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Instanzierter Dungeon: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Nachteile und (zum Teil nur scheinbare) Vorteile instanzierter Dungeons)
 
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Sollte jemand in der Gruppe sterben, so verliert er zwar im Questlog den Auftrag, aber solange er noch im Dungeon bleibt, kann er auch den Auftrag erfüllen, indem er gerezzt wird oder seine Gruppe den Auftrag erfüllt, bevor er automatisch released. Nur wer den Dungeon vor Erfüllung des Auftrages verlässt (durch LD, Verlassen der Gruppe, Verlassen des Dungeons durch die Tür), verliert den Auftrag gänzlich.
 
Sollte jemand in der Gruppe sterben, so verliert er zwar im Questlog den Auftrag, aber solange er noch im Dungeon bleibt, kann er auch den Auftrag erfüllen, indem er gerezzt wird oder seine Gruppe den Auftrag erfüllt, bevor er automatisch released. Nur wer den Dungeon vor Erfüllung des Auftrages verlässt (durch LD, Verlassen der Gruppe, Verlassen des Dungeons durch die Tür), verliert den Auftrag gänzlich.
 
Der Instanzbonus für die XP beträgt in Taskdungeons immer 50%.
 
Der Instanzbonus für die XP beträgt in Taskdungeons immer 50%.
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== Nachteile und (zum Teil nur scheinbare) Vorteile instanzierter Dungeons ==
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Der nachfolgende Abschnitt sollte vor allem von jenen aufmerksam gelesen werden, die sich neu mit dem Spiel befassen und von "freundlichen" Mitspielern auf Daocpedia verwiesen wurden, um sich über das Leveln in Instanzen schlau zu machen.
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*"In der entsprechenden Dosis ist ''alles'' giftig."
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Instanzierte Dungeons wären zu früheren Zeiten ein Segen gewesen, als es beinahe noch mehr levelnde Spieler als verfügbare Monster gab. Mythic hat sie offenbar von WoW kopiert, und scheint dabei nicht recht bedacht zu haben, dass sie im Grunde viel zu spät implementiert wurden, um noch wirklich ihren Zweck zu erfüllen, dass jeder die Möglichkeit hat, Monster zu bekämpfen, ohne mit anderen um sie konkurrieren zu müssen. Heute stehen ganze Zonen und klassische Dungeons voller Monster leer, wenn sich nicht zufällig jemand dorthin verirrt; von Konkurrenz kann also keine Rede mehr sein.
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Als größter Vorteil dieser Dungeons wird angesehen, dass man darin immer ohne viel Aufwand maßgeschneiderte Monster für sein jeweiliges Level bzw Gruppenniveau findet. Egal ob allein, oder mit ein paar gleichstufigen Mitspielern, man muss dank ihnen nie vor der Frage stehen: "Und wo sollen wir mit dieser Gruppenkonstellation leveln?"
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Instanzen sind (von [[Bug]]s abgesehen) ein gefahrloses Pflaster. Es gibt keinen [[Respawn]], also kann einem auch nichts in den Rücken fallen, während man regeneriert und man kann meistens leicht fliehen, wenn es doch mal zu gefährlich wird.
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Sie bieten eine Zusatzbelohnung, bestehend aus geradezu verschwenderisch viel [[Exp]] plus Extra-Gold.
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Da erstaunt es die "[[Urgestein]]e" unter den Mitspielern zu Recht, wenn sich Neulinge allen Ernstes über die "Mühe" beschweren, jedes Mal aufs Neue zum Auftragssteller rennen zu müssen.
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Ein weiterer Vorteil - so scheint es zumindest - ist, dass sich bei den Auftragsdungeons häufig Charaktere ähnlicher  Stufen tummeln, während sie sich ohne die Instanzen in alle Himmelsrichtungen zerstreuen würden, um Level[[spot]]s zu finden.
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Viele erfahrene Spieler führen das Nachlassen des für Anfänger kaum nachvollziehbaren "Spielgefühls von früher" auf die Einführung der Instanzen zurück. Dabei ist es nicht die Spielwelt, die sich selbst kaputt macht, sondern die Einstellung der Spieler zu ihr, die sich selbst und ahnungslose andere bewusst oder unbewusst dieses Spielgefühles berauben, welches noch immer an jeder Ecke auf diejenigen lauert, die nicht auf der Suche nach höher-weiter-schneller an ihm vorbeihasten.
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Alte Spieler vergleichen die Levelzeit von früher mit der Levelzeit im Instanz-Dungeon und beschließen, dass das Leveln dort auf jeden Fall so effektiv ist, dass man die Langeweile dafür gerne in Kauf nimmt. Denn schließlich war das Leveln früher so zeitraubend und frustrierend...aber irgendwie war trotzdem früher alles besser...?
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Neue Spieler, die quasi nur in den Dungeons "groß geworden" sind, kennen ohnehin nichts anderes und bleiben dabei - zumal ihnen die alten Spieler vermutlich alle geraten haben:
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*"Geh in Instanzen leveln, es gibt nichts Besseres".
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Tatsächlich nicht?
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In Task-Instanzen droppen keine [[Item]]s. Wer sich ständig dort aufhält, vergisst oft, seine Ausrüstung dem steigenden Level anzupassen oder gar trainieren zu gehen und kommt zusehends schlechter voran - in einem schleichenden Prozess.
