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Monster

Aus Backup der DAoCpedia (2016-03-31)
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Gesinnung

Monster und NPCs haben euch gegenüber eine von vier verschiedenen Gesinnungen. Dies ist der wichtigste Faktor, wie sie sich euch gegenüber verhalten. Klickt ihr ein Monster, aber auch einen NPC oder anderen Spieler an, erhaltet ihr im Systemchat alle vordergründig relevanten Informationen dazu.

Die vier Gesinnungen sind

  • freundlich
  • neutral
  • feindlich
  • aggressiv

Mehrheitlich ist die Gesinnung von dauerhafter Natur; in einigen Fällen kann sie jedoch durch das Verhalten des Spielers positiv oder negativ beeinflusst werden.

  • freundlich: IdR können euch freundlich gesonnene NPCs, Mitspieler und viele freundliche Kreaturen überhaupt nicht angegriffen werden. Wenn es doch möglich ist, dann handelt es sich mit größter Wahrscheinlichkeit um solche, deren Gesinnung euch gegenüber sich durch das fortwährende Töten ihrer Artgenossen verschlechtern wird. Ihr habt üblicherweise genug Feinde und meistens hat es einen guten Grund, weshalb euch Wesen freundlich gesonnen sind. Lasst sie also am besten in Ruhe, solange ihr keinen triftigen Grund findet, sie anzugreifen. Mehr dazu unter Fraktion.
  • neutral: Neutrale Wesen findet ihr in zweierlei Zusammenhängen. Zum einen sind die meisten Monster in Anfängergebieten neutral, um zu verhindern, dass unerfahrene Spieler in zu gefährliche Kämpfe geraten. Zum anderen kann die neutrale Gesinnung ein Übergangszustand sein, in dem sich ein Wesen zu einem Spieler befindet - entweder auf dem Wege der Besserung zu freundlich oder der Verschlechterung zu feindlich.

Der Kampf gegen neutrale Wesen bietet den Vorteil, dass ihr euch ihnen gefahrlos auf geringste Distanz nähern könnt. So könnt ihr z.B. den Nahkampf mit einem Positionsstil von der Seite oder von hinten eröffnen, den ihr üblicherweise nicht anbringen könntet, wenn ihr allein unterwegs seid, da sich euch Monster im Kampf immer zuwenden. Der Nachteil bei solchen Kämpfen ist, dass sie immer etwas weniger Erfahrungspunkte einbringen als ein aggressives Monster der gleichen Stufe. Eine entweder vor- oder nachteilige Eigenschaft neutraler Monster ist, dass sie üblicherweise allein kämpfen. So muss man sich zwar nicht fürchten, unerwartet mit zusätzlichen Gegnern konfrontiert zu werden - andererseits haben allein kämpfende Monster immer eine geringere Dropchance und man erhält auch keine "Truhe mit Gold", sondern nur einen "Beutel mit Münzen", dessen Inhalt deutlich geringer ausfällt.

  • feindlich: Feindliche Wesen findet man ebenfalls in zweierlei Zusammenhängen. Zum einen ist die "Feindseligkeit" eine Warnung, dass dieses Wesen kurz davor steht, euch gegenüber aggressiv zu werden. So sind z.B. von Hexern bezirzte, normalerweise aggressive Monster feindlich gesonnen und "schauen euch böse an", wenn ihr sie anklickt. Feindliche Wesen sind üblicherweise nicht gewillt, mit euch zu interagieren. Wenn ihr sicher seid, dass ein solches Wesen dazu in der Lage sein sollte, müsst ihr mindestens dessen Neutralität, wenn nicht sogar Freundschaft erringen, damit es reagiert. Seht dazu ebenfalls unter Fraktion nach.

