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RVR-Barde
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Der RVR-Barde tut das, was Barden eigentlich am besten können: Er kümmert sich mit seinen Zaubern und Liedern um die Gruppe und unterstützt den Gruppen-Druiden als Notpflaster. Seine Skillung sieht häufig so aus, dass er 47 Musik wählt, um damit die verschiedenen Mezz-Zauber bis hin zum AE Instant Mezz zu bekommen. Desweiteren verteilt er 43 Punkte in Nähren; dies sorgt dafür, dass Ausdauer- und Speedlied jeweils die Stufe 5 haben und das Manalied auf Stufe 4 ist. Nun bleiben noch 16 Punkte für Nachwachsen übrig. Dies ermöglicht dem Barden, seine Gefährten zu entseuchen, sie von DoT's zu befreien, gibt ihm einen besseren Wiederbelebungszauber und einen Gruppenheilzauber. Zu guter letzt kann man noch 5 Punkte in eine der beiden Waffenarten (Klingen oder stumpfe Waffen) stecken um wenigstens ein Mindestmaß an Kampffertigkeit zu haben.
evtl.
Es ist unmöglich, alle Fähigkeiten in jedem Kampf zu benutzen, darum muss man sich entscheiden, was das wichtigste ist und wie bzw wann man es einsetzt.
Mezz Instant/Cast
Das RvR ist eine sehr dynamische Geschichte, dass heißt, planbar ist fast nichts... umso wichtiger ist es, Erfahrung in den verschiedenen Firstmezz-Situationen (zwei mezzfähge Charakter laufen aufeinander zu. Wer den den anderen zuerst (eng: first) mezzen kann, hat einen taktischen Vorteil.) zu gewinnen, bzw, relativ schnell zu agieren/reagieren. Manche Barden haben sich angewöhnt, jedem Mezz kurz vorher eine Amnesie vorauszuschicken.
Das hat verschiedene Gründe:
- erstens, um das gegnerische Geschwindigkeitslied zu brechen
- zweitens, um einen feindlichen Mezzer (Charakter die einen Mezz sprechen können) zu interupten
- drittens der deutliche Reichweitenvorteil gegenüber dem Mezz selbst
Beim Inc sieht dann der Ablauf z.B. so aus: Schallgeschwindigkeit an, Sprint rein, Amnesie vorrauschicken und dann den Castmezz nachschicken.
Wenn irgendmöglich, die Instants für den Kampf aufbewahren, da die beiden Instants die einzige Möglichkeit (neben den MLs) sind, um sich ohne Hilfe Adds (Spieler oder Mobs) vom Hals zu schaffen. Sollte man bei einem Inc jedoch überrascht werden, ist die schnellere Variante (also Instant Mezz) sicher die bessere Wahl.
Weiter sollte man wissen, mit wem man sich anlegt und somit auch die Schwächen der gegnerischen Mezzer kennen.
In Albion ist der Hauptmezzer die Hexe. Sie hat gegenüber dem Barden einen grossen Casttime-Vorteil und auch noch einen Reichweitenvorteil. Der Barde hat zum Abwehren die Instantmezzes (die der Hexe fehlen) und die Instant-Amnesie (die Hexe hat eine Casttime für Amnesie von 2 Sekunden) d.h., gegen Albs in jedem fall Amnesie voraus zu schicken um etwas Zeit zu gewinnen, um selbst in Mezzreichweite zu kommen und auch, um die Hexe und andere Caster zu Interupten. Dennoch sollte zwischen Amnesie und Mezz nicht zu viel Zeit vergehen, um den eventuellen Überraschungseffekt nicht zunichte zu machen.
In Midgard ist der Hauptmezzer der Heilerin. Auch er besitzt so wie der Barde mehrere Instants. Neben AE- und Single Instantmezz besitzt er auch einen AE- und Single Instant Stun. Jedoch sollte ein Heiler bei INC keine größeren Probleme bereiten, wenn man die Amnesie richtig timed und ihn dabei beim Castmezzen unterbricht. Jedoch sollte man nicht vergessen auch bei solchen Klassen SoS vorauszuschmeißen um nicht in einen Instant reinzurennen.
Beim Incen kann es auch sehr nützlich sein SoS zu zünden... die RA ist häufig verfügbar und macht eigentlich bei jedem Inc von vorne Sinn. Man muss sich zwar ein wenig daran gewöhnen, aber das gibt dem Barden auf jeden Fall schon einen gewissen Vorteil.
