für einige darin bestanden, Flüsse entlang zu segeln und Dörfer zu plündern, was zu der allgemeinen Vorstellung geführt hat, die wir heute über die Wikinger haben. Doch jene, die wir Wikinger nennen, waren auch friedliche Bauern, die ihr Land bestellten. Fähige Handwerker, die Stoffe, Holz und Metall verarbeiteten, oder eben hingebungsvolle Krieger, die in Interessenskonflikten für ihren Lord oder ihren Clan kämpften.

Welche Rolle spielen sie

Die Absichten des Clan sind vorrangig. Ein Clan wird von der führenden Familie geleitet. Der Patriarch ist meistens der Lord, aber in manchen Situationen kann diese Rolle von der Matriarchin übernommen werden, die eine weitere wichtige Person in der Familie ist, solange der älteste Sohn nicht das Mindestalter (16 Jahre) erreicht hat. Die anderen Familien, deren Krieger einen Sitz im Konzil haben, leben in einer freundschaftlichen oder konkurrierenden Atmosphäre um sie herum, je nach Mentalität der unterschiedlichen Clans. Als nächstes kommen die unteren Klassen der Familien, Männer und Frauen für einzelne Arbeiten, und schließlich die Sklaven.

Das Verhältnis zu den Zwergen

Die Wikinger sind jetzt seit vielen Generationen mit den Zwergen verbündet, ursprünglich um dem beängstigten Anstieg der Gefahren entgegenzuwirken, der nicht nur aus der Heimat, sondern auch aus der Fremde kam. Wie dem auch sei, diese Allianz wurde nicht von allen Clans gutgeheißen.

Das Verhältnis zu den Trollen

Das gegenwärtige Verhältnis zwischen den Wikingern und den Trollen existiert weniger als ein halbes Jahrhundert. Davor lebte jeder in seinem eigenen Gebiet, und niemand war beim anderen willkommen. Von Zeit zu Zeit machte ein Trollstamm eine Wikingersiedlung dem Erdboden gleich, und von Zeit zu Zeit zahlten es die Wikinger den Trollen ebenso wieder heim. Dann, eines Tages, vereinten sich alle Stämme der Trolle, und sie marschierten zusammen auf die Tore Jordheims zu. Keiner traute sich sie auf ihrem Weg anzuhalten, denn niemand hatte zuvor so viele Trolle zusammen gesehen. Doch es gab keine Schlacht bei Jordheim. Die Häuptlinge der Trolle vereinbarten einen Waffenstillstand mit den Kriegshäuptlingen der Wikinger und Zwerge und formten dann eine Allianz gegen ihre gemeinsamen Feinde.

Das Verhältnis zu den Kobolden

Es ist erst zwei Jahrzehnte her, dass die Kobolde ihre Vorliebe für das Nomadendasein aufgaben, um sich in kleinen Gruppen in der jeweils nächstgelegenen Stadt niederzulassen. Sie versuchten jeden von ihrem Willen zur Eingliederung und zur Teilnahme an den Kämpfen gegen feindliche Reiche zu überzeugen - mehr oder weniger erfolgreich. Man muss nicht extra erwähnen, dass selbst nach diesen zwanzig Jahren nur wenige Wikinger ihnen vollkommen vertrauen.

Das Verhältnis zu den Valkyn

Ein großer Moment des Pragmatismus der Wikinger. Die Valkyn scheinen tapfer und zielbewusst und gar nicht fehl am Platz zwischen den gigantischen Trollen und den schlüpfrigen Kobolden. Ein Arm, der eine Waffe hält und sie durch die Reihen der Feinde schwingt, ist immer willkommen, auch wenn er mit Fell und Krallen versehen ist !

Das Verhältnis zu den Frostalfar

Die Wikinger haben die Alfen immer als geheimnisvolle Kreaturen angesehen, als eine Quelle der Besorgnis und des Staunens. Es ist für sie eine außergewöhnliche Erfahrung, einen ihrer Clans als Verbündeten zu haben. Denn die einzigen Alfen, die die Wikinger kannten, waren den Menschen Midgards gegenüber sehr feindlich eingestellt. Aufgrund der gegenwärtigen Umstände mit der Ankunft der Frostalfar - nämlich einerseits die dringende Notwendigkeit in Anblick des Ärgernisses mit den Shar die Truppen verstärken zu müssen und dann die Zwergen-Clans, die sich für die neuen Verbündeten verbürgten - hätten die Wikinger gerne deren Integration in die Midgard-Allianz verzögert.

Zwerge

"Ihr könnt sagen, was Ihr wollt, Ihr pockennarbiger Priester, doch nichts ist besser als ein guter, alter Zwergenhammer, geschmiedet aus gutem Zwergenstahl !"

  • Altjof Thundercaller, verärgerter Zwergen-Donnerkrieger

Ursprung

Die Asen formten die Zwerge aus den Insekten, die den Körper von Ymir fraßen. Und diese Herkunft ist es, die sie das Leben im Untergrund bevorzugen lässt. Die ersten Zwerge waren dann die Bediensteten der Götter und unterstützten diese bei der Herstellung all der magischen und hervorragenden Objekte des goldenen Zeitalters. Weiterhin wird gesagt, dass der Himmel von vier Zwergen getragen wird, wovon jeder den Namen einer Himmelsrichtung trägt.

Welche Rolle spielen sie

Zwerge sind hart im Nehmen, sie arbeiten schwer und bleiben gerne daheim. Durch ihre Vergangenheit als Bedienstete der Götter, haben sie ihre Fähigkeiten bei der Metallbearbeitung und beim Handwerk beibehalten, wie auch ihre Vorliebe für schöne Dinge, die manchmal zu einem Übermaß an Gier führen kann. Ihre Lebenserwartung kann drei Mal höher sein als die der Menschen, und viel Zeit davon verbringen sie mit Arbeiten. Aus diesem Grund nehmen sie sich gerne etwas Zeit für einen Szenenwechsel, entweder für heroische und grausame Schlachten oder legendäre Fressgelage und Feiern, um den Gefallenen zu gedenken. Die Zwergengesellschaft ist viel stabiler als die der Wikinger, doch ihr Groll ist weitaus beharrlicher.

Die Sprache

Seit langer Zeit leben die Wikinger und die Zwerge nun schon eng beieinander, so sehr, dass man meint, sie sprächen die gleiche Sprache. Es gibt daher nur bei bestimmten Ausdrücken bei der einen oder der anderen Rasse ein paar Unterschiede.

Das Verhältnis zu den Wikingern

Durch die vielen Generationen der Verbundenheit und Hilfsbereitschaft haben sie das Vertrauen der Zwerge verdient. Die Zwerge unterstützen die Wikinger normalerweise, auch wenn sie mit einem gewissen Stolz davon überzeugt sind, ihnen in der Art des Kampfes und des Handwerks überlegen zu sein.

Das Verhältnis zu den Trollen

Die Zwerge standen dem Angebot der Trolle zu einer Allianz eher skeptisch gegenüber, und auch nach fünfzig Jahren gemeinsamer Kämpfe bleiben sie ihnen gegenüber weiterhin misstrauisch und reserviert.

Das Verhältnis zu den Kobolden

Rar sind die Kobolde, die es geschafft haben, sich in einem Zwergendorf niederzulassen und rar sind die Zwerge, die ihnen vertrauen. Die Mehrheit sieht sie als Aasfresser, Diebe und Parasiten und toleriert ihre Anwesenheit nicht.

Das Verhältnis zu den Valkyn

Sie wissen nicht wie man trinkt, sie verlieren überall ihre Haare, sie verbreiten einen unangenehmen Geruch, wenn der Regen sie nass macht. Wirklich, die Zwerge scheinen sich schwer daran zu tun, sich an die neuen Valkyn-Verbündeten zu gewöhnen. Nun, außer wenn sie Gold aufs Tablett legen, natürlich.

Das Verhältnis zu den Frostalfar

Der Blackhammer-Clan wurde von den Zwergen schon immer für seinen legendären Mut während der Uferlong bewundert, in der diese verschwanden, als sie den Leuten beistanden, die von einem unnatürlichen Winter und den damit einhergehenden Bestien überrascht wurden. Doch nun muss die Geschichte neu geschrieben werden, denn die überlebenden Zwerge des Blackhammer-Clans gingen nach Nifelheim, dorthin, wo die Frostalfar im Exil lebten.
Die Frostalf-Abgesandten in Midgard stellten sich als Freunde dieser Zwerghelden dar und versäumten keine Gelegenheit, ihre unerwarteten Gastgeber zu loben. Mehr brauchte es nicht, um das Volk der Berge zu überzeugen.