Der zweite Zusammenhang, in dem feindliche Wesen auftauchen, ist der Reichskampf. Die Pets eurer Feinde sind euch feindlich gesonnen. Diese Abstufung wird in der Regel vorgenommen, um zu verdeutlichen, dass das Wesen (wie auch ein feindlicher Spieler) theoretisch in der Lage ist, euch anzugreifen. Praktisch hängt es von der freien Entscheidung des Spielers ab, ob er selbst euch angreift, oder euch sein Pet auf den Hals schickt.

  • aggressiv: Ein aggressiv gesonnenes Wesen hat - um hier den Unterschied zum feindlichen Wesen zu verdeutlichen - nicht den "freien Willen", ob es euch angreift oder nicht. Es wird euch immer angreifen und üblicherweise bis zum Tod kämpfen, auch wenn der Kampf absolut ungerecht und aussichtslos erscheinen mag. Also wird auch ein Monster, das nur noch grün für euch ist, genauso erbittert kämpfen wie eines, das lila ist, auch wenn es eigentlich keine Chance hat.


Es gibt vier Situationen, in denen Kämpfe nicht erst mit dem Tod eines der beiden Kontrahenten enden:

Flucht

Es ist oft möglich, mit etwas Glück aus Kämpfen gegen aggressive Monster zu fliehen, indem man einen ausreichend großen Abstand zwischen sich und das Monster bringt (oder indem man durch eine Ladezone flüchtet), so dass es aufgibt und an seinen Herkunftsort zurückkehrt. Entscheidend ist dabei der Abstand zwischen euch und dem Monster und nicht der Abstand zwischen dem Monster und seinem Herkunftsort. Das heißt, wenn ihr einige Schritte weit flieht, stehenbleibt und euch umdreht, um nachzusehen, ob euch das Monster noch verfolgt, kann es sein, dass diese kurze Verschnaufpause den Abstand zwischen euch und dem Monster wieder so weit verringert, dass es euch weiter verfolgen wird. Auf diese Weise können euch Monster extrem weit verfolgen, so dass ihr den Eindruck gewinnt, sie seien überhaupt nicht abzuschütteln. Wie groß der Abstand sein muss, lässt sich nicht pauschal beantworten; er scheint von Monster zu Monster unterschiedlich zu sein und er ist auch nicht der einzige Faktor, der beeinflusst, wann ein Monster das Interesse an euch verliert.

Vor allem, wenn ihr allein unterwegs seid, sucht vorher nach Fluchtmöglichkeiten: z.B. Obelisken, Ladezonen-Portale oder wenigstens eine Richtung, in die ihr fliehen könnt, ohne vom Regen in die Traufe zu geraten.

Aggressionsabbau

Hinzu kommt die Aggressionsskala. Wie auch in Aggromanagement beschrieben, kann man sich das Ganze so vorstellen, als habe das Monster eine leere Auftragsliste in der Hand. Abhängig davon, mit wem es sich konfrontiert sieht, wird es seine Gegner auf dieser Liste eintragen und von Runde zu Runde die Priorität auswerten, mit welcher die Gegner sterben müssen. Bei nur einem Gegner ist das natürlich simpel. Die ausführliche Erklärung findet ihr in besagtem Artikel. Tatsache ist, dass sich die Aggression von Kampfrunde zu Kampfrunde abbaut, wenn nichts unternommen wird, um sie wieder zu steigern. Ihr werdet es vielleicht schon erlebt haben: Ein Schildtank pullt 3 Monster, die jetzt vor seinem Schild stehen und versuchen, Schläge anzubringen. Er kümmert sich nur um eines davon und naturgemäß macht er nicht allzu viel Schaden. Es dauert also lange und während dessen schlagen die beiden anderen weiter auf seinen Schild ein. Je niedriger die Stufe der Monster in Relation zum Schildtank, desto schlechter ihre Trefferquote. Ein grünes Monster trifft einen Schildtank fast nie. Und so könnt ihr manchmal beobachten, wie das grüne Monster einfach aufgibt. Es dreht sich einfach aus dem Kampf um und läuft wieder zu seinem Herkunftspunkt zurück, weil all seine Aggression gegen den Tank abgebaut ist. Das Wissen um den Aggressionsabbau hilft euch also auch auf der Flucht: Wenn es dem Monster nicht mehr gelingt, euch zu treffen, baut es die Aggression ab. Ist der Abstand zwischen euch nicht groß genug, und das Monster hat mit seinen Hieben Erfolg, wird sich die Aggression nicht abbauen und es wird euch so lange weiter verfolgen, bis ihr tot seid oder den Abstand eben doch ausreichend vergrößern konntet - es hat kein Problem damit, dies auch quer durch 3 Zonen zu tun...