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Wer von Beginn an ausschließlich in einer Instanz levelt, hat weder Verbindungen zu anderen Spielern (noch kann großartig welche knüpfen), noch eine befriedigende Warenauswahl für Nicht-50er, da auch sonst kaum noch jemand unter 50 "normal" leveln geht und die wenigen Sachen meistens gleich an [[NPC]]s verkauft werden, weil sie zu wenig einbrächten, und er hat erst recht keine selbst gefundenen [[Random]]drops, um sich ständig für seine Stufe angemessen einzukleiden. Steigende [[Downtime]] und Langeweile schrauben den Frustfaktor zusehends höher.
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Für [[Klassen]], die [[solo]] schlecht zurecht kommen, ist es in den Instanzen genauso zäh und mit hoher Downtime wie anderswo verbunden. Es profitieren von dieser Levelform wieder einmal nur die, die ohnehin nur Sekunden brauchen, um ein Monster ihres Levels zu besiegen.
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Infolge dessen findet man zwar vor Ort viele Gleichstufige, diese haben aber für gewöhnlich an der Mitnahme der schwächeren Klassen nur wenig bis gar kein Interesse, da die damit verbundenen Vorteile die Nachteile oft reell nicht aufwiegen. Aber auch die Bereitschaft, es trotzdem zu riskieren sinkt, weil man unbekannten Mitspielern immer häufiger (und auch immer häufiger zu Recht) die Fähigkeit abspricht, gruppenorientiert zu spielen. Ein Teufelskreis.
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Für manche Klassen sind die Instanzen aufgrund ihres Aufbaus denkbar ungeeignet. Trotz langer Korridore bekommen [[Caster]] [[Add]] durch die Wände, die sie vielleicht noch mit Ach und Krach in [[Root]] setzen können, danach haben sie aber keine [[Sichtlinie]] zum [[Nuke]]n mehr oder ähnliche Ärgernisse.
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So geschieht es häufig, dass sich die benachteiligten Klassen von 50er Klassen, die Instanzen im "Easymode" durchkämpfen können, ziehen lassen.
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Es kommt dadurch immer seltener zu Gruppenbildungen, selbst wenn von den vorhandenen Spielern problemlos welche möglich wären. Das ist ein bisschen traurig für das Sozialleben des [[Reich]]es, aber das allein wäre noch zu verschmerzen.
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Viel schlimmer ist, dass die Instanz-Retorten-Charaktere als "Rentner" kaum mehr von ihrer Spielwelt kennen gelernt haben als die feuchten Wände der Dungeons, und dass dadurch diesen "Höhlenkindern" elementare Kenntnisse über ihren eigenen [[Charakter]] und Erfahrung im Zusammenspiel mit anderen Klassen fehlen, was sich allerspätestens im [[RvR]] bitter rächt - für sie und andere.
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Einem alten Hasen wird es nicht schwerfallen, sich auch erst mit 50 in kürzester Zeit an den neuen Charakter zu gewöhnen, auch wenn er diesen nur durch Instanzen gezogen bekommen hat - für einen Anfänger beginnt dann erst die Zeit des leidvollen Lernens, die der alte Hase vor 5,6 Jahren beim Leveln hatte - aber durch seine Unkenntnis macht er sich da, wo er nun spielen "muss" nicht wirklich Freunde, während der alte Hase einfach auf "seine Leute" zurückgreift.
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*Fazit
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Mit einem auf die persönlichen Vorlieben des Spielers abgestimmten Erfahrungsgewinnungs-Mix aus dem reichhaltigen Angebot aus z.B. Soloerkundungen und Gruppenleveln, (Mini-)[[Quest]]en, [[Meisterstufen]], [[Championlevel]]s, [[Epic]]- und [[Drachenquest]]en, ab und zu auch gern eine Runde Auftrags- oder [[Aurulit]]-Instanz, [[Königliche Expeditionen]] in die [[Grenzgebiet]]e, in dem einen oder anderen [[Battleground]] einen Vorgeschmack auf später bekommen, nach einer [[Trophäe]] jagen, die man mit höherem Level nicht mehr ge[[drop]]ped bekommt - mag die effektive Zeit bis 50 einige Tage Spielzeit kosten, aber eines ist diese Zeit gewiss nicht: Verschwendet.
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Das meiste davon wird man sowieso früher oder später angehen wollen. Auf Stufe 50 nutzen einem die dabei gewonnenen [[Erfahrungspunkte]] jedoch nichts mehr.
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Legt man es dabei gezielt auf Erfahrungspunkte an und lässt z.B. die Battlegrounds außer acht, geht es sogar nicht nur gefühlt, sondern effektiv schneller als beim ''durchgehenden'' Instanzleveln.
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Jeder alte Hase sollte sich überlegen, ob er
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*dem überarbeiteten Levelsystem beim nächsten [[Twink]] nicht doch mal eine Chance gibt.
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*beim nächsten Mal die Frage: "Wo kann ich mit lvl xx am besten leveln?" wirklich mit der Antwort: "Instanz." abfertigen will.
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Jeder Neueinsteiger sollte sich überlegen, ob er
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*es beim Leveln bequem haben will, und ob er wirklich etwas gewonnen hat, wenn er den "richtigen Spielbeginn" auf Stufe 50 verschiebt.
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*nicht doch lieber zumindest ein einziges Mal versuchen will, DAoC "für sich selbst" zu entdecken, mit allen damit verbundenen zeitlichen Vor- und Nachteilen, Freuden und Gefahren, Abwechslungen und (für den Lernprozess notwendigen) Enttäuschungen bis hin zu dem Triumph, es "aus eigener Kraft" geschafft zu haben.
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Wenn jemandem tatsächlich keine der Alternativen gefällt, kann er doch immer noch in eine Instanz gehen...
  
