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Solo

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Einleitung

Eigentlich sollte man sich in DAoC zu 8er Gruppen formieren, die aus der richtigen Mischung an verschiedenen Charakteren besteht. Doch manche Spieler wollen das RvR lieber Solo erkunden. Wer beispielsweise nicht sehr regelmäßig Zeit hat, kann nicht in einer Stammgruppe spielen. Ihm bleibt nur noch die "Zufalls" Gruppe. Hat man eine nicht so begehrten Charakterklasse, so steht man länger herum und chattet eifrig, um doch mal wo mitgenommen zu werden.

Meist wird man von Gruppen mitgenommen, die auch nicht "vollständig" sind, wo z.B. Heiler oder Mezzer lange gesucht aber nicht gefunden werden, und da man halt mal los will, nehmen diese eine andere nicht so passende Klasse mit. Nach dem ersten Wipe, der durch die fehlende Klasse im Grunde vorhersagbar ist, lösen sich solche Gruppen meist schnell wieder auf und man muss erneut suchen.

Alleine als Nichttarner im Grenzland herumzulaufen macht weniger Spaß, da man lange nach gleichstarken Gegnern suchen muss. Meist kommen ganze Gruppen bzw. Zergs an und töten den Solo Krieger so lange bis dieser entnervt aufgibt.

Spieler die eine Schleicherklasse in DAoC beginnen, sind also oft "Solospieler".

Schleicher

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit den Schleichern der drei Reiche, die sich alleine in das RvR begeben und ihre Fähigkeiten dort auch einzusetzen.

Hibernia

Waldläufer und Nachtschatten sind die Schleicherklassen Hibernias, so begann auch ich einen Nachtschatten, der heute RR8 hat und auch ein Bogi im RR8 (Ich spiele also nicht 24 St./7 Tage wie man daraus sieht, aber doch so häufig um meine Erfahrungen im Solospiel zu schildern.)

Zu Anfang war alles prima, man legte Solo feindliche Bogenschützen ohne Probleme, zumindest die, die ihr Camouflage nicht eingeschaltet hatten und hatte ausgeglichene Zweikämpfe mit anderen "Nahkampfschleicherklassen". Man konnte Gruppen oder Zergs einfach aus dem Weg gehen und hatte viel Spaß als Soloklasse auch wenn man nur Leder bzw. als Bogi verstärktes Leder tragen kann.

Der Bogi war zugegeben schwächer, hatte aber auch spiel bedingt seine Vorteile. Man kann aus großer Distanz schießen und schnell wieder verschwinden. Ein Nachtschatten muss sich nah an sein Opfer schleichen was nicht immer leicht ist, da das Opfer nur selten still steht und muss aus der Tarnung genau von vorne (PA) oder hinten (Back-PA) angreifen. Er kann in Fallen treten beim Anschleichen oder in eine Gruppe anderer Tarner geraten die um den "NichtTarner" steht. Durch Verzögerungen und Signallaufzeiten zu den Servern in Frankreich kommt es oft zu "Ziel ist nicht in Reichweite" (Gegner ist noch zu weit weg, hat sich schon gedreht und dein Client zeigt es Dir noch nicht an, oder ist eigentlich schon durch dich durchgelaufen. Der Effekt ist auf jeden Fall immer der gleiche, der PA geht daneben und nun wird es schwer noch zu gewinnen, da die gute Growthrate (siehe Styles) für alle Folgestyles fehlen. Trotzdem waren die Zeiten noch gut für die Schleicher und man konnte sogar einen Zauberer /Heiler aus einer Gruppe heraus picken, erschlagen um dann meist Heldenhaft zu sterben.

Der Job eines Schleichers war klar. Aufklärung, einzelne Nichttarner erledigen, andere feindliche Tarner möglichst solo erledigen und wieder verschwunden sein, bevor die nächste Gruppe naht. Bogis hatten noch die Option: jage beiden Feinden die gerade miteinander kämpfen abwechselnd Pfeile in die Seite und erledige den der übrig bleibt oder schieße vom Wall, Turm oder Keep herunter.

Jetzt mag der ein oder andere Alb. oder vor allem Mid. einwenden, die Balance sei nicht ganz stimmig gewesen, was vielleicht auch stimmte und der ein oder andere Nichttarner der solo loszog wird meckern wie schnell doch ein Nachtschatten ihn zerlegt hatte, wenn er genau in seine PA lief. Aber Solo Nichttarner hatten und haben es schwer. Allerdings half ständiges jammern in den USA wo scheins mehr Nichttarner solo herumziehen und es wurden ein paar Veränderungen vorgenommen welche Soloschleichern das Leben (und am Leben bleiben) heute schwer machen.