Trolle

"Tawa, Tawa, Tawa !"

  • Gormak, verärgerter Troll-Berserker

Ursprung

In der nordischen Mythologie ist der Ausdruck 'Troll' von allgemeiner Art, um verschiedene, übernatürliche Kreaturen jeder Herkunft zu beschreiben. Unter der Bezeichnung 'Troll' findet man Giganten mit sechs Köpfen, Kreaturen, die gezwungen sind unter der Erde zu leben aus Angst zu Stein zu werden, sobald das Sonnenlicht sie trifft oder bösartige und aggressive Goblins. Aus diesem Grund ist der Midgard Troll ein Lebewesen mit einer Haut aus Stein, stark und von beeindruckender Statur, aber ein wenig langsam und tollpatschig und hat somit von all dem oben Beschriebenen etwas an sich.

Welche Rolle spielen sie

Der Troll ist groß, der Troll ist stark, der Troll ist hungrig. Der Midgard-Troll lebt in Stammesverbänden, von dem jeder durch seine eigenen Gesetze regiert wird und jeder einen von der ursprünglichen Trollsprache abgewandelten Dialekt spricht. Sie glänzen nicht durch ihre Intelligenz und widmen ihr Leben der Jagd und dem Kampf. Und tatsächlich macht das fast vollkommene Fehlen der Angst sie zu außergewöhnlichen Kriegern. Nun, fast vollkommen, da sie zugeben, dass Untote und Geister sie unsicher machen. Trotz unzähliger Kämpfe und Unfälle, die ein Troll in seinem Leben mitmacht, lässt ihn seine Robustheit und die regenerative Fähigkeit mindestens so lange leben wie einen Menschen.

Die alten Trolle waren stärker, weiser, fähiger und intelligenter. Ihre Blutlinie und ihre Fähigkeiten sind nach und nach in verschiedenen Trollstämmen verschwunden, doch in einigen sind die glorreichen Attribute ihrer Vorfahren noch stark, und manchmal wird unter ihnen ein Troll mit hervorragenden Kräften geboren. Sie sagen, dass so eine Person durch die Vorfahren inspiriert ist und hier respektiert und gefürchtet sein kann, während er dort vom Stamm verstoßen wäre.

Die Sprache

Schrill und kehlig ist die minimalistische Sprache der Trolle und sie belastet sich nicht mit einer Grammatik. Ein paar Worte mit sehr vager Bedeutung reichen für alle Situationen, Worte, deren Aussprache und Bedeutung von Stamm zu Stamm variieren. Und so wagen es trotz der Einfachheit der Sprache nur die gebildesten Reisenden, mit den Trollen in ihrer Muttersprache zu reden, denn manche Missverständnisse können zu den bedauernswertesten Konsequenzen führen.

Das Verhältnis zu den Wikingern

Die Wikinger waren für eine Zeit nur ein kleines Ärgernis für die Rasse der Trolle. Eine Kampfesübung für die jungen Trolle, oder etwas, um ab und zu dem Essen ein wenig Würze zu verleihen. Es brauchte zu viele ungute Begegnungen mit den Expeditionstruppen aus den feindlichen Reichen und die verbindende Macht des charismatischen Ohmak, um die Trolle schließlich zu vereinen, ihren langen Marsch nach Jordheim in Gang zu setzen und schlussendlich der Allianz der Menschen und Zwerge beizutreten. Trolle sehen die Wikinger als eher schwache, aber sehr tapfere Verbündete.

Das Verhältnis zu den Zwergen

Die Beziehung, die die Trolle zu den Zwergen haben, ist im Grunde die gleiche wie die zu den Wikingern, nur dass sie ein wenig angespannter ist. Wie dem auch sei, die Trolle pflegen einen gewissen Respekt gegenüber den Zwergen, besonders wegen der Waffen, die sie schmieden aber auch wegen dem Alkohol, den sie destillieren.

Das Verhältnis zu den Kobolden

Ein Verhältnis zwischen den Trollen und Kobolden existiert erst, seitdem die Letzteren versuchten, eine Allianz herbeizuführen. Die Trolle haben die Kobolde immer als unwichtige Beute und nicht besonders talentierte Gegner angesehen, und die Kobolde haben immer sehr darauf geachtet, nicht auf die gigantischen Trolle zu treffen…

Das Verhältnis zu den Valkyn

Auch wenn es stärker zu den Nachkommen der alten Trolle ist, die immer noch in Aegir leben, so hat doch jeder Troll eine nachhaltige Verbindung mit den Valkyn. Sie akzeptieren gerne ihre Anwesenheit und beachten ihre Wünsche, nun, soweit ein Troll Beachtung schenken kann.

Das Verhältnis zu den Frostalfar

Es sieht ein wenig wie ein Svartalf aus, es riecht ein wenig nach einem Svartalf, und anscheinend schmeckt es sogar ein wenig nach Svartalf - aber es ist kein Svartalf… Es ist genau so herablassend und anmaßend wie ein Svartalf. Es vermischt Magie, Shamanentum und göttliche Fähigkeiten wie ein Svartalf. Es verwendet komplizierte Worte wie ein Svartalf, aber es ist trotzdem kein Svartalf… Die Trolle werden viel Zeit benötigen, um die Frostalfar als Verbündete zu akzeptieren. Und bis dahin ist es möglich, dass es eventuell noch weitere tragische "Unfälle" gibt.

Kobolde

"Ja, wir haben Trollfreund, er uns nicht essen ! Das ist gut. Wir zeigen ihm Beute, er schlägt Beute und wir teilen Fleisch. Das ist unser Troll !"

  • Kridabadihi, angeberischer Jäger der Kobolde.

Ursprung

Die Kobolde wurden zur gleichen Zeit und zu einem ähnlichen Zweck wie die Zwerge von den Göttern erschaffen. Doch als die Götter ihre Kreaturen, die sie geschaffen hatten, anhand deren Aura sortierten, legten sie die Kobolde wegen ihrer dunklen Essenz zur Seite und lebten so ohne deren Dienste. Manche glauben sogar, dass die Svartalfar und die Kobolde ein und dieselbe Rasse sind.

Welche Rolle spielen sie

Der Kobold ist bestenfalls von einfachem Gemüt und ein Kleptomane und im schlechtesten Falle reuelos und betrügerisch. Kobolde sind so feige wie sie neugierig sind, so verräterisch wie gierig. Das Ergebnis ist ein sehr spezielles Verhalten, das sie an einem Tag vor Gefahren fliehen und am anderen sehr hohe Risiken eingehen lässt. Die Kobolde gleichen ihre eher hohe, meist nicht natürliche Sterblichkeitsrate, durch eine beeindruckende Geburtenrate aus. Somit ist die Mehrheit ihrer Bevölkerung sehr jung und wird von einer Handvoll Älteren geführt, die ebenso listig wie alt sind. Bis vor zwanzig Jahren lebten die Kobolde in nomadischen Stämmen und die Mehrheit von ihnen unter einer matriarchischen Hierachie. Es heißt, dass sich alle Stammesführer zu einer außerordentlichen Zusammenkunft trafen, und dass am Ende eine Anzahl an Clans aufgelöst wurde, damit deren Mitglieder gehen und ihr Glück in einer Wikinger-, Zwergen- oder sogar Trollstadt versuchen konnten.

Die Sprache

Die Kobolde sprechen schnell. Sehr schnell. Zu schnell. Oft wiederholen sie sich, vergessen ein Verb oder Subjekt, und oft verwechseln sie die Bedeutung eines Wortes. Der Grund für ihre Schwierigkeit sich auszudrücken liegt in ihrer erst kürzlichen Integration und darüber hinaus in der Schnelligkeit ihrer Sprache und der Angewohnheit, jedes Wort zu verketten. Daher benutzen sie oft Ausdrücke, die sie erfunden haben, meist durch eine Umgruppierung der Laute mehrerer Wörter, um fehlende Worte zu ersetzen oder um etwas zu umschreiben, für das sie keinen Namen haben. So wird aus einem Elf 'Zeigejahre', aus einem Drachen 'Feueratem' und so weiter…

Eine weitere charakteristische Eigenschaft ihrer Ausdrucksweise, die jetzt aber schnell verschwindet, seit sie sich in nordischen Städten niedergelassen haben, ist ihr Umgang mit dem Subjekt. Ein Kobold spricht gewöhnlich im Namen seines Stammes und wird somit über sich reden, indem er "wir" sagt. Und außerdem wird er seine Zuhörer in der dritten Person Singular oder Plural ansprechen.