 
== Externe Links ==
 
== Externe Links ==

Aktuelle Version vom 23. Januar 2008, 07:32 Uhr

Instanzen

Mit der Erweiterung Catacombs sind die Instanzen ins Spiel gekommen. Eine Instanz ist ein Dungeon, der nur für euch "erschaffen" wird. Dazu muss man in DAoC lediglich durch eine Tür schreiten und der Rest wird automatisch vom Spiel gemacht. In der instanzierten Zone seid ihr normalerweise alleine und alle Monster "gehören" euch. Ihr werdet dort nicht von anderen Spielern gestört und stört freilich auch keine anderen Spieler.
Doch natürlich könnt ihr auch eure Gruppe mit den diesen Dungeon nehmen. Dazu bildet einfach eine Gruppe und betretet zusammen den selben Eingang zu einer instanzierten Zone. Die Gegner in einer instanzierten Zone werden immer auf eure Gruppenstärke angepasst - abhängig auch vom Basislevel der Instanz.

In den normalen Instanzierten Dungeons, die ihr überall in den Catacombs-Gebieten findet, gibt es immer einen Endgegner, der mal schwerer, mal leichter ist, aber immer Aurulit und ein besonderes Item (kein Random!) fallen lässt.

Ausserdem haben alle Gegner in einer Instanz (nicht die Taskdungeons!) die Chance, das Aurulit gedropt wird. Je höher das Level des Dungeons, desto mehr Aurulit gibt es. Auch bestimmt die Anzahl der Gruppenmitglieder in der Instanz die Aurulit Droprate.