  1. Als erstes wurde IP für die Nahkampfschleicher entfernt.
    Folge: ca. 25-100% Trefferpunkte (je nach RR) die man ab und zu hatte wenn "IP ready" war fielen weg. IP fand ich nicht so schlimm. Wer IP hatte gewann, aber dann war es ja länger nicht mehr ready also verlor man den nächsten Kampf gegen jemanden die IP noch ready hatte. Ausgleichende Gerechtigkeit fand ich und auch der im RR niedrigere Charakter hatte mal Spaß weil er einen Kampf gewann. Einen 'Tank' jetzt noch angreifen der solo rum rannte wurde nun auf jeden Fall ein Himmelfahrtskommando.
  2. Evade (Ausweichen) Chancen wurden verringert.
    Heute evade ich dauernd bei einer NPC Wache, aber selten bei einem echten Feind. Folge: Der 6 sec. "Stun" Style nach dem Evade kann viel seltener wirken. Außerdem wurde ja die Immunität eingeführt, welcher 2 Zufall-Evades hintereinander noch mal abschwächt, indem man nicht 2-mal gestunned werden kann. Hinzu kam für die anderen ein wirklich langer 9 sec. Stun/Schildstun, nach dem du als NS wirklich tot bist. Purge nutzt da im übrigen auch nichts, weil er dich sofort wieder stunned, nach Purge gibt es keine Immunität für eine Minute.
  3. Caster bekommen (sogar erst mehrere, später dann nur) eine zerbrechliche Wache,
    die sich vor unseren Schlag/Schuss wirft und manche Caster (WL) casten instant auf einmal so viel Schaden, dass Du sogar nach erfolgreicher PA + Folgestyle die nächsten 5 sec. nicht überlebst. Durch 3000 Hits Heilbunker für Gruppen wird es unmöglich einen Zauberer mal schnell aus einer abgelenkten Gruppe umzubringen. Scheinbar wollte man nicht mehr, daß ein "Meuchler" seine arbeit tut und ab und zu mal jemanden aus einer Gruppe heraus meuchelt und dabei wieder schnell verschwinden kann. Gerade das "Vanish" also das Verschwinden ist heute viel zu teuer und dadurch bei den meisten Nachtschatten viel zu schlecht um so eine Aktion zu überleben.
  4. Das RvR wurde größer und .... leerer.
    Solo Chars findet man nur noch am Steg oder nach den Endpunkten der Boote an der Landspitze und der ersten Brücke. Dort aber zu Hauf, so das ein gesittetes 1:1 fast unmöglich wird. Jeder haut mit rein wenn ein Feind enttarnt wird. Ja früher die Lauferei zu Wall war ätzend, aber auch das Futter für Schleicher die überall am Weg lauern konnten und es gab einen Menge spannender 1:1 Kämpfe dadurch auf den Wegen zum Wall.
  5. Nichttarner die Tarner aufspüren kamen ins Spiel.
    2-7 er Gruppen, die zu unvollständig für den Gruppenkampf sind, farmen nun zusätzlich die Brücken und Landspitzen nach Solo Tarnern ab. Sie nehmen meist einen Tarner mit der mos5 in die Gruppe und decken fleissig alles getarnte auf oder nutzen verschiedenste AE Spells oder Artifakte mit +35 Stealth.
  6. Jäger haben ein hübsches blaues Pet,
    das instant entsteht, ganz netten Schaden macht, dich dauernd automatisch 2 min. verseucht und auch ungebufft so einiges aushält. Haust Du das Pet langsam tod, hast du viele Pfeile in dir stecken und stirbst bevor du zum Jäger kommst. Gehst du gleich auf den Jäger los, so flüchtet er mit seinem Speed. Da kommst du nicht nach, selbst wenn du Speed über ein "Item" hast, da das Pet diesen Speed sofort auflöst und dich fröhlich haut. Heilen kannst du dich auch nicht wegen der 2 min Seuche des Pets.
  7. Studien zeigen das es keine Vorteile bringt, Schleichen + Bonus über 50 zu steigern. Test der Sichtweite: NS mal auc Schleichen 50+17=67 geskilled zu Infi mit Schleichen 50 zeigen identische Sichtweiten. Nur Items mit Schleichen +35 erhöhen die Sichtweite.
    Leider wurden Attentat und Schattenschlag so hoch in dieser Line gelegt das man ab RR6 diese nicht mehr hat, weil man sonst wichtige Punkte verschwendet. Die Fähigkeiten sind aber sowieso ein Witz, weil in der Zeit in der ich warte und hoffe das der Gegner nicht aus dieser winzigen Reichweite läuft, bin ich auch locker hingerannt und hab ihm eine PA reingehauen. Sinnvoll wäre da eher ein Spruch gewesen der dich z.B. getarnt 650 Einheiten vor einen laufenden Gegner bringt den 80% der Gegner rennen (meist mit Speed) schräg an einem getarnten Nachtschatten vorbei und man schleicht einfach zu langsam um nach der Sichtung noch in eine Front oder Back Position zu kommen. Der Schattenschlag scheint auch verbugt zu sein, den er hält dich weiter getarnt solange Du nur einmal schlägst. Einmal...
    Dumm nur wer mit 2 Waffen kämpft, was in Hibernia so ziemlich jeder tut oder wenn das Ziel irgendeinen Rückkoplungszauber auf sich hat (was fast jeder hat) Auch dieser Schaden enttarnt dich sofort.