Das Verhältnis zu den Wikinger

Bei den Wikingern hatten die Kobolde die wenigsten Integrationsprobleme. Sie fanden sich schnell zurecht und eröffneten viele kleine, mehr oder weniger dubiose Handelsgesellschaften. Und trotzdem sind nicht alle glücklich über eine Beziehung zu Leuten, die mindestens zweimal so groß sind wie sie selbst.

Das Verhältnis zu den Zwergen

Die Kobolde hätten nur zu gerne die Städte der Zwerge übernommen, wo alles ihrer Körpergröße entspricht und von weit besserer Qualität ist, als sie es gewohnt sind. Unglücklicherweise trafen sie häufig auf das Misstrauen der Zwerge, oft sogar auf offene Feindschaft. Ihr Verhältnis ist bestenfalls neutral, im schlechtesten Fall eher als angespannt zu bezeichnen.

Das Verhältnis zu den Trollen

Nur wenige Kobolde waren je in den Dörfern der Trolle. Um die Wahrheit zu sagen, haben sie ein wenig Angst vor diesen riesigen Ausgeburten mit dem unersättlichen Appetit, die so schwer auftreten, ohne zu schauen wohin sie ihre Füße setzen. Außerdem besitzen sie nichts, was ein Kobold gerne 'erwerben' würde.

Das Verhältnis zu den Valkyn

Die Kobolde sind neidisch auf die Leichtigkeit, mit der die Valkyn es geschafft haben, sich in der Midgard-Allianz einzufügen. Manche versuchen sie nachzuahmen und gehen so weit, dass sie deren Glauben übernehmen, während andere ihre Zeit damit vertun, Fallen in den Weg der Neuankömmlinge zu stellen.

Das Verhältnis zu den Frostalfar

Die Frostalfar üben eine ungewöhnliche Faszination auf Kobolde aus. In ihrer Gegenwart benehmen sich die Blauhäutigen anständig und befolgen Anweisungen in einer gefälligen Art und Weise, obwohl sie sowieso schon unterwürfig und dienerisch genug sind. Natürlich werden sie nicht plötzlich zu kleinen Engeln, doch auch der Sturste unter ihnen fühlt in sich den Wunsch, einem Frostalfar zu gefallen.

Valkyn

"Ja, es ist wahr, einst waren die Trolle unsere Herren. Das waren gute Zeiten, und sie waren gute Herren. Die Morvalts sind schwach, sie glauben an diese verdammten Träume. Die Vernichtung all dessen, was einst gut war, ist die Frucht ihres Wahnsinns."

  • Arrghun, alter und grausamer Truppenhäuptling der Valkyn.

Ursprung

Die Valkyn sind mit den Morvalts verwandt. Auch wenn die gemeinsame Herkunft dieser grausamen Kreaturen mit der Zeit verloren gegangen ist, scheinen sich die Gothi auf folgende Theorie geeinigt zu haben, auch wenn konkrete Beweise fehlen : Während des Höhepunkts der frühen Trollzivilisation wurden bestimmte Morvalthorden auf bisher unbekannte Weise gezähmt und formten so ein starkes Band zwischen denen, die heute noch leben und zu Valkyn wurden und den Nachkommen der alten Trolle.

Welche Rolle spielen sie

Der Ruhm einer Gruppe wird an deren Anführer weitergegeben, und so hatte er dafür zu sorgen, dass alle wichtigen Handlungen bei der Jagd auch durchgeführt wurden. Denn je kräftiger die Beute ist, desto mehr wird der Anführer von seinesgleichen mit Ehrerbietung und Respekt behandelt. Somit sind die Anführer sehr pedantisch was ihren verdienten Respekt angeht und zögern nicht ihre Fänge zu zeigen, wenn sie meinen, man macht sich lächerlich über sie. Die Nachfolge eines Horden Anführers zu übernehmen, ist eine grausame und blutige Angelegenheit. Zur großen Freude von Kelgor, wird der Überlebende von der Horde akzeptiert. Neben dem Anführer sind die anderen Mitglieder der Gruppe von eher ruhiger Persönlichkeit und verbringen ihre Zeit mit den Vorbereitungen für die nächste Jagd, was eine Möglichkeit ist die Jungen auszubilden.

Die Sprache

Schrill und kehlig, die ursprüngliche 'Sprache' der Valkyn ist so primitiv, dass sie, jedenfalls scheinbar, aus brutalen Groll-, Knurr- und anderen Grunzlauten besteht. Wie dem auch sei, es ist ein weiterer Punkt ihrer beeindruckenden Anpassungstechnik, dass sie sehr schnell die allgemeine Sprache Midgards übernommen haben, auch wenn sie weiterhin durch ihre besondere Körperform einen starken Akzent behalten haben. Sie sind nicht in der Lage, den Buchstaben 'r' und andere kehlige Worte zu rollen. Manche meinen, sie müssten mitten in normalen Sätzen knurren und grollen, als müssten sie sich von der Anstrengung erholen, die eine schlüssige Ausdrucksweise erfordert.

Das Verhältnis zu den Wikingern

Wenn diese Kreaturen mit dem seltsamem Glauben und dem unansehnlichem Pelz an der Seite der Trolle deren Feinde bekämpfen, dann weil diese Respekt verdienen. Ihre Götter scheinen gerecht und tapfer zu sein, und ihre Kampftaktik wäre ausreichend für mehr als eine Horde.

Das Verhältnis zu den Zwergen

Die Valkyn erkennen die außergewöhnliche Qualitätsarbeit der Zwerge an, genauso wie ihre Hartnäckigkeit in der Schlacht. Aber sie können sich nicht erklären, warum diese sie mit so viel Zurückhaltung behandeln, wo sie doch die Verbündeten der mächtigen Trolle sind. Vielleicht sind sie neidisch auf deren feinen Pelz, diese kleinen armen Kreaturen mit der rosafarbenen Haut, die für ihren Stolz nur wenig Haare auf dem Kinn haben.

Das Verhältnis zu den Trollen

Die Valkyn haben eine starke und feste Beziehung zu den Trollen. Sie suchen deren Begleitung und freuen sich darüber. Oft versuchen sie nachdrücklich ihnen eine Freude zu machen, und manchmal konkurrieren sie sogar deswegen untereinander.

Das Verhältnis zu den Kobolden

Wie konnten solch abstoßende Kreaturen nur das Recht erhalten, die mächtigen Trolle zu unterstützen ? Das ist eine Frage, die jeden Valkyn quält. Die angedachte Mahlzeit wurde schnell verworfen, nachdem einige Jäger krank wurden, die heimlich versucht hatten, einen Blauhäutigen zu beißen.

Das Verhältnis zu den Frostalfar

Eine delikate Situation. Auf der einen Seite vertrauen die Trolle den Frostalfar noch nicht ganz. Auf der anderen Seite haben die übrigen Leute Midgards - jene, die die Valkyn zu respektieren gelernt haben - diese mit offenen Armen willkommen geheißen… Die Meinungen über die Frostalfar variieren zwischen den verschiedenen Valkyn-Rudeln. So sind die Diskussionen manchmal sehr leidenschaftlich zwischen denen, die die anderen eines Verrates an den alten Trollen bezichtigen, und denen, die auf der Gegenseite die Tatsache untermauern, dass die Gesellschaft der Valkyn sich weiterentwickeln muss, um einem sinnlosen Schicksal wie dem der Morvalts zu entgehen, die in den Klauen des Matriarchats gefangen sind.

Frostalfar

"Ja, die Leute von Midgard und die Frostalfar. Die Zeit unseres Exils im fernen Nifelheim ist nun vorbei. Auch wenn viele unserer Leute zögern, unser Land für Euer exotisches Klima und Sonnenlicht zu verlassen."