Die Instants sollte man idealerwesie bis zum Kampf selbst aufheben, da sie im laufe des Kampfes sehr praktisch sind. Wenn man ein paar Gegner am Hintern hat, schmeisst man diese in der Hoffnung an, dass sie von einem ablassen. AE Castmezz ist auch eine sehr gute Möglichkeit, Gegner zu unterbrechen, auch wenn sie schon Mezzimmun (Nach dem Auslaufen des Mezz bekommt der Gegner für die ???4???? fache Zeitdauer Immunität vor weiteren Mezz) sind. Ansonsten ist die Kombination von SingleInsta auf "Stickluder"(Mainmezzer) und Castmezz hinterher auch sehr zu empfehlen. Midgard hat schließlich auch Instamezz und nutzt diesen auch. Da hilft dann auch kein Amnesie. Mit Amnesie richtig zu interupten ist eh nicht so einfach.
Ausdauer
Genügend Ausdauer ist das Wichtigste in einem Kampf - sowohl für eine Tank-Gruppe (da gehts einfach nicht ohne), als auch für eine Caster-Gruppe. Ohne Ausdauer können Tanks keine Styles durchführen und damit machen sie viel weniger Schaden. Zudem können Supporter nicht vor Feinden mit Ausdauer wegrennen. Daher sollte man Ausdauer immer anwerfen, nachdem der Barde zum ersten Mal gemezzed hat (und alle Gegner hoffentlich stehen) und der Kampf gerade beginnt. Das Ausdauerlied kann auch unterbrochen werden, es gibt da aber auch wieder unterschiedliche Meinungen, manche behaupten, dass er nur bei Stun/Mezz unterbrochen wird, andere, dass es nie passiert. Man muss das eben mit eigener Erfahrung abschätzen, wann man Ausdauer nachspielt. Man kann auch einfach das "Bufffenster" offenhalten. Dort sieht man alle Buffs, die man derzeit noch aufrecht erhält, wie viel Konzentration man noch hat und auch welches Lied man gerade spielt. Ist das Lied aktuell unterbrochen, würde später aber wieder von selbst anfangen, ist das Lied noch in der Buffliste. Sollte es aber dort nicht mehr zu finden sein, muss man es neu spielen.
DeMezz
Da seit New Frontiers der Grouppurge weggefallen ist, ist heute der DeMezz umso wichtiger. Der Barde ist meistens der einzige Demezzer in der Gruppe. In Hibernia kann sonst nur noch der Mentalist demezzen. (Beim Verfasser hat DeMezzen aller höchste Priorität (habe mir extra Meister der Konzentration auf Stufe 1 besorgt, um zu demezzen)
Instant Amnesie, DD
Im Grunde genommen haben diese zwar seit ToA ausgedient, da die Casttime so viel schneller geworden ist, aber mit Instant AE Amnesie kann man noch immer gut beim First-Mezz den Gegner interupten, um ihn dann selber zu mezzen. Im Laufe des Kampfes, wenn dann das Ausdauerlied läuft und alle Gegner eh schon Mezzimmunität haben und ein heilender Charakter unangefochten rumsteht, können diese 2 Zauber sehr praktisch sein, um ihn ausser Gefecht zu setzen und ordentlich zu nerven.
Verwirren
Ist eine Sache, die muss einem einfach gesagt werden, selbst kommt man darauf nie: Auf Gegner hab ich noch keine Wirkung gemekt, aber gegen die Wesen des Theurgen ist Amnesie äußerst praktisch, da diese durch Verwirren einfach tot umfallen.
nebenbei: Heilen, Rezzen
Der Barde ist nicht der wichtigste Heiler in der Gruppe und er sollte sich darauf auch nicht konzentrieren, da man damit unheimlich viel Mana verbraucht und für diesen Verbrauch relativ gesehen sehr wenig heilt, Druiden können das einfach besser. Bei Keepschlachten mag das anders aussehen, da es dort meistens ein Manafeld gibt und die Druiden nicht immer zaubern können. Im Kampf sollte der Barde heilen, wenn der Gruppen-Druide angegriffen wird, ansonsten aber eher selten. Rezzen, das ist so eine Sache. Der Barde kann maximal nur den 30% Rezz, aber die Druiden sind damit beschäfigt die Lebenden weiter am Leben zu halten und können sehr schnell dem Gerezzten seine Trefferpunkte wiedergeben. Daher macht es durchaus Sinn, wenn der Barde im Kampf rezzt.
