Dieses Wiki ist nicht die DAoCpedia (daocpedia.eu), sondern ein Backup der DAoCpedia-Inhalte vom 31. März 2016 (mehr erfahren).

Startklassen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Backup der DAoCpedia (2016-03-31)
Wechseln zu: Navigation, Suche
K
K
Zeile 114: Zeile 114:
 
===Vampyr===
 
===Vampyr===
 
Der Vampyr besitzt eine Sonderstellung in Hibernia. Es ist völlig belanglos, welchen Weg man bisher beschritten hat, wenn sich das vampyrische Innere zu Wort meldet. Jede der hibernischen Startklassen kann zum Vampyr werden, sofern die jeweilige [[Rasse]] überhaupt zum Vampyr werden kann.
 
Der Vampyr besitzt eine Sonderstellung in Hibernia. Es ist völlig belanglos, welchen Weg man bisher beschritten hat, wenn sich das vampyrische Innere zu Wort meldet. Jede der hibernischen Startklassen kann zum Vampyr werden, sofern die jeweilige [[Rasse]] überhaupt zum Vampyr werden kann.
 
  
  
 
[[Kategorie:Klassen]]
 
[[Kategorie:Klassen]]
 
[[Kategorie:Grundlagen]]
 
[[Kategorie:Grundlagen]]

Version vom 30. April 2007, 00:45 Uhr

Jeder Charakter muss irgendwo einmal seine Ausbildung beginnen. In Dark Age of Camelot geschieht dies als eine der unterschiedlichen Startklassen. Diese besitzen in der Regel bereits eine oder mehrere der Spezialisierungslinien, die auch die fortgeschrittenen Klassen besitzen. So kann z.B. ein Novize, der später vielleicht zum Kleriker wird, bereits am Anfang andere heilen.

In Albion und Midgard wählt man die Startklasse direkt durch ihren Namen bei der Charaktererstellung.

Im Fall von Hibernia ist diese Auswahl ein wenig komplizierter, da man hier zwischen den einzelnen Wegen wählt, welche die Startklassen verkörpern:

Weg Startklasse
Weg der Waffe Wächter
Weg der Nacht Brigant
Weg der Magie Adept
Weg der Natur Eleve
Weg des Hains Haindiener


Albion

Kämpfer

Als Kämpfer beginnt ein Großteil der albionischen Nahkampfklassen ihre Karriere. Mit dem grundlegenden Wissen im Umgang mit Schilden und Standardwaffen ausgerüstet, trainieren sie um später eine Nahkämpferkarriere zu beginnen. Sie sind neben den Gaunern die einzige Grundklasse in Albion, die über keine Magie verfügt.

<DynamicPageList>

category=Kämpfer-Klassen

</DynamicPageList>

Novize

Novizen beginnen ihre Ausbildung im Namen der Kirche von Albion. Sie sind weniger auf das Kämpfen ausgelegt und sind geschickter im Umgang mit Heil- und Segnungszaubersprüchen. Abhängig von ihrer späteren Karriere kann sich das allerdings noch ändern.

<DynamicPageList>

category=Novize-Klassen

</DynamicPageList>

Gauner

Wer den Weg des Gauners geht, ist nicht zwingend eine schlechte Person. Es zeigt eher auf, dass diejenige Person perfekt mit der Umgebung verschmelzen kann quasi unsichtbar wird. Leute mit diesen Fähigkeiten werden von der Akademie, der Schattengilde und den Verteidiger Albions angeworben.

<DynamicPageList>

category=Gauner-Klassen

</DynamicPageList>

Elementarist

Der Elementarist übt den Umgang mit den Elementen Erde und Eis. Elementaristen erhalten jedoch keine Nahkampfausbildung. In der Akademie und bei den Verteidiger Albions können sie ihre Ausbildung fortführen und Feuer oder Luft als weiteres Element beherrschen lernen.

<DynamicPageList>

category=Elementarist-Klassen

</DynamicPageList>

Magier

Magier beginnen ihre Ausbildung mit der einfachen Manipulation der Essenzen von Lebewesen und mit verschiedenen Flüchen, die vor allem auf der materiellen Ebene Schaden anrichten oder schwächen.

<DynamicPageList>

category=Magier-Klassen

</DynamicPageList>

Jünger

Jünger widmen ihr Leben schon früh Arawn und beginnen ihre Ausbildung bereits in der Form eines Nekromanten. Die komplette Palette der Fähigkeiten eines Nekromanten erhalten sie jedoch erst mit der fortschreitenden Ausbildung.

<DynamicPageList>

category=Jünger-Klassen

</DynamicPageList>

Hibernia

Wächter

Auch wenn die Magie überall in Hibernia anzutreffen ist, weigern sich doch einige, sie einzusetzen, oder wenn, nur in ganz geringem Umfang. Der Anhänger des Weges der Waffe, meist einfach Wächter genannt, hat für sich selbst entschieden, dass er der Natur am besten dienen kann, indem er seine körperlichen Fähigkeiten nutzt und sich im Umgang mit den diversen Waffen und Rüstungen schult. Seit dem Ausbruch der Streitigkeiten mit den anderen Reichen ist dies einer der am häufigsten gewählten Wege.