  • Isageir, Frostalf-Jäger

Ursprung

Die Alfar sind die Nachfahren alter Götter, deren Herkunft in den Erinnerungen der Menschen und der jetzigen Götter verloren gegangen ist. Für viele liegen deren Existenzebenen weit entfernt von denen Yggdrasils und deren umgebender Welt. Und doch kamen einige von ihnen und ließen sich in Midgard nieder. Viele sind sich einig, dass sie kamen, um in Asgard Schutz zu finden, weit entfernt vor der Wut der Giganten. Andere erzählen, sie waren durch interne Streitereien und durch Dinge, die weit über der Vorstellungskraft der Einwohner Midgards liegen und nicht erwähnt werden können, gezwungen zu gehen. Und andere schließlich bleiben dabei, dass sie kamen, um eine Art idyllische Harmonie zu finden, die ihrer Ansicht nach den Höhepunkt im Leben eines Alfar darstellt. Wie dem auch sei, bis zur Ankunft der Frostalfar waren drei Alfar-Rassen bekannt, die die Länder Midgards durchwanderten.

Welche Rolle spielen sie

Seit Generationen isoliert in den gefrorenen und unwirtlichen Ländern Nifelheims, hat sich die Gesellschaft der Frostalf entwickelt, abgeschnitten vom Rest der Welt, und sie hat eine vollkommen andere Erinnerung an die Welt, als das, was aus ihr geworden ist. Von einer königlichen Svartalf-Blutlinie ausgehend mussten diese Alfen ihr Leben in einer gigantischen, gefrorenen Ebene verbringen, eingetaucht in ewiger Dunkelheit, in der nur das kalte Licht der Sterne scheint und wo Flüsse das Land durchziehen, die große und giftige Eisbrocken mit sich führen. Die Frostalfar besitzen viel Stolz, den sie teilweise ihrer noblen Herkunft, aber hauptsächlich der Tatsache verdanken, so lange direkt vor den Toren Hels überlebt zu haben, zwischen Eisgiganten, den von Uferlong kreierten Monstrositäten, und den gequälten Seelen der unehrenhaften Toten. Auch sind die Frostalfar manchmal sehr arrogant und sie besitzen viel Stolz und Respekt für Traditionen. Wenn jemand sein Leben bei den Toren Nifelheims verbringt, so fürchtet er durch Unehrenhaftigkeit tatsächlich dazu verdammt zu werden, seinen Tod in Nifelheim verbringen zu müssen.

Die Sprache

Die Sprache der Frostalfar hat sich seit deren Exil kaum entwickelt. Auch wenn sie der gewöhnlichen Sprache Midgards sehr ähnlich ist, so unterscheidet sie sich doch Dank vieler uralter und wertvoller Ausdrücke und einiger überlieferten Sprüche. Außerdem wird die gesamte Frostalf-Gesellschaft durch ein komplexes System von Protokollen und Etikette geleitet, welches für Fremde besonders unzugänglich ist. Um die Wahrheit zu sagen : Es ist sehr schwer, in ihren Augen gebildet und respektabel zu erscheinen, da alle Versuche, sich ihren strikten Vorschriften anzupassen zum Scheitern verurteilt sind. Schlimmer noch, sie sprechen eine sehr gewundene und ausgefeilte Sprache, mit diversen in den Sätzen verteilten Titeln, welche angeben wer mit wem redet, wer anwesend ist, unter welchen Umständen, zu welcher Jahreszeit, usw… Auch folgen sie einem strikten Ehrenkodex : nie zu lügen. In vielen Situationen ist es natürlich besser, nicht die Wahrheit zu sagen. Und so sind die Frostalfar wahre Meister darin geworden, die Wahrheit zu verdrehen, ohne dass es auffällt, oder sich sehr prophetisch auszudrücken, wenn sie gezwungen werden etwas zuzugeben, was sie nicht möchten.

Ihr Verhältnis zu den Wikingern

Nicht täuschen lassen : Die Frostalfar halten die Wikingergesellschaft für einfach und primitiv. Es ist unmöglich, Wikinger mit den unzähligen Protokollen und Riten auszustatten, wie die Frostalfar sie haben. So kann ihre Einstellung fast mitleidig gegenüber den Leuten sein, die sie doch freiwillig unterstützen. Um die Wahrheit zu sagen, es ist nur ihrer engen Verbundenheit mit den Zwergen zu verdanken, dass sie einer Unterstützung zustimmten.

Das Verhältnis zu den Zwergen

Auch wenn sie viel durch ihre enge Verbundenheit mit den Wikingern verloren haben, so ist die Zwergenrasse immer noch fähig viele große Wunder zu vollbringen, die Erinnerungen an längst vergangene Zeiten zurückbringen. Zeiten, als die Bergleute selbst noch für die Götter fertigten, woran sich die Frostalfar noch heute erinnern können. Doch der tiefe Respekt, den die Frostalfar für die Zwerge hegen, entstammt ihrer Erinnerung an den Blackhammer-Clan. Die Tapferen, die einer Fährte bis in die tiefsten Gebiete Nifelheims folgen konnten, und deren sich die im Exil befindlichen Alfen angenommen hatten.

Das Verhältnis zu den Trollen

Kürzlich bemerkten die Frostalfar, wie sehr sich die Welt während ihrer Abwesenheit verändert hat und immer noch voller Überraschungen steckt. Was aus den Trollen geworden war, war am schwersten zu verdauen. Die im Exil lebenden Alfen hielten an ihren Erinnerungen an die uralten Trolle fest. Weise und mächtig waren sie, und durch ihre außergewöhnliche Fähigkeit tellurische Kräfte zu kontrollieren, konnten sie hervorragende unterirdische Städte bauen. Aber was war aus ihnen geworden ? Brutale Horden, die fast schon wie bösartige Bestien lebten ?

Das Verhältnis zu den Kobolden

Im Gegensatz dazu sind die Frostalfar über die Entwicklung der Kobolde überrascht. In ihrer Erinnerung waren es kleine und böse Kreaturen, die in Nomadenstämmen lebten und die, sobald sie gezähmt waren, zu perfekten kleinen Dienern wurden - so lange man ihnen keine wichtigen Aufgaben übertrug oder glänzende Objekte gab. Nun schien es, als seien sie vollständig in den zurückgebliebenen Gesellschaften Midgards eingegliedert.

Das Verhältnis zu den Valkyn

Die Horden der Valkyn sind faszinierende Studienobjekte, da sie eine Kreation der uralten Trolle sind. Durch eine bestimmte Verbundenheit, die sie noch heute mit den jetzigen Trollen teilen, haben sie ihre glänzende Vergangenheit überlebt ; aber auch dadurch, dass sie ihren seltsamen Gottheiten huldigen, die diese dafür wiederum mit ihren Kräften segnen. Ohne Zweifel müssen auch diese eine Kreation der uralten Trolle sein, und vielleicht ist es das Verlangen der Valkyn Gott zu spielen, was sie in ihr Schicksal getrieben hat.

Die Religionen in Midgard

Asen

Odin und seine Nachkommen sind die Asen. Die Bewohner Asgards werden von ihren Feinden gefürchtet und von den Verbündeten respektiert. Weise und ehrenhaft wie sie sind, gibt es so viele Geschichten über ihre Taten, dass kein Skalde behaupten könnte, sie alle zu kennen. In Erwartung von Ragnarök bekämpfen sie ihre Feinde, Giganten aus Feuer und Eis, und führen würdige Männer auf den Weg der Ehre.

Odin-Othila : Runenmeister

"Nein, nein, nein ! Ihr seid schon wieder Laguz gefolgt, anstatt Ansuz !"

  • Gjaloin Wiseword, erschöpfter Runenmeister-Lehrer der Zwerge

Ursprung

Odin, allwissender Gott, Vater aller Dinge. Odin ist ein weiser und gerechter Gott. Er opferte sein rechtes Auge, um aus dem Brunnen von Mimir trinken zu können. Mimir war bekannt dafür, die größte Weisheit denjenigen zu geben, die von seinem Wasser tranken. Odin besitzt ebenfalls das Wissen und das Verständnis der magischen Runen, die er den Männern gegeben hat, die ihm dienen. Von Hlidskjalfe aus, dem größten aller Throne, regiert er Asgard. Er sendet seine Krähen Hugin und Munin aus, um die Welt zu erkunden und ihm dann mitzuteilen, was vor sich geht. Zu seinen Füßen liegen zwei schreckliche Wölfe, Geri und Freki. Diese fressen das Mahl, das er ihnen überlässt, denn Odin selbst braucht nur Honigwein zum Überleben.