Also flüchtet, solange ihr noch nicht durch die fehlenden Trefferpunkte in eurer Geschwindigkeit eingeschränkt seid. Flüchtet wenn möglich sprintend. Klassen, die Geschwindigkeitszauberei nutzen können, sollten diese auch immer am Laufen halten, wenn sie an einem Spot kämpfen und diese "eigentlich" nichts nutzt.


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Zu schwache Monster

Zum dritten wird das Monster normalerweise nicht mehr angreifen, wenn es euch gegenüber grau ist. Auch hier bestätigt die Ausnahme die Regel. Bei einigen Monsterarten werden sich auch graue Artgenossen in den Kampf einmischen. Wichtig ist hierbei ihr


Sozialverhalten

Monstern können - unabhängig von ihrer Gesinnung - verschiedene besondere Verhaltensmuster programmiert worden sein. Man spricht dann üblicherweise von "sozialen" Monstern. Damit ist natürlich nicht gemeint, dass sie sich euch gegenüber sozial benehmen, sondern dass sie in einem Sozialverband mit Artgenossen "leben" und dass dieser Sozialverband auch verschiedentlich Beiträge leisten wird, damit die Individueen, die ihm angehören, euch nicht so leicht zum Opfer fallen.

Ob ein Monster ein Sozialverhalten hat, lässt sich durch vorheriges Beobachten festlegen. Wandelt also auf Grzimeks Pfaden und studiert neue Gegner zunächst ein oder zwei Minuten lang, ehe ihr sie zum ersten Mal angreift.

Es handelt sich höchst wahrscheinlich um soziale Monster, wenn ihr eines oder mehrere der folgenden Dinge beobachten könnt:

- in ihrer Nähe stehen Behausungen aller Art (von Ruinen über Zelte bis hin zu Hütten, Steinbauten und ganzen "Dörfern") und scheinen sie mehr oder minder zu bewohnen.

- Lagerfeuer oder andere "zivilisatorische" Gegenstände wie Kisten, Fässer, Kessel, Pfähle mit aufgespießten Schädeln/Totems, Götzenbilder, (meist nur rein dekorative) Verteidigungsanlagen, Fischernetze und ähnliches; auch: primitive Bekleidung und vor allem Bewaffnung sind deutliche Merkmale einer "höher entwickelten" Monster-Gesellschaft.

- Grüppchen aus 2-5 Kreaturen wandern deutlich erkennbar gemeinsam auf und ab. Wechselt einer die Richtung, wechseln die anderen sofort ebenfalls die Richtung und folgen ihm; meist sehr eng beieinander.

- Einzelne Kreaturen zaubern irgendwas auf ihre Artgenossen (meistens handelt es sich um Verbesserungszauberei wie auch bei Spielergruppen üblich)

- Die Namen der Wesen ähneln sich, sind aber nicht identisch! (z.B. Goblin-Hausierer, Goblin-Verwirrer, Goblin-Halsabschneider o.ä.)

- Die Kreaturen unternehmen "typisch humanoide" Handlungen, wie z.B. am Kopf kratzen, einen Fuß heben und ein Steinchen darunter hervor pulen, Hose zurecht rücken o.ä.

