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Champion-Quests Darkness Rising (Albion): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 27. November 2005, 08:03 Uhr
WICHTIG: Dieser Artikel enthält sogenannte "Spoiler". Das bedeutet die gesamte Geschichte rund um die Handlung in Darkness Rising wird hier mehr oder weniger aufgedeckt. Wer alles selbst entdecken möchte, der sollte keinesfalls weiterlesen!
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]- 1 Der Aufstieg der Dunkelheit in Albion
- 2 Der Aufstieg der Dunkelheit in Hibernia
- 3 Der Aufstieg der Dunkelheit in Midgard
Der Aufstieg der Dunkelheit in Albion
Die Champion-Quests sind in drei Kapitel unterteilt. Der Schwierigkeitsgrad und die Stufe der Gegner steigen mit jedem Kapitel weiter an und müssen nacheinander erledigt werden. Kapitel 1 kann ab Stufe 30 begonnen werden, Kapitel 2 ab Stufe 40 und Kapitel 3 ab Stufe 50. Die ersten beiden Kapitel sollten für einen durchschnittlichen Stufe 50 Charakter keine zu großen Probleme bereiten, wenn man diese alleine lösen möchte. Natürlich ist dies auch ein wenig von der eigenen Charakterklasse abhängig. Besonders der letzte Teil des ersten Kapitels kann für reine Magier ohne Wesen Probleme bereiten, da es in der Burg des Barons teilweise Sichtlinienprobleme geben kann.
Kapitel 1: Rebellion
Um diese Aufgabenreihe beginnen zu können, muss ein Charakter mindestens Stufe 30 erreicht haben und anschließend mit dem Leiter seiner Gruppierung sprechen:
- Verteidiger von Albion: Sir Amren im Hauptquartier der Verteidiger
- Kirche von Albion: Bischof Kustan in der Kathedrale von Camelot
- Akademie: Meister Narudos in der Akademie
- Schattengilde: Dostram im Gebäude der Schattengilde
Man erfährt, dass den König ein neues Problem plagt und dieser nach einer heimlichen Lösung sucht, da er während des Krieges gegen Hibernia und Midgard nicht auch noch Auseinandersetzungen im eigenen Reich gebrauchen kann. Dadurch wurden Aufforderungen an alle Gruppierungen in Albion geschickt, ihre besten Mitglieder zu ihm zu schicken. Um diesen Wunsch nachzugehen erhält man ein Schreiben, das man im Thronsaal vorlegen soll. Um zum Empfänger des Briefes - Kammerherr Harlen - zu gelangen, muss man zuvor mit der könoglichen Wache vor dem großen Tor im südlichen Teil des Schlosses sprechen.
Rebellion: Einführung zur Ursache
Von Kammerherrn erfährt man von dem Übel, das König Constantine bedrückt: Eine Gruppe von Aufständischen unter der Führung eines Barons haben sich von der Krone losgesagt und bezeichnen sich selbst nun nur noch als die "blutrote Rebellion".
Um gegen diese neue Bedrohung vorzugehen, wünscht der König keinen offenen Krieg, denn einen solchen muss Albion bereits gegen Midgard und Hibernia führen. Vielmehr möchte er die Reihen der Rebellen unterwandern.
Um diesen Auftrag zu einem glücklichen Ende zu bringen, soll man sich zuerst ein wenig mit der blutroten Rebellion vertraut machen. Daher soll man zuerst mit Captain Herrick sprechen, der sich in der Festung Swanton aufhält. Bevor man abreisen kann wird man aufgehalten: Aufgrund des Zwischenfalls bei der Versammlung für die an der Rebellion Interessierten soll man Sir Quait in der Festung Prydwen eine Nachricht überbringen. Schließlich in der Festung Swanton angekommen, kann man Captain Herrick oben auf der Südmauer antreffen. Das Gespräch mit ihm wird jedoch durch eine Gruppe von Dämonen unterbrochen, die die Festung angreifen. Der Angriff kann jedoch zurückgeschlagen werden und Captain Herrick erklärt, dass er im Augenblick wegen den Wiederholten Dämonenangriffen keine Truppen entbehren kann, um sich mit den Missionaren zu beschäftigen, die in allen Teilen des Landes aufgetaucht sind. Sie sollen zur blutroten Rebellion gehören und für deren Sache neue Mitglieder anheuern. Erst vor kurzem haben einige Ludlow aufgesucht haben. Mit dem neuen Wissen über die Probleme mit den Dämonen und die sich häufende Anzahl von Missionaren der blutroten Rebellion wird man schließlich nach Camelot zurückgeschickt, um Harlen Bericht zu erstatten. Dieser verrät nach einigem Nachdenken den nächsten Teil von Constantines Plan.