Als Barde mit Normalskillung heilt man alle 15Min... immer dann, wenn Verbesserte Melodien verfügbar sind. Ansonsten kann man die Heilzauber des Barden nicht wirklich als solche beschreiben. Der Single-Baseline Heal z.B. heilt ~180 TP ohne Relikt und Heilbonus. In der Regel ist es sein Job, zu verhindern, dass die eigenen Gruppenmitglieder überhaupt geheilt werden müssen => Interrupt.
Buffen
Als Barde muss man meist die Basebuffs buffen, wenn ein Hüter da ist, sollte dieser buffen. Er wird im Kampf in der Regel nicht so schnell als Ziel genommen und stirbt damit nicht so schnell wie ein Barde. Die Druiden buffen entweder die Specbuffs oder bei Verwendung eines Buffbots wollen diese totzdem nicht buffen. Sollte jemand in der Gruppe einen Bonus auf die Wirkung von Buffs haben, so sollte dieser buffen. Ansonsten ist es besser, wenn man die Basebuffs verteilt, damit nicht jeder diese verliert, falls ein Buffer sterben sollte.
Dann noch Reichsfähigkeiten
Bei den RAs gibt es als Barde sehr viele Möglichkeiten. Man muss sich selber entscheiden, was dem eigenen Style entspricht. Hier eine typische Skillung mit Rang 5 Level 3:
- Reinigung Stufe 2
- Meister der Konzentration Stufe 1
- Verbesserte Geschicklichkeit Stufe 3
- Schallgeschwindigkeit Stufe 1
- Verbessernde Melodien Stufe 1
Reinigung ist das Wichtigste. Danach muss man es eben abwägen. Mana-RAs (RAs, die die Manaregeneration verbessern oder einmalig das Mana auffüllen) habe ich seit New Frontiers nicht mehr genommen, da sie einerseits nicht mehr so viel Mana geben (z.B. Mystische Kristalllehre Stufe 1 nur 25%) und man sehr leicht Manatränke bekommen kann. Ich würde als zweite RA Meister der Konzentration nehmen wegen des DeMezzen. Meister der Konzentration Stufe 1 + Mezz ist nur zum Interupten gut, selbst mit gecappter Zauberdauer hält der Mezz nicht lang genug und man verteilt kostenlose Immunitätstimer. Danach könnte es Sinn machen, extra Geschicklichkeit zu wählen, da die Zauberzeit dadurch gesenkt wird. Dies ist sehr Ausschlag gebend beim ersten Mezz. Dann gibts noch Schallgeschwindigkeit, was bewirkt, dass die Gruppe gegen Mezz usw immun ist und immer noch Speed 4 hat; dies ist recht praktisch beim Incen. Von Verbessernde Melodien halte ich seit NF nicht mehr soviel, aber ist immer noch ne gute RA. (Bei VM1 gibt es über 10 Sekunden allen Mitgliedern in der Gruppe (ausser dem Caster selber) pro sec 100 Trefferpunkte)
Es gibt aber bei den RAs sehr viele verschiedene Meinungen. Hier mal Anmerkungen von einem anderen Barden:
"Als Low-RR würd ich mir unter Berücksichtigung der NF - Änderungen der RAs wohl in folgender Reihenfolge holen:
Macht zusammen immerhin schon RR3.
Mana-RAs sind im Zerg nicht notwendig. Übertrieben ausgedrückt: Im Zerg steht eh immer irgendwo ein Manafeld. Stell dich rein, rezz und/oder klemm die Grupen-Heal-Taste fest und gut. Auf offenen Feld, im 8vs8 oder von mir aus kleiner Zerg vs. kleiner Zerg kommt man ohne Mana RAs nicht aus. Gegen gute Gruppen haut man in kürzester Zeit einen kompletten Manabalken allein für den Interrupt durch und nen Manatrank gibt dir halt nicht genug wieder, um danach effektiv weitermachen zu können, geschweige denn zu rezzen (50% Manakosten).
Was man sich nach RR3 holt hängt vor allem von der Spielweise des Einzelnen ab. Als 8vs8-Gimp habe ich im Moment folgendes und bin sehr zufrieden:
- Reinigung 2
- Mystische Kristalllehre 1
- Zornige Kraft 1
- Meister der Konzentration 1
- Verbesserte Geschicklichkeit 3
- Meister der Fokusierung 1
- Schallgeschwindigkeit 1
- Verbesserte Melodien 2
- Vermeidung der Magie 3
- Belastbarkeit 2
Was man im Zerg nicht braucht: Schallgeschwindigkeit und Meister der Fokusierung. Es liegen eh überall Speedfallen und ein resistenter Instamezz entscheidet keine Zergschlacht.