Sozial verbundene Monster sind gefährlichere Gegner als es auf den ersten Blick den Anschein hat. So kann ein Dreiergrüppchen aus einem orangen, einem gelben und einem blauen Monster eine echt harte Nuss werden, selbst wenn der Charakter mit einem Pull dieses Kalibers normalerweise überhaupt kein Problem hätte. Der Sozialverband erlaubt es den Monstern, "intelligenter" zu agieren und sich gegenseitig zu unterstützen. So könnte z.B. der orange Mob ein "Bogenschütze" sein, der gelbe ein "Caster" und der blaue ein "Heiler". Statt sich blind auf ihren Angreifer zu stürzen, fächern sie auseinander und "fliehen" vor ihrem Gegner in die Distanz. Dieser wird dann immer von mindestens einer Seite unter Beschuss genommen und parallel dazu werden seine Ziele geheilt. Auf diese Weise haben schon manche blau/grün/graue "Monster-Patrouillen" Einzelspieler fertig gemacht.

Allerdings ist die Belohnung für den erfolgreichen Kampf gegen solche Sozialverbände auch deutlich höher als die für einen Kampf gegen "normale" Gegner: Es gibt mehr Erfahrungspunkte als für drei einzelne Monster der jeweiligen Stärke, sowie eine erhöhte Dropchance und auch eine ansehnliche Summe Extragold.


Unterschiede im Sozialverhalten

Sozial ist nicht gleich sozial und man muss nicht auch nicht unbedingt in einem gemeinsamen "Dorf", oder "Zeltlager" hausen, um Monsterfreunde zu haben, die einem im Kampf gegen garstige Abenteurer zu Hilfe eilen. Manchmal sind es auch die (durchaus unterschiedlichen) Bewohner von Sumpflöchern oder Hainen, Seeufern, Schluchten oder Steinkreisen, die sich zusammentun...

Es gibt einige Unterschiede im Sozialverhalten:


  • BAF-Monster bringen eine feste Anzahl von Freunden mit, die sich mit der Formel "Anzahl Gruppenmitglieder+Pets/2" vorhersagen lässt.
  1. Beispiel: Bäume in Lyonesse. Sie kommen bei einer vollen Gruppe ohne Pets maximal zu viert (bzw gemischt mit Würmern).
  1. Strategie: Ideal für das Leveln in Gruppen. Einzelgegner, die an Erfahrungspunkten ähnlich ertragreich wären, sind im Grunde zu stark und lohnen nicht, weil sie trotz gleicher Downtime keine Drop- und Geldboni bringen.
  1. Fehler: Beim Pullen zu nah heranzugehen kann weitere Monster aggressiv machen. Da auch der versehentlich gepullte Mob Freunde hat, bringt er also ebenfalls 3 Kollegen mit und man sieht sich vielleicht 8 statt 4 Monstern gegenüber. Im ungünstigsten Fall kommt ungewollt der gesamte Inhalt des Spots zur Gruppe.


  • CFH-Monster rufen alle Freunde herbei, die in Hörweite ihres Hilfeschreies sind. Das können in manchen Fällen locker 20-30 Kumpel sein.
  1. Beispiel: Goblins in Lyonesse. Schießt oder nuked man z.B. auf einen der kleinen Kerle mitten im dicksten Gewühl, stürmen auf einmal 20+ seiner erzürnten Kumpel auf einen zu - ein Schock für jeden, der dachte, ein blau-gelber Mob sei kein ernstzunehmender Gegner.
  1. Strategie 1: Das Monster aus dem Pulk herauslocken, ohne zu viel Schaden anzurichten. Beispielsweise mit Debuff-Pull. Da das Monster erst ab einer gewissen "Schmerzgrenze" (=Trefferpunktezahl) beginnt, um Hilfe zu schreien, befindet es sich bei dieser Technik außer Hörweite seiner Freunde und sein Gejammer verhallt ungehört...
  1. Strategie 2: Einige Klassen machen sich das CFH-Verhalten absichtlich zunutze, indem sie es bewusst auslösen. Die so gesammelten Monsterverbände sorgen auf einen Schlag für einen immensen Erfahrungspunkteschub, wenn man sie zu nehmen weiß. Es gibt unterschiedliche Techniken, z.B. Petpull, die Arbeit mit DoT und kite, die Kombination aus Schildtank und PBAE-Bombe oder ein starker AE-Mezz bzw -root, aus dem die Gegner nacheinander herausgepflückt werden.
  • verlinkte Monster