Welche Rolle spielen sie

Die Runenmeister sind weise und gefühlvoll. Sie werden von allen Clans respektiert, zum einen wegen ihrem Wissen über die magischen Runen und zum anderen wegen ihrer weisen Ratschläge. Die Runenmeister der Wikinger und der Zwerge leben nun seit langer Zeit in alten, gut erhaltenen Tempeln, in denen sie oft große Feste zu Ehren Odins und der anderen Asen organisieren. Der erste Runenmeister der Kobolde wurde nicht lange nach der Ankunft der Blauhäutigen in der Stadt ausgebildet. Diese sind im Allgemeinen ausgeglichener, ruhiger und nachdenklicher als andere Mitglieder ihrer Rasse. Die Trolle vergessen nicht, Odin in ihre Gebete einzuschließen, sind aber unfähig, den Umgang mit den magischen Runen zu verstehen. Schlussendlich ist der Kult um Odin sehr beliebt bei den Frostalfar und es ist der Brauch, dass aus jeder Familie der älteste Sohn sein Leben dem Studium der magischen Runen widmet.

Tyr-Othila : Krieger

"Nun, mögen unsere Söhne stolz auf uns sein. Heute Abend werden wir mit unseren Vätern und deren Vätern in Walhalla feiern, denn wir werden tapfer kämpfen !"

  • Silvag Ketilsson, Kriegshäuptling der Wikinger.

Ursprung

Tyr, Gott des Kampfes und der Ehre. Nur Tyr war tapfer genug, dem jungen Fenrir nahe genug zu kommen, um ihn zu füttern. Nur Tyr brachte es fertig, Fenrirs Vertrauen zu gewinnen, indem er seine rechte Hand in dessen Maul legte, während die anderen Asen ihn festbanden. Nur Tyr kann mehrere Feinde zur gleichen Zeit bekämpfen, auch wenn er nur seine linke Hand zum Kämpfen hat. Tyr ist ein ehrenvoller und respektierter Gott, der weiß, wann ein Opfer angebracht ist und den Preis dafür ohne Angst bezahlt.

Welche Rolle spielen sie

Die Krieger Midgards kämpfen für das, was gerecht und ehrenvoll ist. Es ist richtig den eigenen Clan zu verteidigen, es ist ehrenhaft seinem Lord in die Schlacht zu folgen. Es ist rechtens zu gehen und gegen die Feinde Midgards zu kämpfen, und es ist ehrenhaft im tapferen Kampf zu sterben. Wenn der Krieg für die Wikinger eine Notwendigkeit ist, so ist er für die Zwerge eine Erholungsphase zwischen zwei langen Arbeitszeiträumen. Was den Troll angeht, so ist es für ihn eine Art zu leben und zu sterben. Es gibt auch viele Koboldkrieger, doch ihr Verständnis und ihre Art der Ehre ist bestenfalls zweifelhaft. Und schließlich die Valkyn, sie sind in den Rängen der Othila akzeptiert und werden für ihre Hingabe und ihren Sinn für Humor geschätzt.

Modi-Othila : Berserker

"Worauf warten wir jetzt noch ? Lasst uns in ihre dichtesten Reihen stürmen, damit wir zurück in die Taverne gehen können !"

  • Fjalin Bearstrength, durstiger Zwergenberserker.

Ursprung

Modi, Gott der Schlacht. Modi, der brutal in die Schlacht zieht, ohne sich um sein Leben zu fürchten, lässt seiner Wut freien Lauf, um die Wucht seiner Schläge zu verstärken und seine Feinde mit Terror zu erfüllen. Daher kann er den Ausdruck und die Kraft eines riesigen, wütenden Bären annehmen, der über seine verängstigten Feinde kommt. Jene, die die Gabe von Thors Sohn teilen, sind nicht sehr gesellig, und ihre bösartigen Launen stellen sie oft an den Rand der Gesellschaft.

Welche Rolle spielen sie

Da sie böse, impulsiv und unausgeglichen sind, gehen nur wenige das Risiko ein, sich mit diesen unberechenbaren Ausgeburten abzugeben. Wie dem auch sei, auch wenn die Berserker der Wikinger und Zwerge aus ihren respektablen Gesellschaften nahezu verbannt wurden, die Berserker der Trolle sind bei ihren Stämmen dagegen sehr respektiert und werden sogar von denen beneidet, die ihnen im 'Mogobartak' nicht ebenbürtig sind. Mit dem Wunsch, ihnen ähnlich zu sein, treten einige Valkyn der Modi-Othila bei.

Thor-Othila : Donnerkrieger

"Ein furchtbares Biest frisst also Euren Viehbestand ? Hah, dann lasst uns mal sehen, wer furchtbarer ist, das Biest oder ich !"

  • Grimask Gunulfson, unerschrockener Wikinger-Donnerkrieger.

Ursprung

Thor, Gott des Donners und der Stärke. Von allen Asen kann nur Thor Bifrost nicht überqueren, denn durch all den Donner und die Blitze, die ihn begleiten, riskiert er das sensible Gleichgewicht der Brücke zu zerstören. Thor ist ein guter Reisender, egal ob zu Fuß oder auf seinem Streitwagen, der von seinen zwei magischen Ziegen, Tanngnjòstr und Tanngrisnir, gezogen wird. Er bereist die verschiedenen Welten auf der Suche nach neuen Heldentaten, die er vollbringen kann.

Welche Rolle spielen sie

Wie der Gott, von dem sie ihre Gabe bekommen haben, können Donnerkrieger aus ihrem eigenen Geist heraus Donner und Blitze formen. Wie der mächtige Thor bereisen sie die Welt auf der Suche nach Heldentaten, die sie vollbringen können, immer bereit jenen zu helfen, die schrecklichen Gefahren gegenüber stehen. Große Reisende, deren Weg sie durch Städte nur hindurchführt und deren Schritte sie oft in weit entfernte Länder bringen. Im Gegensatz dazu sind die Frostalf-Thanen sehr der Verteidigung und der Ehre ihrer eigenen Familie und deren Werten zugetan, und sie bleiben immer in der Nähe der Ihren, bereit ihnen jederzeit Unterstützung zukommen zu lassen.

Bragi-Othila : Skalden

"Tausend Feuer singen, verbrennen die Nacht, zerreißen die Dunkelheit, Augen die leuchten."

  • Lagastadotadi, verliebter Kobold-Skalde.

Ursprung

Bragi, Gott der Poesie und des Gesangs. Dass Bragi in der Sprache so talentiert ist, kommt daher, dass in seine eigene Zunge Runen graviert sind und somit durch sie die Worte zu ihm kommen. Die Bragarfulls, Kelche die durch Bragi gesegnet sind, besitzen daher die Fähigkeit, denjenigen die Gabe der Poesie zu geben, die aus ihnen trinken.

Welche Rolle spielen sie

Skalden sind Erzähler und Sänger. Sie kennen viele Traditionen und komponieren Lieder, um von ihnen zu erzählen. Jedoch verflucht sei derjenige, der versucht Magie in einem Liebeslied zu verwenden, denn dann würde er von einem ganzen Clan verfolgt werden, der nicht eher aufgeben würde, bis derjenige tot wäre. Jeder Skalden komponiert ein Lied nach den Bräuchen und Traditionen seiner Rasse. Wie Wikinger eher von der Melodie ihrer Stammesgesänge angezogen sind, so komponieren Zwerge lieber langsame Rhythmen. Die kürzlich erstellte Midgard-Allianz hat zur Entdeckung der grauenerregenden Kriegsrhythmen der Trolle geführt, aber auch zu den seltsamen und beängstigenden Melodien der Kobold-Skalden.

Eir-Othila : Heiler

« Was für eine Idee, diesen Goblin in die Brombeeren zu verfolgen. Ich werde den ganzen Tag brauchen, um diese Dornen zu entfernen. Oh nein, bitte nicht zucken ! Halt ihn fester, Tormak !"

  • Frida Grimsdottir, Heiler der Wikinger mit Unterstützung durch einen Troll.