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Rebellion: Dem Ruf folgen
Kammerherr Harlen möchte nun, dass man mit einem dieser Missionare spricht. Um sicherzustellen, dass man wie ein einfacher Bewohner, der der Rebellion beitreten könnte, aussieht, erhält man einen kleinen Beutel mit Münzen, für die man sich passende Kleidung besorgen soll. Diese kann man von Galaris und Lucia Pritchard erhalten, deren Haus zwangsgeräumt wird und von denen man auch gebrauchte Waffen und Rüstungen erhalten kann (/level 20). Galaris weigert sich allerdings aus Stolz den angebotenen Beutel voller Münzen anzunehmen. Seine Frau hingegen lässt sich jedoch überzeugen. Eine alte Lederweste (die auch von Zauberklassen getragen werden kann) und alte Lederbeinlinge wechseln den Besitzer. Allerdings sollte man diese wirklich nur dann tragen, wenn man den Missionar aufsuchen möchte. Besonders im Kampf sind sie wegen dem fehlenden Rüstungsfaktor mehr als unangebracht.
Frisch eingekleidet begiebt man sich nach Cotswold, wo man sich mit besagten Missionaren treffen und interesse heucheln soll. Diese sind aufgrund ihrer blutroten Roben leicht unter den übrigen Dorfbewohnern zu erkennen. Natürlich sprechen diese nicht mit jedem dahergelaufenen Langstreicher über ihre Pläne und so muss man sich zuerst einigen Fragen stellen. Je nach gewählten Antworten kann es sein, dass man es bei einem anderne Missionar erneut versuchen muss. Hat man einen von ihnen schließlich vom eigenen Interesse überzeugt, wird man noch mit einer kleinen Aufgabe als Vertrauensbeweis betraut: Der Banditenanführer Blake Gibbs terrorisiert Mitglieder der Rebellion und soll daher beseitigt werden. Er hält sich in einem kleinen Waldstück zwischen den nördlichen Schwarzbergen und Llyn Barfog (nördliche Schwarzberge; 4.000, 39.000) versteckt. Zurück in Cotswold sollte man nun wieder die schäbige Kleidung anziehen und erneut die Kontaktperson zur blutroten Rebellion aufsuchen. Im Austausch gegen Blakes Kopf erhält man nun eine einfache Karte, auf der der geheime Versammlungsort für das Treffen für die an der Rebellion Interessierten eingezeichnet ist. Diese muss man nur noch eiligst zu Harlen zurückbringen um den Auftrag erfolgreich auszuführen.
Rebellion: Das Wort verbreiten
Auf den Inhalt des nächsten Teils des Auftrags hätte man auch von alleine kommen können: Harlem beauftragt einen nun das auf der kürzlich erbeuteten Karte verzeichnete Treffen der blutroten Rebellion zu besuchen. Dieses soll in einem kleinen Stall in den Hügeln von Camelot stattfinden. In Gronyrs Farm (Hügel von Camelot; 30.000, 32.000) angekommen spricht man dort mit Sprecher Endrek um mehr zu erfahren. Leider wird das Treffen durch die Stadtwache gewaltsam unterbrochen und die Karten zur Kontaktperson für die Aufnahme, die der Sprecher gerade verteilen wollte, fallen gemeinsam mit seinem Körper zu Boden. Während die anderen Zuhörer panikartig fliehen, sollte man sich näher umsehen. Wenn man den Boden in der Nähe der Heubüschel durchsucht (/search) wird man eine der Karten wiederfinden. Durch das Betrachten der Karte (/use) erhält man das nächste Ziel...