Normalerweise gibt es in Instanzen keinen Respawn. In einigen, Highlevel Instanzen (z.B. Frontlines) gibt es aber - gerade am Eingangsbereich - Respawn.

Normale Instanzen haben immer das selbe Leveldesign - die Taskdungeons (siehe weiter unten) können jedoch variiren, obwohl es hier auch nur einige verschiede gibt.

In normalen Instanzen beträgt der Instanzbonus 15%/Spieler, d.h. es lohnt ab 4 Spieler eher in einen Instanzdungeon zu gehen als in einen Taskdungeon. Der maximale Bonus ist 120%.

Taskdungeons

In den Classic Gebieten ist mit Catacombs an einigen Stellen (zum Beispiel ganz in der Nähe der Classic-Start-Stadt) ein neuer Eingang zu einem Dungeon entstanden. Versucht ihr einfach nur, ihn zu betreten, wird es euch nicht gelingen: Ihr braucht eine Aufgabe dafür! Diese gibt es nur beim Auftragssteller. Sprecht ihn einfach an und ihr bekommt eine Task - Achtung, das ist keine Quest! Es gibt drei Arten von Tasks:

  • Töte alle Monster in der Höhle
  • Töte X Monster eines bestimmten Types in der Höhle
  • Töte das Bossmonster (Named) der Höhle

Die Aufgaben sind eigentlich selbsterklärend. Wenn euch eine davon nicht zusagt, könnt ihr die Aufgabe löschen, indem ihr kurz alle das Dungeon betretet und gleich wieder verlasst. Außerdem habt ihr die Auswahl, wie euer Dungeon aufgebaut sein sollte. Entscheidet euch entgegen der Beschreibung des Auftragsstellers am besten immer für lange Korridore - egal, ob ihr Tank oder Caster seid. In diesen Modellen kommt es seltener zu Adds und Bug-Adds durch die Wände. Allerdings werdet ihr auch dort immer wieder Sichtlinien störende Ecken und Ähnliches vorfinden, nur nicht in so hoher Zahl wie in den "verwinkelten" Dungeon-Modellen.

Lauft nun einfach in den entsprechenden Eingang (meist ein großer Baumstumpf oder ein Steinhaufen in der Nähe des Auftragsstellers), tötet die/das Monster gemäß eures Auftrages und ihr bekommt dafür eine Menge Bonuserfahrung. Die Höhe der Bonuserfahrung hängt von der Art der Aufgabe ab: Für einen Bosskill gibt es am wenigstens Erfahrung. Für die bestimmte Menge an Monstern schon etwas mehr und am meisten gibt es, wenn man eine komplette Höhle säubern muss. In Relation Zeit/Aufwand und Erfahrung lohnen sich die Boss-Aufträge jedoch sehr, da man oft nur wenige Schritte weit gehen und nur eine Handvoll Gegner dazwischen erledigen muss, um seine Extra-Belohnung zu bekommen. So lassen sich in kürzester Zeit sehr viele Tasks erledigen, also sehr viele Extrabelohnungen sammeln. Als häufiger Instanzgänger kennt man den Aufbau der einzelnen Modelle sehr schnell und weiß sofort, in welcher Richtung man am schnellsten zum Endgegner kommt.

Diese Dungeons kann man auch in einer Gruppe säubern. Dazu muss der Gruppenanführer bei einem Auftragsteller eine Aufgabe holen. Alle Gruppenmitglieder, die sich in der selben LadeZone befinden (also alle die im Gruppenfenster farbig dargestellt sind und nicht nur grau ;)), werden die Aufgabe ebenfalls bekommen. Nun könnt ihr gemeinsam in den Dungeon eintreten. Dabei wird die Stufe der Monster immer angepasst, so dass ihr nie auf unangemessen starke oder schwache Gegner stoßen solltet. Sollte jemand in der Gruppe sterben, so verliert er zwar im Questlog den Auftrag, aber solange er noch im Dungeon bleibt, kann er auch den Auftrag erfüllen, indem er gerezzt wird oder seine Gruppe den Auftrag erfüllt, bevor er automatisch released. Nur wer den Dungeon vor Erfüllung des Auftrages verlässt (durch LD, Verlassen der Gruppe, Verlassen des Dungeons durch die Tür), verliert den Auftrag gänzlich. Der Instanzbonus für die XP beträgt in Taskdungeons immer 50%.