Ursprung

Eir, Göttin der Heilkunst und der Pflanzen. Ihr Wissen über die verschiedenen Kräfte der Pflanzen ist gewaltig, und sie kann die Toten durch die Benutzung dieser einzigartigen Kräfte ins Leben zurückbringen. Sie kennt sich auch in der Magiekunst aus und kann ohne weitere Hilfe nur durch ihre eigenen Kräften heilen. Sie hat ihre Kunst immer nur Frauen beigebracht, aber kürzlich haben sich auch ein paar Männer ihrer Gabe würdig erwiesen.

Welche Rolle spielen sie

Wenn auch die Heilerinnen sehr gut in die Gesellschaften der Wikinger und Zwerge integriert sind, so gilt dies nicht für ihre männlichen Gegenstücke. Seit Generationen gewohnt, dass Eirs Magie von Frauen ausgeübt wird, stellen sich die Bewohner von Midgard oft selbst die Frage nach den Beweggründen dieser männlichen Heiler. Es ist offensichtlich, wenn ihre Künste in diesem Krieg nicht von Nöten wäre, so wäre ihr Leben ein wahrer Alptraum… Auch ist es interessant zu sehen, dass seit der Ankunft der Frostalfar in der Midgard-Allianz die Heilkunst, die in der Frostalf-Gesellschaft exklusiv den Frauen vorbehalten war, einen gewissen Zuwachs an Männern erhalten hat, die diese Kunst erlernen möchten.

Joten

Dank der neuen Anpassungsfähigkeit von Loki, haben seine Tochter Hel, Skadi die Vanir und der Geist Ymirs ihre Kräfte für einen gemeinsamen Zweck vereint, der immer noch undurchsichtig und verwirrend ist, aber eine Vielzahl von Sehern beschäftigt. Loki, berühmt dafür mit der einen Hand zu nehmen, was er mit der anderen gibt, spielt mit jedem seine Spielchen, und aus diesem Grund ist die erst kürzlich erfolgte Vereinigung der Joten tatsächlich beängstigend.

Loki-Othila : Schattenklingen

"Es versteckt sich, es lässt sie sich selbst töten, es tötet Überlebende."

  • Svartiuraruz, pragmatische Schattenklinge der Kobolde.

Ursprung

Loki, der Betrüger. Als Sohn der Giganten Laufey und Farbauti war es Loki möglich, einen Platz in Asgard zu bekommen, mehr durch List als durch Leistung. Er versteckt sich hinter seinem netten Aussehen, ein unvergleichlicher Betrug. Mehr als einmal brachte er die Mächte der Asen durch seine Betrügereien in unausweichliche Situationen, und mehr als einmal konnte er sie aus der Schusslinie ziehen, indem er seine legendären Fähigkeiten benutzte. Und daher ist es schwer die Ziele zu erkennen, die er verfolgt…

Welche Rolle spielen sie

Feige und listig, fähig und betrügerisch kennt eine Schattenklinge tausend Möglichkeiten ihr Endziel zu erreichen, ohne dem Opfer eine Chance zu lassen. Wie auch immer, seit der Allianz haben sie die Schatten verlassen und ihre gewinnbringenden Vorlieben bringen den Feinden Midgards den Tod. Auch wenn wir glauben könnten, dass die Schattenklingen der Wikinger im letzten Anflug ihrer Ehre etwas machen, so ist es schwer vorzustellen, das die Schattenklingen der Kobolde sich einer Aufgabe hingeben, ohne daraus irgendeinen Gewinn zu ziehen. Was die Valkyn betrifft, die der Loki-Ohtila beitreten, so hoffen diese auf schnellen Respekt für ihre Talente. Schließlich wird gemunkelt, dass eine Handvoll Frostalfar diesem Orden beigetreten ist, obwohl er bei ihrer eigenen Gemeinschaft stets verachtet wird. Es ist ein seltener und beeindruckender Anblick, wenn einer dieser Verräter durch wütende Frostalfar, die doch gewöhnlich so ruhig und hochmütig sind, rituell zu Tode gesteinigt wird.

Hel-Othila : Geisterbeschwörer

"Nifleheim ist nur ein Durchgang für jene, die Hel dienen. Wir werden zurückkehren !"

  • Samedi, fanatischer Geisterbeschwörer der Kobolde.

Ursprung

Hel, Königin von Nifleheim und der verlorenen Seelen. Tochter aus der Vereinigung von Loki und der Gigantin Angerboda, Schwester der furchtbaren Schlange Jörmungand und Fenrir, dem gigantischem Wolf. Sie regiert in Nifleheim, dem grausamen Reich aus Eis, wo jene sich wiederfinden, die ohne Ehre, durch Krankheit oder Alter, gestorben sind. Es heißt, dass ihr halber Körper von kalter, blauer Haut überzogen ist, und dass die andere Hälfte einem verwesenden Leichnam gleicht. Es ist keine Freude in ihrem Reich zu sein, das von dem grauenhaften Hund Garm bewacht wird.

Welche Rolle spielen sie

Bei den Wikingern sind die Geisterbeschwörer eine Riege für sich, und nur wenige trauen sich in ihre Reihen, daher werden sie von der Bevölkerung gefürchtet und abgelehnt. Denn die Toten laufen an ihrer Seite, und mit nur einem Blick können sie diejenigen verdammen, die ihren Weg kreuzen. Die Kobolde betrachten die Gabe der Hel etwas sachlicher. Fast jeder Stamm hat seinen eigenen Geisterbeschwörer, wenigstens zu der Zeit, als die Kobolde noch als Nomaden umherzogen. Seit der Allianz und vielleicht durch die Erkenntnis, wie hilfreich die Gabe der Hel in der Schlacht sein kann, sind einige Wikinger diesem Orden beigetreten. Noch mehr als die Heiler müssen sie sich den Fragen derjenigen stellen, die es seltsam finden, dass Männer praktizieren, was vor noch nicht allzu langer Zeit ausschließlich den Frauen vorbehalten war. Schließlich ist der Kult um Hel sehr wichtig und beliebt bei den Frostalfar, und es ist der Brauch, dass die älteste Tochter einer Familie ihr Leben damit verbringt, die geheimen Künste der Hel zu erlernen.

Skadi-Othila : Jäger

"Ein Luchs… Eine Mutter und zwei Junge… Es sind die zwei aus diesem Jahr, sie sind sehr hungrig… Sie werden sehr aggressiv sein, aber auch sehr schwach… Wir sollten sie innerhalb einer Gehstunde eingeholt haben…"

  • Mahild Lighfoot, erfahrene Zwergenjägerin.

Ursprung

Skadi, Göttin der Jagd und des Bogenschießens. Skadi war die Tochter Thjazis, der während des Krieges zwischen den Asen und den Vanen getötet wurde. Als sie von seinem Tod hörte, nahm sie ihre Waffen und marschierte gen Asgard, um Vergeltung zu suchen. Die Götter wollten nicht mit ihr kämpfen und fragten sie, wie sie ihr Genugtuung verschaffen könnten. Sie bat darum, sich einen Ehemann unter den Asen aussuchen zu dürfen. Die Götter akzeptierten dies, doch nur, wenn sie ihren Zukünftigen ausschließlich anhand der Füße auswählen würde. Skadi zeigte auf die schönsten Füße, und hoffte, dass es die von Balder wären. So erhielt sie einen Platz in Asgard und wurde die Frau von Njord, dem Asen mit den schönsten Füßen.

Welche Rolle spielen sie

Jäger verbringen die meiste Zeit in den kalten Ländern Midgards anstatt in den Städten. Wenn sie zurückkehren, oft begleitet von verschiedenen, gezähmten grauenhaften Biestern, bleiben sie nur so lange bis ihre Waren verkauft sind, ihre Ausrüstung erneuert ist und sie ein wenig ausgeruht sind. Die Wikinger sind die größten Einzelgänger unter den Jägern, Zwerge kehren öfter und für eine längere Zeit in ihre Kommunen zurück. Die Kobolde sehen die Jagd als eine Gruppenbetätigung und greifen in Überzahl leichte und schwache Beute an. Die Valkyn jagen ebenfalls in der Gruppe, aber im Gegensatz zu den Blauhäutigen machen sie es zu einer Frage der Ehre, die gefährlichsten und mächtigsten Kreaturen zu verfolgen. Schlussendlich haben die Jäger der Frostalfar in den weiten, gefrorenen Öden Nifelheims eine lange Jagdtradition. Sie riskieren ihr Leben, wenn sie der Fährte eines Monsters folgen, das in solch einem unwirtlichen Land existieren kann. Und es muss gesagt werden : Ihre Arroganz ist wohlverdient.