Wer auf Raids etc. steht, dem würd ich eher zu Sachen raten, wie:
Verbesserte Melodien 2+ und Mystische Kristalllehre 2. Allerdings sollte man hier auch überlegen, ob eine Splitspeccung da nicht sinnvoller ist (33 Nachwachsen ) Den low level Mezz kann man nahezu problemlos durch Meister der Fokusierung 2 ausgleichen und Heilen würde sogar wieder beim Baren mit der Skillung Sinn machen.. wie auch die Heil-RAs (Wilde Heilung, Meister der Heilung...)."
Quickbars
Da der Barde so viele Möglichkeiten hat und die ganzen Artefakte und MLs noch dazu kommen, wird ein Barde niemals mit einer Quickbar auskommen! Vor allem gehören folgende Dinge auf irgendeine schnell zu erreichende Taste: Castmezz, Demezz, Instas, Face, Rennen, Reinigung, MdK, und alle anderen RAs. Face ist nicht nur wichtig zum Demezzen, sondern bei jedem Inc, da der Char dann sofort steht und dein Castmezz nicht durch eventuelle Bewegung unterbrochen wird. Deswegen ist eigentlich die erste Taste, die man bei jedem Inc drückt "Face"
Es gibt eine Möglichkeit die einzelnen Quickbar-Leistenplätze auf die Tastatur zu legen: /qbind x y (Enter drücken) x = Leiste y = Leistenplatz
Dann kommt eine Abfrage, bei der du einfach nur die Taste betätigen musst, auf welche der gewählte Effekt dann später wirksam werden soll. Diese Taste darf aber in den Spieloptionen nicht andersweitig verwendet werden (ist daher für QBinds gesperrt).
Stickluder
So das waren nur die Eigenschaften des Charakters selber. Es wird aber noch mehr von einem Barden gefordert. Er ist, da er der Mainmezzer und Speedgeber ist, der Charakter, der immer vorrennt. Dies bedeutet, dass er entscheidet, wohin die Gruppe geht. Er ist derjenige, der das Terrain am besten kennen muss. Man darf sich nicht 100% auf die Karte verlassen, da dort die Monster nicht eingezeichnet und Berge nicht genau genug eingezeichnet sind. Am besten ist es, mal solo eine Runde durch die verschiedenen Grenzländer zu machen, um diese zu erforschen. Ein Barde darf nie schlafen oder abgelenkt sein! Eine kurze Unaufmerksamkeit kann die Gruppe in Adds reinbringen oder man kann von einer gegnerischen Gruppe überrascht werden. Die anderen in der Gruppe haben das Vergnügen, einfach sticken zu dürfen und halbwegs abzuschalten. Man sollte auch immer einen Blick auf die Resistenzen haben, um sicher zu gehen, dass diese bei einem Kampf nicht auslaufen und dass man einen sicheren Platz zum Rebuffen in der Nähe kennt. Von der reaktionsschnellen und richtigen Entscheidung hängt Wipe oder Erfolg ab! Der Barde ist der Charakter, von dem der Erfolg der Gruppe am meisten abhängt, somit ist der Barde immer schuld, wenn was schief geht, daran muss man sich eben gewöhnen. Es ist eine Herausforderung für sich, den Frust der Gruppe zu ertragen. Hat man alles richtig gemacht, dann ist es die Aufgabe vom Barden und keiner wird einen dafür loben.
Noch mehr zum Stickluder
IMMER darauf achten, dass alle noch gestickt sind und nicht AfK sind, d.h. man muss immer den Chat im Auge haben und die Gegend, wo man hinrennt. Es ist immer sinnvoll, wenn der Barde die Leitung der Gruppe übernimmt. Natürlich kann auch ein anderer die Gruppe führen. Der Barde muss dann aber beim Inc sofort reagieren und darf dann keine Zeit verlieren. Allerdings hat es dafür die gegnerische Gruppe schwerer, den Barden zu interuppten, da er eben nicht vorläuft.
Hinzu kommt noch, dass man nach Gegnern Ausschau halten muss, dafür gibt es einen praktischen Befehl, womit man ohne sich umdrehen zu müssen nach hinten schauen kann. Dieser ist bei der Standardeinstellung: "`" und befindet sich in der oberen linken Ecke der Tastatur unter der "esc", halte diese Taste gedrückt, um dann mit den Pfeiltasten die Sicht zu drehen. Eine andere Möglichkeit ist es, verschiedenen Spielern verschiedene Blickwinkel vorzugeben, diese müssen dann nur bei Inc schnell genug die Richtung angeben. Hierfür eignen sich bestimmte kurze Aussagen im Chat oder längere per Macro eingespielte Texte. Auch ein Sprechprogramm auf dem PC kann helfen.