Nachteile und (zum Teil nur scheinbare) Vorteile instanzierter Dungeons

Der nachfolgende Abschnitt sollte vor allem von jenen aufmerksam gelesen werden, die sich neu mit dem Spiel befassen und von "freundlichen" Mitspielern auf Daocpedia verwiesen wurden, um sich über das Leveln in Instanzen schlau zu machen.


  • "In der entsprechenden Dosis ist alles giftig."

Instanzierte Dungeons wären zu früheren Zeiten ein Segen gewesen, als es beinahe noch mehr levelnde Spieler als verfügbare Monster gab. Mythic hat sie offenbar von WoW kopiert, und scheint dabei nicht recht bedacht zu haben, dass sie im Grunde viel zu spät implementiert wurden, um noch wirklich ihren Zweck zu erfüllen, dass jeder die Möglichkeit hat, Monster zu bekämpfen, ohne mit anderen um sie konkurrieren zu müssen. Heute stehen ganze Zonen und klassische Dungeons voller Monster leer, wenn sich nicht zufällig jemand dorthin verirrt; von Konkurrenz kann also keine Rede mehr sein.

Als größter Vorteil dieser Dungeons wird angesehen, dass man darin immer ohne viel Aufwand maßgeschneiderte Monster für sein jeweiliges Level bzw Gruppenniveau findet. Egal ob allein, oder mit ein paar gleichstufigen Mitspielern, man muss dank ihnen nie vor der Frage stehen: "Und wo sollen wir mit dieser Gruppenkonstellation leveln?"

Instanzen sind (von Bugs abgesehen) ein gefahrloses Pflaster. Es gibt keinen Respawn, also kann einem auch nichts in den Rücken fallen, während man regeneriert und man kann meistens leicht fliehen, wenn es doch mal zu gefährlich wird. Sie bieten eine Zusatzbelohnung, bestehend aus geradezu verschwenderisch viel Exp plus Extra-Gold. Da erstaunt es die "Urgesteine" unter den Mitspielern zu Recht, wenn sich Neulinge allen Ernstes über die "Mühe" beschweren, jedes Mal aufs Neue zum Auftragssteller rennen zu müssen. Ein weiterer Vorteil - so scheint es zumindest - ist, dass sich bei den Auftragsdungeons häufig Charaktere ähnlicher Stufen tummeln, während sie sich ohne die Instanzen in alle Himmelsrichtungen zerstreuen würden, um Levelspots zu finden.

Viele erfahrene Spieler führen das Nachlassen des für Anfänger kaum nachvollziehbaren "Spielgefühls von früher" auf die Einführung der Instanzen zurück. Dabei ist es nicht die Spielwelt, die sich selbst kaputt macht, sondern die Einstellung der Spieler zu ihr, die sich selbst und ahnungslose andere bewusst oder unbewusst dieses Spielgefühles berauben, welches noch immer an jeder Ecke auf diejenigen lauert, die nicht auf der Suche nach höher-weiter-schneller an ihm vorbeihasten.

Alte Spieler vergleichen die Levelzeit von früher mit der Levelzeit im Instanz-Dungeon und beschließen, dass das Leveln dort auf jeden Fall so effektiv ist, dass man die Langeweile dafür gerne in Kauf nimmt. Denn schließlich war das Leveln früher so zeitraubend und frustrierend...aber irgendwie war trotzdem früher alles besser...?

Neue Spieler, die quasi nur in den Dungeons "groß geworden" sind, kennen ohnehin nichts anderes und bleiben dabei - zumal ihnen die alten Spieler vermutlich alle geraten haben:


  • "Geh in Instanzen leveln, es gibt nichts Besseres".

Tatsächlich nicht?