Ymir-Othila : Schamanen

"Die Menschen glauben, dass die Götter Ymir zerstört haben, doch sie täuschen sich. Ymir ist nicht zerstört, Ymir ist nicht tot, Ymir ist anders, Ymir ist stark durch all das Leben auf ihm, Ymir lebt durch all die Macht unter ihm. Ymir Nebartak."

  • Ohmak, ein sehr alter Troll-Schamane.

Ursprung

Ymir, der gefallene Gigant, der Körper Midgards. Ymir, der erste und kolossale Gigant ist die Frucht des gewaltigen Treffens des Feuers von Muspelheim und des Eises von Nifleheim. Die ersten Götter töteten ihn, um aus seinem Körper Midgard zu errichten. Doch der Geist des Giganten ist noch immer da, eine schwingende Kraft, die gebändigt, die Quelle aller Energierohstoffe Midgards ist.

Welche Rolle spielen sie

Schamanenmagie ist unter den Stämmen der Trolle sehr verbreitet, denn sie besitzen eine natürliche Verbindung zu der Erde, die sie geboren hat. Die Troll-Schamanen wissen wie sie durch ihre Magie die alte Kraft Ymirs finden. Sie können die Energie aus der Erde herausziehen, sie kontrollieren oder sogar verformen und Felsen nach ihrem Willen modellieren. Auch die Kobolde wissen, wie sie die Kraft Ymirs nutzen können, doch in ihren Händen wird diese Magie dunkel und verräterisch und ist gefährlich. Und schließlich sind die Frostalf-Schamanen Meister darin geworden, die elementaren Kräfte Ymirs zu nutzen und den schlimmsten Bedingungen entgegen zu treten.

Gottheiten der Valkyn

Die Herkunft von Kelgor und Bogdar (Kelkorrr und Bogdarrr, um ein wenig die Aussprache der Valkyn zu verwenden) wirft sogar die bekanntesten Gothi in einen Abgrund der Verwirrung. Tatsache ist, dass trotz ihrer bevorzugten Verbindungen mit einem Asen oder einem Joten, die eigentliche Existenz dieser Gottheiten ihnen nie offenbart wurde, bis zur Ankunft der Abgesandten König Gorans in Jordheim.

Kelgor-Othila : Wilde

"Es erfreut Kelgorrr, wenn die verzweifelte Beute ihren Tod kommen sieht ! Hurrr !"

  • Gurrulf, sabbernder Valkyn-Wilder.

Ursprung

Einige Krieger geben an, sie hätten während des Schlachtgetümmels sein hysterisches Lachen gehört, zwischen dem Stöhnen der Sterbenden, den Schreien der Verwundeten und dem Chaos derer, die noch kämpften. Kelgor genießt die Wut des Kampfes, wenn sich kein Mitleid ausbreiten kann und man nur durch die wildesten aller Instinkte geleitet wird, wo das Leben der Schwachen in Blutfontänen vergeht.

Welche Rolle spielen sie

Durch Kelgor inspiriert kämpft der Wilde mit Hingabe, ignoriert den Schmerz und verachtet die Angst vor dem Tod. All das tut er, um den Willen eines Gottes zu erfüllen und seine Überlegenheit über den Feind zu beweisen. Kein Opfer ist größer, als einen Feind zu töten und die Ehre des Sieges über die Horde zu bringen sowie den Segen Kelgors zu den Überlebenden. Diese ursprüngliche und wilde Gottheit konnte schnell das Herz der Einwohner Midgards berühren. Die Wikinger schätzen die tödlichen Kampftechniken, die Trolle finden eine neue Betätigung für die natürliche Kraft, die Zwerge schätzen den Kampf auf dem Schlachtfeld, doch am meisten überrascht, dass ein paar Kobolde den Kelgor-Othila beigetreten sind, um dem Hass freien Lauf zu lassen, der manchmal in ihnen brennt.

Bogdar-Othila : Knochentänzer

"Fürchte den Tod nicht, Bruder, denn auch wenn die verdammte Matriarchin sich nach deinem Geist verzehrt, wird Euer Körper weiterhin für die Horde kämpfen."

  • Magndarr, Valkyn Knochentänzer, der eine Geschichte während des Abendfeuers erzählt.

Ursprung

Seine Anhänger hüllen den Schleier des Geheimen um Bogdar und sind vorsichtig damit, ihre Fähigkeiten den Erstbesten zu lehren. Während die anderen Gottheiten sich darauf konzentrieren Seelen zu sammeln, ist er an ihnen uninteressiert und bevorzugt es, sein Wesen denjenigen einzuhauchen, die während der Schlacht gefallen sind. Animiert durch ihre Priester begeben sich Armeen von Untoten mit leblosen Augen zu den Lebenden auf das Schlachtfeld und erfüllen den Feind mit Angst und Verzweiflung.

Welche Rolle spielen sie

Die Knochentänzer bevorzugen es, ihre Praktiken geheim und die Motive ihrer Götter im Ungewissen zu halten. Sogar im Herzen ihrer Othila haben nur wenige Auserwählte das Wissen, und es ist sehr unhöflich eine indiskrete Neugierde zu zeigen. Daher wird man nur sehr selten auf eigenen Wunsch ein Knochentänzer, sondern man wird von einem Mitglied der Othila ausgewählt. Man wird dann von diesem Lehrmeister durch den gesamten Lernprozess begleitet. Manche behaupten, dass die auferstandenen Toten, die die Magie beeinflussen können, in Wirklichkeit alte Knochentänzer sind, die immer noch aus dem Grab heraus ihre Schüler unterstützen. Die Herkunft der Othilas ist verwirrend, da Bodgar immer als eine Gottheit der Valkyn angesehen wurde. Doch scheint er in sehr frühen Zeiten von den alten Trollen verehrt worden zu sein, eine Praktik die bis heute noch besteht. Durch ihre außergewöhnliche Hartnäckigkeit oder ihre gemeine Listigkeit konnten die Kobolde diesem Kult beitreten. Aber die Gothi bezweifeln, dass ihre Ehrerbietung zu Bodgar echt ist, oder ihre einzigen Beweggründe darin bestehen Knochen animieren zu können, und das zu einem zweifelhaften Zweck.

(Die Trollsprache, die während Veranstaltungen gebraucht wird, ist durch die Sprache inspiriert, die echte Trolle verwenden, die die folgende Internetseite besuchen : http://www.azcaz.org)

Die verlorene Farbe der Bifrostbrücke

Als die Welt noch jung war und die Götter noch durch das Land der Mitte wandelten und gegen die Riesen kämpften, die in diesen Ländern stark und zahlreich waren, da errichteten sie zwischen Midgard und Asgaard die Bifrost-Brücke. Diese Brücke, die Heimdall bis zum heutigen Tage bewacht, ist ein Wunderwerk der Kraft und des Geschicks. Die Elemente wurden von den Zwergen geschmiedet, die noch in den Diensten der Asen standen, und die Brücke überspannt den Himmel in einem strahlenden, farbenfrohen und wunderschönen Bogen. Die Elemente selbst, Gefühle und der Äther wurden durch längst vergessene Künste mit Hoffnungen und rohem Metall verwoben zu einem vielfarbigen Bindeglied zwischen der Welt der Menschen und dem Reich der Götter. Die wichtigsten Komponenten gaben dem Meisterwerk seine so typischen Farben : Vergessen und Adamant, Feuer und Hoffnung, Tränen, eiserner Wille und Nacht.

Als die Asen eines Tages wieder mal siegreich aus der Schlacht nach Hause kamen, nahmen sie wie immer die Brücke nach Asgaard, wo sie ein Fest zur Feier ihres Erfolg feierten. Als schon alle anderen angekommen waren und sich gegenseitig gratulierten, kam schließlich noch Thor, der viele Gegner verfolgt und zahllose Riesen mit seinem zuverlässigen Hammer Mjölnir zermalmt hatte. Und mit Thor kamen der Blitz und der Donner, die jeden seiner Schritte begleiteten und jedes seiner Worte untermalten.