Diese Monstersorte ist verhältnismäßig selten. Sie bringen eine genaue Anzahl von Freunden mit, unabhängig davon, wieviele Personen in der Gruppe sind und das auch, ohne dafür um Hilfe zu rufen. Es gibt spielergruppenartige Konstellationen in solchen Link-Gesellschaften, die äußerst gefährlich werden können. Manche sind aber auch scheinbar "grundlos" miteinander verlinkt.

  1. Beispiel für Linkgruppen: Drakora-Patrouillen
  1. Beispiel für "grundlos" verlinkte : Es gibt 2 bestimmte Telamons entlang der Straße in Lyonesse, die miteinander gelinkt sind. Andere Telamons sind nicht verlinkt, nur diese beiden. Einige Albino-Höhlenwichte im Untergrundwald sind in Dreiergruppen miteinander verlinkt, die meisten sind jedoch allein unterwegs.
  1. Strategie: Gelinkte Monster sind - sofern man sie kennt und handhaben kann - eine feine Alternative für Solisten, um von den Boni auf Erfahrungspunkte, Gold und Dropchance zu profitieren, die sonst nur Gruppen oder einigen wenigen Klassen vorbehalten bleiben, die CFH-Monster händeln können.
  • Kombinationen

Auch Kombinationen aus den o.g. Verhaltensweisen sind möglich. So bringen Goblins eine Anzahl von Freunden basierend auf der Anzahl von Gruppenmitgliedern mit, aber sie rufen auch um Hilfe, wenn sie zu viel Schaden nehmen, so dass daraufhin alle Freunde kommen, die in Hörweite sind. Ein anderes Beispiel sind die gelinkten Albino-Höhlenwichte. Sie rufen in manchen Fällen (nicht immer) andere, einzeln umherwandernde Albino-Höhlenwichte zu Hilfe.


Sonderfälle

  • Kundschafter

Kundschaftende Monster halten sich meist an Rändern der "Lager" ihrer Sozialverbände auf. Bemerken sie ein Ziel, rufen sie zuerst um Hilfe und greifen dann an. Das heißt, der Hilfeschrei ertönt schon bei 0% Schaden und nicht erst später. Kundschafter erkennt man üblicherweise an ihren Namen, aber auch an der Zusatzinformation im Systemchat "ist euch gegenüber ausgesprochen aggressiv und erkundet die Gegend".


  • Fraktionen

Die meisten Monster gehören wie auch streng genommen die Spieler und die NPCs ihrer Reiche unterschiedlichen Fraktionen an, die teilweise untereinander verfeindet sind. In einigen Fällen können Spieler sich eine Fraktion "zum Freund" machen, indem sie z.B. Monster der jeweils verfeindeten Fraktion töten. Die so erworbenen Freundschaften haben manchmal wertvolle Vorteile.

Monsterfraktionen, die verfeindet sind, werden sich gegenseitig bekämpfen, wenn sie sich begegnen. Es ist daher fast immer der Fall, dass ihr Fraktion und Gegenfraktion in der gleichen Zone finden werdet.

Ein schönes Beispiel für fraktionsfreundliche Vorteile ist die Barbarensiedlung Little Haven in Caldey. Betretet ihr zum ersten Mal diese Region, werden euch die Einwohner "ausgesprochen aggressiv" gegenüber stehen. Tötet ihr jedoch Untote in der Umgebung, wird sich ihre Gesinnung zunehmend wandeln. Zunächst in feindlich, dann in neutral und schließlich in freundlich. Ab neutral könnt ihr das Dorf betreten und dort nicht nur Loot verkaufen, sondern sogar Quests annehmen und von dort nach Gothwaite teleportieren.