Tips für das Geschehen im Grenzland
Wenn man in eine Speedfalle rennt, sofort auf Ausdauerlied wechseln, damit man auf Inc vorbereitet ist. Dann gibt es noch den sogenanten Speed 6, wo man Ausdauer- und Geschwindigkeitslied konstant wechselt und somit gleichzeitig spielt. Dabei kann man rennen oder Ausdauer von nicht kämpfenden Gruppenmitgliedern aufladen. Das kann sehr praktisch sein, wenn man solo rumrennt und schnell weg möchte oder grade als einziger in der Gruppe von einem grünen Monster angegriffen wurde und vermeiden möchte, anzuhalten.
Meisterstufe
Als RvR-Barde ist wohl Reisender empfehlenswert, das liegt an folgenden Gründen:
- am Gruppen-Tauchbuff, ML 2 (seit NF muss man sehr viel schwimmen und da ist es sehr nervig, wenn nicht jeder in der Gruppe einen Tauchbuff hat oder nicht jeder den gleichen hat)
- an Zephyr, ML 8 (man kann einen Charakter ca. 10 Sekunden aus dem Kampfgeschehen nehmen, Zephyr ist nicht per Reinigung-RA zu entfernen, und eine nette Alternative, um sich selbst Adds vom Hals zu halten)
- am Phaseshift, ML 9 (man is 10 Sekunden nicht angreifbar, d.h. diese Fähigkeit ist sehr vielseitig im RvR anwendbar)
- am Gruppenteleport, ML 10 (einfach um flexibel zu bleiben und z.B., einen eventuellen Mangel an Belagerungswaffen ausgleichen zu können, indem der Barde in einer Grenzfestung bindet)
Artefakte
Hier gibt es wieder sehr viele verschiedene Möglichkeiten.
Die Muss-Artefakte sind im Grunde genommen:
- Zeremonienarmschiene, wegen dem Mezzschild
- Phoebus Harfenhalskette, damit kann man eine Harfe herbeizaubern, die das Wechseln der Intstumente überflüssig macht.
Als Barde sollte man Geschicklichkeit auf jeden Fall am Overcap haben. Resistenzen so gut wie es geht am Cap. Man sollte die Trefferpunkte um die 200 und Konstitution am Cap haben, aber ob der Barde einen DD mehr oder weniger aushält, ist nicht wirklich entscheidend. Andere Sachen sollten da Priorität haben. Charisma sollte man auch so hoch wie möglich haben, da dies den Manapool erhöht.
Ansonsten muss man eben selber entscheiden, wie man sich seine Ausrüstung zusammen stellt, man muss nicht umbedingt die overcampten Artefakte haben. Hier mal eine Liste von interessanten Artefakte, aber ich will da nicht so ins Detail gehen:
- Wache der Tapferkeit
- Wolkenlied
- Goldene Skarabäusweste
- Umhang der himmlichen Körper
- Silberhorn
- Ei der Jugend
- Krokodilstränenring
Weitere sehr gute Items, die sehr leicht zu besorgen sind, sind die Schwarze Hautarmschiene und der Ring aus der 7 Münzen-Quest und noch das Juwel aus "Tränen des Feuers".
Morph artes: Morphs sind so ne sache, der eine schwört drauf, der ander tritt sie in die Tonne. Der Vorteil des Morph ist, wenn beim Inc die andere Gruppe nur 1 Sekunde nicht weiß, wer der Barde ist, ist der Mezz draussen. Bevor man aber alles unternimmt, um das ins Template einzubauen, muss man bedenken, dass der Barde mit RR 5L0 eine Morph RA bekommt (Traumweber). Der Morph von dem Artefakt Traumsphäre ist nicht so gut geeignet, da der verschwindet, sobald man Schaden bekommt. Bester Morph meiner Ansicht nach ist auch für den Barden der vom Zahlen-Artefakt. Zahlen ist für ziemlich jeden ein super Artefakt, sowohl als Tank, als auch Caster, d.h. wenn man einen Wolf irgendwo sieht, muss man erst darauf achten, wie er agiert, um zu wissen, welche Klasse der Charakter hat, der sich da in einen Wolf verwandelt hat. Das kann durchaus wertvolle Zeit in Anspruch nehmen. Probem bei Zahlen ist, dass der Barde die Tankversion des Artefakts bekommt, und die anderen Fähigkeiten sind somit leider nicht optimal.