Die Karte führt in die Avalon-Sümpfe, wo man sich bei einem gewissen Terrance einfinden soll. Dessen genauer Aufenthaltsort (Avalon-Sümpfe; 31.000, 17.000) ist auf der Karte eingezeichnet und befindet sich leicht nordwestlich von Adribards zuflucht. Man sollt einfach eine kleine Insel mit einem verdorrten Baum, in dessen Schatten sich Terrance aufhält, suchen. Verständlicherweise traut dieser keinen Fremden und bittet um einen Beweis über die eigene Identität als Interessierter an der Rebellion. Die Karte, die man auf dem Treffen erhalten hat, genügt diesem und man muss abermals zwei kleine Aufgaben als Vertrauensbeweis erledigen: Zuerst soll man das Sumpfwesen Mruglar (Avalon-Sümpfe; 20.000, 43.000) erledigen und dessen Kopf als Beweis zurückbringen. Darauf erhält man 3 Schriftrollen. Man soll sich eine dieser drei Ansprachen aussuchen und diese in Cotswold verkünden (/use). Natürlich richtet sich deren Inhalt gegen König Constantine und wirbt heimlich für die Rebellion. Hat man beides erledigt erhält man (mal wieder) eine neue Karte. Diese zeigt den Weg zur Rebellenstadt Cragsbluff. Außerdem erhält man eine Robe, die man tragen soll, bevor man sich der Stadt nähert um zu zeigen, dass man der Rebellion angehört. Natürlich begibt man sich nicht sofort in die Höhle des Löwen, sondern erstattet Kammerherr Harlem erstmal einen Bericht.
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Rebellion: Unter den Andersdenkenden
Der nächste Auftrag führt direkt nach Craigsbluff. Man soll den Ort infiltrieren um mehr über die Pläne der blutroten Rebellion herauszufinden. Natürlich sollte man rechtzeitig die vorher erhaltene Robe anziehen und auch die Karte bereithalten. Schließlich soll man glaubhaft und vertrauensvoll wirken. Bevor man sich nun endgültig aufmachen kann, soll man noch eine dringende Nachricht von Wachmann Hopewell an Sir Quait in der Festung Prydwen überbringen. Ist dies erledigt, kann man endlich nach Norden aufbrechen. Um die genauen Wegangaben zu erhalten, muss man nur die Karte lesen (/use). Der Pfad nach Craigsbluff befindet sich in einem abgelegenen Tal in den nördlichen Schwarzbergen (nördliche Schwarzberge; 4.000, 45.000; südöstlich von dem Wäldchen aus der vorhergehenden Aufgabe). Ist man angekommen, sollte man zuerst mit Ammalyn Wheeler sprechen. Das Hauptziel besteht darin die Pläne der blutroten Rebellion zu stehlen. Diese befinden sich einer Truhe im Haus von Oberhaupts Anzorac. Leider ist diese Truhe verschlossen und man kommt nicht ohne weiteres in das Haus hinein. Das Betreten des Hauses ist der einfachste Teil: Von Cary Cooke kann man sich die Rationen für Anzorac abholen um diese ihn zu überbringen. Als Ausrede, um in das Haus zu gelangen, sollte das mehr als genügen. Nun muss man nur noch an den Schlüssel kommen: Man hat hier grundsätzlich zwei verschiedene mögliche Wege dieses kleine Problem zu lösen. Der unblutige Weg führt bei Apotheker Hammond vorbei. Zu diesem wird man ohnehin von [[Cary Cooke] geschickt, da sich diese ihre Hand mal wieder verbrannt hat und ein paar der Wundermittel benötigt um über die Schmerzen hinweg zu kommen. Praktischerweise bleibt nach der Verarztung genügend des Pulvers für die eigenen Zwecke übrig. Den Rest der gepuderten Medizin mischt man einfach in das Essen für Anzorac (einen der Gegenstände mit /use benutzen). Das so etwas aufgepeppte Mahl sollte genügen um an den Schlüssel zu kommen. Sobald Anzorac zusammensackt, kann man ihn den Schlüssel für die Truhe entwenden (Rechtsklick). Die alternative Möglichkeit besteht darin das Oberhaupt einfach zu töten um den Schlüssel zu erhalten. Allerdings sollte man vorsichtig sein: Sobald man Anzorac angreift oder er wieder nüchtern wird werden alle Wachen in Craigsbluff sofort eingreifen. Man sollte sich also beeilen, sobald man die Pläne entwendet hat, und zum Thronsaal in Camelot zurückkehren. Unter den Dorfbewohnern gibt es einen weiteren Spion, der einen sofort erkennt und per Magie zurück nach Camelot schicken kann. Auf diese Weise entgeht man auf jeden Fall jeden Kampf (sofern Anzorac noch schläft).