Doch da er im Geiste noch immer bei der Schlacht war, setzte er seinen Fuß mit so viel Kraft und Wut auf die Brücke, dass Bifrost ächzte und erbebte, und der Teil, der aus dem Vergessen geschmiedet worden war, zerbrach in tausend Teile, die sich über den ganzen Himmel verstreuten. Heimdall eilte zu Thor, stellte sich vor ihn und brüllte ihm über das höllische Krachen der Brücke hinweg zu, dass er die Brücke nicht benutzen könne, ohne sie zu zerstören. Denn die Brücke war gebaut worden, um eine Invasion durch Surt und seine Heerscharen zu verhindern. Doch da Thor sogar noch stärker war als Surt, konnte die Brücke seine Kraft und Macht nicht tragen. Thor kehrte daraufhin um und nahm den Weg nach Asgaard, den die Asen früher genommen hatten. Doch seit dieser Zeit ist die Farbe des Vergessens für immer aus der Brücke verschwunden.

Heimdall sah mit seinem immer wachsamen Blick, wie Tausende von Teilen in den Himmel verschwanden und wieder zu reiner Essenz wurden. Alle außer den besten Stücken... diese verharrten in Ginnungagap und wurden zu Inseln, die weder ganz zur Welt der Menschen gehörten noch zum Reich der Götter, sondern vielmehr zu beiden. Wie die Bifrostbrücke selbst stehen auch Heimdalls Steine unter seiner ständigen Beobachtung, für den Fall, dass die Riesen durch Hinterlist versuchen sollten, sie zu benutzen, um sich Zugang zu Asgaard zu verschaffen, wenn Ragnarök beginnt. Die Riesen... oder andere Feinde Midgards...

Der letzte Tag mit Sigvald

Nur selten war unser Fürst jemals so aufgeregt. Hätten wir nicht zahllose Male erlebt, wie er in der Schlacht dem Tod mit grenzenlosem Mut ins Auge gesehen hat, dann hätte man denken können, er habe Angst.

Wir warten hier seit Stunden. Der Runenmeister hat uns gesegnet und die heiligen Runen auf unsere Rüstungen gezeichnet. Während wir dann in Kampfformation angetreten sind, haben unsere Frauen, Kinder und Sklaven das Dorf verlassen und in den Wäldern Schutz gesucht. Ich kämpfe nun schon seit geraumer Zeit für die Ehre des Sigvaldclans, aber ich habe mich immer noch nicht an die Spannung gewöhnt, die der Schlacht vorangeht. Und noch nie war das Warten so unerträglich wie heute.

Vor ein paar Tagen erreichten die ersten Gerüchte unser Dorf. Ein paar Skalden und Jäger verbreiteten sie, sogar ein wandernder Donnerkrieger, der in unserer Gegend nach Abenteuern suchte. Zu Beginn erschienen uns die Gerüchte völlig abwegig, aber nachdem jeder Besucher die gleiche Geschichte erzählte, fingen wir langsam an, uns Sorgen zu machen. Inzwischen zweifeln wir nicht mehr daran : Heute morgen kamen die Söhne von Notker und Sniallr früher als erwartet vom Fischen zurück - mit schrecklichen Neuigkeiten. Jetzt ist es totenstill in unserem verlassenen Dorf ; kein Geräusch ist zu hören, nicht einmal ein Vogel. Noch nie schien uns Walhalla so nahe zu sein.

Plötzlich ein Geräusch im Gebüsch links von uns ! Dem metallischen Geklapper nach zu urteilen bin ich offenbar nicht der Einzige der es gehört hat, denn alle Krieger zücken ihre Waffen und gehen in Kampfstellung. Mit einem Winken befiehlt uns Sigvald, die Waffen wieder wegzustecken : Es ist nur Reginarn, unser Kundschafter, der mit ernstem Gesichtsausdruck von seiner Erkundung zurückkehrt. Unser Fürst geht zu ihm, legt ihm eine Hand auf die Schulter und fragt :

"Sagt mir, habt Ihr sie gesehen ? Wie viele sind es ?" "Mehr, als ich jemals auf einem Haufen gesehen habe, mein Fürst, sie kommen in gewaltigen Horden, mitsamt ihren Zauberern. Sie werden bald schon hier sein." "Dann sei es so. Mögen unsere Söhne stolz auf uns sein. Heute Nacht werden wir in Walhalla feiern, zusammen mit unseren Vätern und Vorfahren, denn wir werden voller Tapferkeit in die Schlacht ziehen !"

Das Rumoren wird immer lauter. Mir wird klar, dass ich es schon eine ganze Weile gehört, aber nicht wirklich wahrgenommen habe. Am Horizont steigt eine Staubwolke auf... sie kommen ! Begleitet von furchteinflößendem Kriegsgeschrei breitet sich ihre Heerschar über das ganze Tal aus und marschiert auf unser Dorf zu. Die ersten von ihnen sind bald nur noch einen Pfeilschuss entfernt, und immer noch ergießen sich neue Horden vom Waldrand heran ! Wir alle stehen regungslos ob dieses Anblicks, unfähig, irgendwie zu reagieren, als seien wir von einem bösen Zauber gelähmt.

Dann, urplötzlich, nur noch Stille. Ein Befehl, ein Signalhorn, und die gewaltige Armee steht still. Zu meiner Überraschung sehe ich, dass die meisten von ihnen unbewaffnet sind, nur einige halten riesige Keulen in der Hand, aber eher wie Gehstöcke. Die Mehrzahl hat allerdings Kriegsbemalung im Gesicht, und alle tragen mehr oder weniger farbenfrohe Stammeszeichen zur Schau. Es ist schwer, in ihren ausdruckslosen Gesichtern zu lesen, aber ich könnte schwören, dass dieses Leuchten in ihren Augen nicht Hass ist, sondern eher eine Mischung aus Neugier und Amüsiertheit.

Zwei von ihnen kommen nun auf Sigvald zu. Der erste, riesig und furchteinflößend, ist größer als der Runenstein, den wir voriges Jahr in der Dorfmitte errichtet haben, und er trägt ein Sammelsurium von merkwürdig geformten Metallplättchen, die aussehen, als stammten sie von einer alten Rüstung. Auf seinem Rücken trägt er eine Kampfkeule von der Größe eines mittleren Baumstumpfes. Er hält zwei Schritte vor unserem Fürsten an, der dem riesigen Troll entgegensieht, ohne mit der Wimper zu zucken, und beginnt, zu sprechen, während er sich mit der Faust an die Brust schlägt :

"Sokoy Om, Me Veniel ! Me Mogork ! Mogork Netawa Om !"

Dann deutet er auf einen anderen Troll neben ihm, der mit einer merkwürdigen roten Robe bekleidet ist.

"Mogork Nebartak Ban ! Mogork Nespoca Om ! Eta Ohmak, Ohmak Spoca Om !"

Dann beginnt dieser andere Troll zu sprechen, und zu unser aller Erstaunen wendet er sich in unserer Sprache an unseren Fürsten, deutlich verständlich trotz seines heiseren und rauen Akzents :

"Euch Grüße, Menschenhäuptling. Wie großer Häuptling Mogork sagen, Trolle nicht zerstören Dorf, Trolle nicht Menschlein weh tun. Trolle gehen, sehr viel lange. Trolle gehen zu großes Dorf viel weit weg, großes Dorf von Menschen und Zwergen. Trolle jetzt... wie sagen Menschlein... ?"

Er stockt einen Moment und sucht nach dem richtigen Wort. Schließlich macht sich ein gewaltiges Grinsen auf seinem Gesicht breit, und er sagt :

"Trolle jetzt HELFEN."

Schweigend gebietet uns unser Fürst, beiseite zu treten, um die gewaltige Trollarmee durch unser Dorf passieren zu lassen. Der Boden bebt unter ihren Schritten, und in den Häusern fallen Gegenstände aus den Regalen. Als der letzte Troll das Dorf verlässt, steht die Sonne schon hoch oben am Himmel, und von der gewaltigen Heerschar ist nur noch eine dichte Staubwolke zu sehen. Plötzlich reißt mich die Stimme unseres Fürsten aus meinen Gedanken :

"Bjorgolf ! Du bist für das Dorf verantwortlich, so lange ich weg bin. Notker, Sniallr und Reginarn, macht Euch bereit, wir brechen sofort nach Jordheim auf !"

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