Man sollte beachten, dass man nicht mit jeder Fraktion Freundschaft schließen kann. Egal, wieviele Barbaren man tötet, man wird trotzdem nie freundlichen Untoten in Caldey begegnen.

Zu manchen Fraktionen gibt es keine Gegenfraktion. Sie sind dem Charakter anfangs neutral gesonnen; tötet man jedoch einige von ihnen, verschlechtert sich ihre Gesinnung, was sich nie wieder rückgängig machen lässt.

  • Noch freundlicher als freundlich?

Es wird schon fast lächerlich mit all den Ausnahmen, doch hier ist wieder ein Glanzbeispiel:

Der orakelhafte Spruch "man habe die Fraktion noch nicht freundlich genug" begegnet uns neuerdings z.B. im Zusammenhang mit der Drachenkampagne. Tatsächlich ist eine freundliche Fraktion manchmal noch nicht freundlich genug gesonnen, z.B. um auch berechtigt zu sein, bei ihr bestimmte Gegenstände zu kaufen. Außerdem gibt es in manchen Fällen auch Alternativen zum stupiden Abschlachten von Monstern der verfeindeten Fraktion...


Farben

Die Namen der Monster werden in verschiedenen Farben dargestellt. Diese Farben spielen eine wichtige Rolle, um die Stufe des Monsters zu erfahren. Detaillierte Informationen liefert der Artikel Farbkodierung.

  • grau: Graue Monster sind weit unter eurer Stufe. (< 70%) Wenn ihr sie tötet, geben sie weder Loot noch Erfahrung, da diese Monster wirklich viel zu einfach zu töten sind. Graue Monster greifen euch niemals von selbst an.
  • grün: Auch diese Monster sind noch weit unter eurer Stufe (70%-80%), geben jedoch nach ihrem Ableben Erfahrung und Loot, wenn auch sehr wenig.
  • blau: Blaue Monster sind auch noch unter eurer Stufe (80%-90%), wenn auch nichtmehr viel. Wenn euch blaue Monster zu einem ungünstigen Zeitpunkt erwischen, könnten sie euch schon gefährlich werden. Blaue Monster könnt ihr aber töten, ohne euch grossartig in Gefahr zu bringen.
  • gelb: Gelbe Monster sind ungefähr auf eurer Stufe (90%-100%). Sie sind ein würdiger Gegener und für manche Klassen schon ein harter Brocken.
  • orange: Orange Monster sind etwas über eurer Stufe. (100%-110%) Manche Klassen schaffen auch Orange Gegner ohne grössere Probleme alleine, doch sollte man sich im Zweifel lieber einen Bogen um diese Monster machen. Orange Gegener sollten für Gruppen ab zwei Spieler eigentlich kein Problem darstellen.
  • rot: Rote Monster sind weit über eurer Stufe. (110%-120%) Alleine habt ihr wirklich nur in Ausnahmefällen eine reelle Chance. Rote Monster sollten nur in grösseren Gruppen angegangen werden.
  • lila: Lila Monster kann man alleine nur in sehr wenigen Fällen und bei sehr guter Char-Beherrschung töten. Sie liegen mindestens. 20% über eurer Stufe, können aber bis Stufe 99 hoch sein. Wenn ihr nicht sicher seid, welches Level das Monster ungefähr hat, solltet ihr es nicht einfach so angreifen. Für volle Gruppen sind "hell"-lila Monster ideale Erfahrungspunkte-Spender. Je höher das Level des Monsters ist, desto wahrscheinlicher braucht man eine spezielle Taktik und manche sind gar nur mit einer Kampfgruppe schaffbar.

Respawn

siehe Spawn