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Rebellion: Der Wettlauf zum Kreuzweg des Königs
Aus den erbeuteten Plänen geht hervor, dass Baron Phillip Eddington hinter der blutroten Rebellion steckt und dass dieser wohl einen Angriff gegen einige kleinere Ansiedlungen und auch gegen Camelot vorbereitet. König Constantine wünscht keinen offenen Angriff auf die Festung des Barons, da ohnehin ein Großteil der Armee sich im Kampf gegen die anderen beiden Reiche befindet und er einen offenen Angriff auf diese Weise kaum gewinnen könnte. Um trotzdem dem Angriff des Barons zuvor zu kommen, wird man vom Kammerherrn ausgeschickt um (eventuell in Begleitung einiger Verbündeter) den Truppen beim Kreuzweg des Königs - einer kleinen Siedlung im Hinterland von Albion - beizustehen und anschließend einen vergessenen Minenstollen für einen Überraschungsangriff zu nutzen. Da diese schon längere Zeit unter wiederkehrenden Angriffen leiden, neigen sich die Vorräte langsam dem Ende zu und auch die schützende Stadtmauer hat schon bessere Tage gesehen. Um zum Kreuzweg des Königs zu gelangen, muss man abermals in die nördlichen Schwarzberge reisen. Der Pass zum Kreuzweg befindet sich am Nordrand des kleinen Tals (nördliche Schwarzberge; 5.000, 10.000), das sich mitten zwischen den Schwarzbergen und Llyn Barfog befindet. Dort angekommen soll man sich bei Feldwebel Cornelli melden, der die aktuelle Situation erklärt und um eine taktische Anweisung bezüglich des bevorstehenden nächsten Angriffes erbittet. Es ist nicht entscheidend, wie man sich nun entscheidet und welche Anweisung man gibt. Viel wichtiger ist es die Siedlung erfolgreich gegen die Angreifer zu verteidigen. Sollte man scheitern, muss man die Instanz verlassen, kurz warten und diese dann erneut betreten. Ist der Angriff erfolgreich abgewehrt, kann man sich dem eigentlichen Ziel zuwenden. Hierfür muss man den steil ansteigenden Pass hinter der Siedlung erklimmen. An dessen Ende findet sich ein kleiner Höhleneingang, der direkt in ein zu einem Kerker umfunktioniertes Höhlensystem führt. Anders als erwartet wird man hier jedoch auf einiges an Widerstand stoßen. Die Stufe der Soldaten des Barons hält sich hier jedoch in Grenzen und ein entsprechend fortgeschrittener Spieler kann hier einfach hindurchlaufen ohne auch nur einmal kämpfen zu müssen. Das andere Ende des Stollens führt direkt in die Burg des Barons. Nachdem man die Tunnel verlassen hat, findet man sich im dortigen Ostturm neben einer Falltüre wieder. Die im Hof trainierenden Soldaten des Barons sind nicht gerade aufmerksam auf ihre Umgebung und so sollte es ein leichtes sein, den Burghof freizukämpfen. Die Burg selbst besteht nur aus wenigen begehbaren Räumen, was die Suche nach dem Baron erheblich vereinfacht. Im Treppenhaus der Burg gilt es insgesamt rund 10 Wachen und anschließend den Baron auszuschalten. Dieser versucht - sofern ihn jemand zu nahe kommt - alle verbleibenden Wachen herbeizurufen, was aber nicht besonders erfolgsversprechend sein sollte. Dieser Teil der Aufträge könnte sich für Fernkämpfer als etwas happig erweisen, da die Wachen auf der Treppe nicht immer sofort nach unten laufen, sondern manchmal auch einfach oben ausserhalb des eigenen Sichtbereichs stehenbleiben. Ist der Baron schließlich besiegt, kann man mit seinem Schlüssel die Truhe öffnen, die sich im obersten Geschoss der Burg befindet. Mit den hier erbeuteten Dokumenten geht es zurück nach Camelot und das erste Kapitel ist vollendet.
Kapitel 2: Verschwörung
Um diese Aufgabenreihe beginnen zu können, muss ein Charakter mindestens Stufe 40 erreicht haben.
Verschwörung: Dunkle Entwicklung
Verschwörung: Ritual des Bindens
Verschwörung: Den Schlüssel schmieden
Verschwörung: Den Aufseher finden
Kapitel 3: Inferno
Um diese Aufgabenreihe beginnen zu können, muss ein Charakter mindestens Stufe 50 erreicht haben.