<DynamicPageList>

category=Wächter-Klassen

</DynamicPageList>

Brigant

Briganten sind die zwielichtigeren Gestalten Hibernias, die den Weg der Nacht beschreiten. Sie bewegen sich in den Schatten, vergessen aber nie ihre Herkunft, wodurch sie im Gegensatz zu ihren Gegenstücken aus den anderen Reichen umfangreichere Mengen an Magie wirken können.

<DynamicPageList>

category=Brigant-Klassen

</DynamicPageList>

Adept

So, wie sich die Kelten und Firbolg der Natur verbunden fühlen, so sind die Elfen und Lurikeen eins mit der Magie. Daher überrascht es auch nicht, dass sie es meist sind, die diesem Weg zu Beginn ihrer Karriere folgen. Es gibt auch einige begabte Kelten oder Shars, welche später zu Mentalisten werden. Sylvaner und Firbolg hat man noch nie auf dem Weg der Magie gesehen.

<DynamicPageList>

category=Adept-Klassen

</DynamicPageList>

Eleve

Die beiden Völker, die schon immer auf der Oberfläche von Hibernia lebten, also die Kelten und Firbolg, verehrten seit Urzeiten die Natur. Einige von ihnen, die sogenannten Eleven, folgten einem Weg, der sie in perfekte Harmonie mit der Natur brachte, dem Weg der Natur. Die Gaben, die sie dabei entwickelten, ermöglichten ihnen, sich sowohl gegen Übergriffe der anderen Reiche zur Wehr zu setzen, wie auch interne Streitereien beizulegen.

<DynamicPageList>

category=Eleve-Klassen

</DynamicPageList>

Haindiener

Haindiener nutzen wie andere Klassen die sie umgebende Natur zu ihrem Vorteil. Allerdings begnügen sie sich nicht mit gegebenen Bedingungen, sondern manipulieren ihre Umwelt nach ihren Wünschen, achten dabei aber stehts darauf, ihren Einklang mit ihr nicht zu verlieren. Rassen, die vom Schleier berührt wurden oder in dessen Nähe waren, können das Wesen der Natur nicht mehr unverfälscht genug sehen, weshalb Lurikeens und Elfen den Weg des Hains nicht beschreiten können.

<DynamicPageList>

category=Haindiener-Klassen

</DynamicPageList>

Midgard

Wikinger

Jeder Rasse in Midgard ist es möglich, ein Wikinger zu werden. Grundsätzlich ist dem Wikinger seine Waffe am nächsten. Abhängig von der Gottheit die sie verehren, bekommen sie im Laufe ihrer Ausbildung noch zusätzliche körperliche oder magische Fähigkeiten.

<DynamicPageList>

category=Wikinger-Klassen

</DynamicPageList>

Schurke

Die Schurken sind die Experten im Schleichen. Bis zur Stufe 5 lernen sie Waffen zu führen, sich zu verstecken und aus der Tarnung heraus anzugreifen. Dann müssen sie sich für einen Gott entscheiden, dem sie folgen wollen. Da Schleichen eine gewisse Geschicklichkeit erfordert, können Trolle als einzige Rasse Midgards nicht Schurken werden.

<DynamicPageList>

category=Schurke-Klassen

</DynamicPageList>

Mystiker

Obschon zum Wirken der Zaubersprüche eine gewisse Fingerfertigkeit notwendig ist, können sogar Trolle neben allen anderen Rassen Midgards diesen Weg einschlagen. Jeder Mystiker erhält eine grundlegende Ausbildung in den magischen Künsten. Mit Erreichen der Stufe 5 muss sich jeder Mystiker entscheiden, welchem Gott er sich zuwenden will. Entsprechend dieser Wahl, vertieft er seine Kenntnisse des Mystischen.

<DynamicPageList>

category=Mystiker-Klassen

</DynamicPageList>

Seher

Die Seher sind die helfenden Priester Midgards. Sie helfen ihrem Stamm nach besten Kräften und ziehen aus der Gemeinschaft auch die notwendige Frömmigkeit um ihre "Wunder" zu wirken. Da die Valkyn als einzige Rasse Midgards keine Stämmen bildeten, besitzen sie keine Seher. Deren Position nehmen dort die Knochentänzer ein, die ihre Ausbildung als Mystiker beginnen. Mit Erreichen der Stufe 5 muss sich jeder Seher entscheiden, welchem Gott er sich zuwenden will. Entsprechend dieser Wahl, vertieft er seine Kenntnisse des Heilens oder kann seine Gefährten stärken.

<DynamicPageList>

category=Seher-Klassen

</DynamicPageList>

Sonderzuordnungen

Sowohl beim Vampyr als auch beim Malmer gibt es bei der Startklassenwahl einige Besonderheiten.

Malmer

Da jedes Reich Charaktere zum Malmer ausbilden kann, gibt es folglich auch drei Startklassen, die diesen Weg einschlagen können. Je nach Reich muss man seine Karriere als Kämpfer (Albion), Wächter (Hibernia) oder Wikinger (Midgard) beginnen.

Vampyr

Der Vampyr besitzt eine Sonderstellung in Hibernia. Es ist völlig belanglos, welchen Weg man bisher beschritten hat, wenn sich das vampyrische Innere zu Wort meldet. Jede der hibernischen Startklassen kann zum Vampyr werden, sofern die jeweilige Rasse überhaupt zum Vampyr werden kann.