In Task-Instanzen droppen keine Items. Wer sich ständig dort aufhält, vergisst oft, seine Ausrüstung dem steigenden Level anzupassen oder gar trainieren zu gehen und kommt zusehends schlechter voran - in einem schleichenden Prozess. Wer von Beginn an ausschließlich in einer Instanz levelt, hat weder Verbindungen zu anderen Spielern (noch kann großartig welche knüpfen), noch eine befriedigende Warenauswahl für Nicht-50er, da auch sonst kaum noch jemand unter 50 "normal" leveln geht und die wenigen Sachen meistens gleich an NPCs verkauft werden, weil sie zu wenig einbrächten, und er hat erst recht keine selbst gefundenen Randomdrops, um sich ständig für seine Stufe angemessen einzukleiden. Steigende Downtime und Langeweile schrauben den Frustfaktor zusehends höher.

Für Klassen, die solo schlecht zurecht kommen, ist es in den Instanzen genauso zäh und mit hoher Downtime wie anderswo verbunden. Es profitieren von dieser Levelform wieder einmal nur die, die ohnehin nur Sekunden brauchen, um ein Monster ihres Levels zu besiegen. Infolge dessen findet man zwar vor Ort viele Gleichstufige, diese haben aber für gewöhnlich an der Mitnahme der schwächeren Klassen nur wenig bis gar kein Interesse, da die damit verbundenen Vorteile die Nachteile oft reell nicht aufwiegen. Aber auch die Bereitschaft, es trotzdem zu riskieren sinkt, weil man unbekannten Mitspielern immer häufiger (und auch immer häufiger zu Recht) die Fähigkeit abspricht, gruppenorientiert zu spielen. Ein Teufelskreis.

Für manche Klassen sind die Instanzen aufgrund ihres Aufbaus denkbar ungeeignet. Trotz langer Korridore bekommen Caster Add durch die Wände, die sie vielleicht noch mit Ach und Krach in Root setzen können, danach haben sie aber keine Sichtlinie zum Nuken mehr oder ähnliche Ärgernisse. So geschieht es häufig, dass sich die benachteiligten Klassen von 50er Klassen, die Instanzen im "Easymode" durchkämpfen können, ziehen lassen. Es kommt dadurch immer seltener zu Gruppenbildungen, selbst wenn von den vorhandenen Spielern problemlos welche möglich wären. Das ist ein bisschen traurig für das Sozialleben des Reiches, aber das allein wäre noch zu verschmerzen. Viel schlimmer ist, dass die Instanz-Retorten-Charaktere als "Rentner" kaum mehr von ihrer Spielwelt kennen gelernt haben als die feuchten Wände der Dungeons, und dass dadurch diesen "Höhlenkindern" elementare Kenntnisse über ihren eigenen Charakter und Erfahrung im Zusammenspiel mit anderen Klassen fehlen, was sich allerspätestens im RvR bitter rächt - für sie und andere.

Einem alten Hasen wird es nicht schwerfallen, sich auch erst mit 50 in kürzester Zeit an den neuen Charakter zu gewöhnen, auch wenn er diesen nur durch Instanzen gezogen bekommen hat - für einen Anfänger beginnt dann erst die Zeit des leidvollen Lernens, die der alte Hase vor 5,6 Jahren beim Leveln hatte - aber durch seine Unkenntnis macht er sich da, wo er nun spielen "muss" nicht wirklich Freunde, während der alte Hase einfach auf "seine Leute" zurückgreift.


  • Fazit

Mit einem auf die persönlichen Vorlieben des Spielers abgestimmten Erfahrungsgewinnungs-Mix aus dem reichhaltigen Angebot aus z.B. Soloerkundungen und Gruppenleveln, (Mini-)Questen, Meisterstufen, Championlevels, Epic- und Drachenquesten, ab und zu auch gern eine Runde Auftrags- oder Aurulit-Instanz, Königliche Expeditionen in die Grenzgebiete, in dem einen oder anderen Battleground einen Vorgeschmack auf später bekommen, nach einer Trophäe jagen, die man mit höherem Level nicht mehr gedropped bekommt - mag die effektive Zeit bis 50 einige Tage Spielzeit kosten, aber eines ist diese Zeit gewiss nicht: Verschwendet. Das meiste davon wird man sowieso früher oder später angehen wollen. Auf Stufe 50 nutzen einem die dabei gewonnenen Erfahrungspunkte jedoch nichts mehr. Legt man es dabei gezielt auf Erfahrungspunkte an und lässt z.B. die Battlegrounds außer acht, geht es sogar nicht nur gefühlt, sondern effektiv schneller als beim durchgehenden Instanzleveln.