Aber nun zum positiven: Das RvR Gebiet ist heute viel hübscher und besser gestaltet und auch die ganzen Porterlinien mit Türmen sind viel besser im Design als früher, wenn nur die Boote nicht wären und man Gründe hätte wieder über Agramon zu gehn. Naja hoffen wir, dass das nächste Update dort ansetzt und nicht wieder nur ein Labyrinth aufbaut, was an allen Ecken und Enden mit roten/lila Mobs zugestellt wird, die Schleicher enttarnen und damit fernhalten. Wir Schleicher aller Reiche brauchen endlich mal wieder "levelgebiete" im RvR mit viel Anreiz für Nichttarner dort zu verweilen.

  1. Scherbenhauttränke werden überflüssig durch das schicke 5.0 DpS Selfdamage-Schild.
  2. Der Zephir gibt einem Bogi die zweite Chance wieder auf ein Target in Range zu schiessen und seine Phase hält ihn am Leben während ein Gegner seine Endu für Styles verschwendet die alle fehlschlagen. Über den "Verzweifelten Bogenschützen" kann er Distanz gewinnen und über Speed abhauen. Für die Nahkampfschleicher ist das, plus MOS-5 allerdings eine schwere Hürde.
    Der Bogenschütze mit mos5 sieht dich auf 650 Einheiten und kann seinen "Critshot" ansetzen. Man wird mit hohem Schaden aus der Tarnung heraus angeschossen und aus ist´s mit der PA und der super "Growrate" der Meuchelline.
  3. So einige Waldläufer (meist Elfen) in höherem Reichsrang werden durch ihre RA Nahkampfimunität, IP, Phase, Zephir, etc. zu besseren Nahkämpfern, als ein vergleichbarer Nachtschatten, wobei auch hier der Nachtschatten sich nicht wirklich drüber freut, dass ein Waldläufer ein besserer Nahkämpfer wird, als er selbst, während du als Nachtschatten nie die Möglichkeit haben wirst ein guter Bogi zu werden.
  4. Es gibt nen kleinen DOT mehr für Nachtschatten, der ein wenig Schaden über Zeit macht. Die Dotmine sollte man auch lobenswert erwähnen, solange man sie im Kampf noch dazuzünden darf.
  5. Ganz wichtig ist das 15 sec. MezzGift, was einem Nachtschatten schon mal hilft wenn 2 oder mehr Gegner auf ihn hauen. Leider kann man nur 1 Gift(1 Ladung) pro 30 min herstellen und auch ein LD sollte man vermeiden, wenn man noch Mezzgifte im Inventar hat, die nicht schon auf einer Waffe liegen. Nachtschatten haben sich angepasst und nun alle mehrere identische Waffen mit Mezzgift dabei.

Insgesamt ist ein erfolgreiches Solospiel heute viel schwieriger geworden und ein Grund dafür, weshalb Schleicher heute auch öfter in Massen auftreten, meist an ihrer Heimat Brücke Dun Crauchon, Caer Benowyc oder Bledmeer Faste. Natürlich könnte man als Solospieler stundenlang im Feindland umherlaufen in der Hoffnung Gegner zu finden und nette 1:1 Kämpfe zu bekommen. Leider funktioniert das nicht in der Praxis, denn bist du "Nichttarner" so hat dich bald eine Gruppe mit Speed entdeckt und umgebracht und als Tarner würde man natürlich getarnt laufen um die Vorteile der PA nicht zu verschenken, was natürlich auch der Gegner tut und so läuft man stundenlang aneinander vorbei bis man keine Lust mehr hat.

Albion

Midgard

Nichttarner

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit all denjenigen Charakteren, die alleine recht stark sind, wie z.B. der Vampyr in Hibernia, und im RvR auch alleine auf die Jagd gehen, selbst wenn sie gegen Zergs, grössere Gruppen oder gar gegen 2 oder mehr Schleicher wenig Chancen haben.

Hibernia

Albion

Midgard