Jeder alte Hase sollte sich überlegen, ob er

  • dem überarbeiteten Levelsystem beim nächsten Twink nicht doch mal eine Chance gibt.
  • beim nächsten Mal die Frage: "Wo kann ich mit lvl xx am besten leveln?" wirklich mit der Antwort: "Instanz." abfertigen will.

Jeder Neueinsteiger sollte sich überlegen, ob er

  • es beim Leveln bequem haben will, und ob er wirklich etwas gewonnen hat, wenn er den "richtigen Spielbeginn" auf Stufe 50 verschiebt.
  • nicht doch lieber zumindest ein einziges Mal versuchen will, DAoC "für sich selbst" zu entdecken, mit allen damit verbundenen zeitlichen Vor- und Nachteilen, Freuden und Gefahren, Abwechslungen und (für den Lernprozess notwendigen) Enttäuschungen bis hin zu dem Triumph, es "aus eigener Kraft" geschafft zu haben.

Wenn jemandem tatsächlich keine der Alternativen gefällt, kann er doch immer noch in eine Instanz gehen...

Externe Links

Camelot Herald Beschreibung von Task- und Dungeon-Instanzen

Lage und Level der Taskdungeons

Albion

Level Instanz Loc Auftraggeber
1-10 Bestattungsgrab 13.700 / 33.800 in Hügel von Camelot Traint in Cotswold
11-20 Vergessene Mine 26.000 / 56.000 in Hügel von Camelot Prairdred vor der Prydwen Festung
21-30 Entweihte Böden 47.000 / 33.000 in Campacorentinwald Mairlin vor Caer Ulfwych
31-40 Begräbnishalle 50.900 / 17.000 in Avalon-Sümpfe Lucir vor Adribards Zuflucht
41-50 Getrennte Gräber 43.000/ 9.700 in Hügel von Camelot Trudan vor Burg Sauvage


Hibernia

Level Instanz Loc Auftraggeber
1-10 Das verfluchte Erdloch (auch Grab) 30.000 / 2.000 in Lough Derg Sevinia in Mag Mell
11-20 Trostlose Grotte 10.000 / 53.000 in Lough Derg Jeryd in Tir na mBeo
21-30 Dunkle Höhlen 15.000 / 39.000 in den Silberminen Bergen Nelarid in Howth
31-40 Verwünschte Höhlen 25.000 / 42.000 in Connacht Praest am Nordausgang von Tir na nOgh
41-50 Die unbenutzte Mine 60.000 / 5.000 in Connacht Vaellyn vor Druim Ligen


Midgard

Level Instanz Loc Auftraggeber
1-10 Die Dunsthöhle 46.000 / 57.000 im Mularntal Bernard in Mularn
11-20 Die vergessene Grabstätte 6.000 / 38.000 im Ost Svealand Cheri in Audliten
21-30 Die verborgene Wache 41.000 / 47.000 in Gotar Bisil in Nalliten
31-40 Die Spinnwebengrotte 56.000 / 26.000 im Mularntal Domli in Haggerfel
41-50 Untergrundtunnel 5.000 / 4.000 im Mularntal Trinnan vor der Svasud Faste

Lage und Level der Catacombs Instanzen

Dies ist die offizielle Aufstellung aus den Freitagsnachrichten vom 09.09.2005. Die angegebene Levelrange scheint nicht immer ganz zu stimmen, da z.B. die Mobs in der Goblin-Werkstatt in der Glaschtin-Schmiede in Hibernia für einen Level 50 Char im Eingangsbereich blau, später orange sind und mit mehr Spielern in der Instanz noch leicht höher skalieren.

Albion

Hibernia

Midgard

Lage und Level der Klassik Instanzen

Dies ist die offizielle Aufstellung aus den Freitagsnachrichten vom 09.09.2005. Die angegebene Levelrange scheint nicht immer ganz zu stimmen, da z.B. die Mobs in der Goblin-Werkstatt in der Glaschtin-Schmiede in Hibernia für einen Level 50 Char im Eingangsbereich blau, später orange sind und mit mehr Spielern in der Instanz noch leicht höher skalieren.

Albion

Hibernia

Midgard