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Tir na nOgh

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Tir na nOgh ist das kulturelle und politische Zentrum Hibernias. Es ist die Stadt deren Schönheit unerreicht ist und deren Dächer sich mit Funkeln der schönsten Diamanten messen können. Ihre Bauten sind von unbeschreiblicher Eleganz und die Gartenanlagen von bestechender Genialität. Tir na nOgh nur Hauptstadt zu nennen, ist fast schon eine Beleidigung...zumindest in Elfenkreisen. Die übrigen Völker Hibernias sehen das etwas nüchterner.


Der Bau der Stadt

Elfen haben diese Stadt in den Felsen getrieben, aber es nicht bei einer Höhle belassen, sondern auch gleich noch das Deckengestein abgetragen. Die Begründung dafür ist, dass nur so die Pracht der Kristalldächer wirklich zur Geltung kommt. Fragt man einen Lurikeen, dann wurde ganz einfach die Deckenstatik falsch berechnet und alles ist eingestürzt.

Lage

Tir na nOgh grenzt an die Zonen Lough Derg und Connacht. Von Mag Mell aus sieht man bereits in westlicher Richtung die Eingangstore. Von Ardee aus folgt man zunächste etwas der Straße in Richtung der Klippen von Moher bevor dann linkerhand ebenfalls die Stadttore zu erkennen sind.

Aufbau der Stadt

Der Aufbau der Stadt ist äußerst einfach, wobei die geschwungenen Strassen der Orientierung nicht gerade förderlich sind. Vereinfacht gesagt besteht Tir na nOgh aus einer kreisförmigen Straße, an deren Außenseite sich alle Trainer und der Palast befinden. An der Innenseite liegen größtenteils die Gebäude mit den Händlern.

Stadtrundgang

Wir betreten Tir na nOgh durch das Mag Meller Tor (Ost-Tor). Nach ein paar Schritten gelangen wir zu einem zweiten Tor mit erheblichem Wachenaufgebot. Wer nur langsam zu Fuße ist, kann sich beim hier anwesenden Barden ein Reiselied abholen. Gleich hinter dem Tor sehen und hören (und erst recht riechen) wir die Stallungen der Wachpferde. Gleich gegenüber liegt bereits die erste Taverne, die einlädt einzukehren, um dem erschöpften Reisenden eine Stätte zum Ausruhen zu bieten, damit dieser sich von den Strapazen der Reise erholen kann.

Kammer der Magie

Als nächste folgt eine Strassengabelung welche wir nach Süden folgen und bei der nächsten Gabelung wenden wir uns nach links. Am Ende der Strasse erkennen wir den Eingang zur Kammer der Magie mit den Eldritch-, Mentalist- und Beschwörer-Trainern. Hier befindet sich auch noch die Magier-Taverne. Als Ausgleich zu ihren theoretischen Studien gehen die Zauberkundigen hier ihren weltlichen Gelüsten nach. Gar manch bleicher Vampyr verliess dieses Lokal mit schamroten Gesicht. Vor allem die Gespräche zwischen der Farbhändlerin Blanche und einem ihrer Verehrer lohnt es sich zu belauschen.

Kammer der Waffe

Zurück an der letzten Gabelung setzen wir unseren Weg fort, der uns in einen Tunnel führt, welcher sich nach Westen windet. Wir verlassen den Tunnel und kommen auf eine grössere, grasbewachsene Fläche. Die Waffenhändler zur Rechten deuten bereits an, dass wir uns in der Nähe der Kammer der Waffe befinden. Diese finden wir dann auch etwas weiter zur Linken. In ihr befinden sich die Fian-, Champion- und Schwertmeister-Trainer. In einem Gespräch mit ihnen stellt man sehr rasch fest, dass sie mit ihrer Unterbringung nicht gerade glücklich sind. Der Fian-Trainer ist darüber so ausser sich, dass er alle Fiannas mit den Worten "Ihr seid noch nicht gut genug" wieder weg schickt, was bei so manchem Fian des 50. Levels für eine ordentliche Wut sorgt.

Handwerkerplatz

Zurück auf der Strasse folgen wir ihr weiter in nördlicher Richtung. Wir gelangen nun erneut zu einem grossen Platz, auf dem die besten Handwerker Hibernias ihrer Tätigkeit nachgehen. Natürlich findet man hier auch alle benötigten Materialhändler. Ausserdem entstand hier vor kurzem ein Durchbruch in den Schleierriss der Catacombs. Doch das wichtigste an diesem Platz ist der Zugang zu Alainn Cuir, dem Palast!

Palast

Vorbei an den freundlich zunickenden Wachen kommen wir zuerst in einen kleinen Vorgarten, in dem zwei Pools angelegt sind. in einem ist Wasser, doch der andere ist leer. Dies ist ein Sinnbild der grundsätzlichen Philosphie Hibernias. Zu allem gibt es ein Gegenstück. Unsere Aufgabe ist es, das notwendige Gleichgewicht zu schaffen, damit wir in Harmonie leben können.

Der erste Raum im Palast beherbergt die überaus effiziente Bürokratie Hibernias. Der Siegelmacher, der Namensregistrator und der Gildenregistrar sind hier zu finden. Nach diesem Raum hat man nun drei Möglichkeiten. Rechts gelangt man in den Thronsaal, in dem Brigit der Königin von Hibernia residiert. Wer nun schon etwas Müde ist, der läuft lieber geradeaus und gelangt in den Palastgarten. Dieses lauschige Plätzchen wird oft für Hochzeiten verwendet, aber auch wer Ruhe und Erholung sucht, wird diese hier finden. Ist dies der Grund, warum sich Loverinus, der Druidenprinz, hier so oft aufhält. Man kann sich aber auch Links halten und gelangt zum Tunneler und zum Schatzhüter.

Druidenhain

Nach diesem kleinen Ausflug in den Palast folgen wir der Strasse nach Norden. Gleich nach dem Palast gelangt man über eine grosse Treppe in den Druidenhain. In der Mitte steht ein nach klassischer Elfenart gebauter Springbrunnen um den sich einige Druiden geschart haben und leise von sich hinmurmeln und zaubern. Der Druidenhain ist ausserdem die Heimat diverser Trainer, die erst seit kurzer Zeit in Tir na nOgh ansässig wurden. Es handelt sich hierbie um die Trainer der Animisten, Schnitter, Vampyre und Banshees. Die elfischen Baukünstler sind bereits an der Planung für einen zusätzlich Raum für die neuen Trainer. Nach ihren Angaben sollte es bald soweit sein. Hinter vorgehaltener Hand kommentieren dies Lurikeens mit "...werden wir nicht mehr erleben" oder "Vorher wird aus Brynach noch eine richtige Stadt".

Kammer der Natur

Vom Druidenhain oder von der Strasse etwas weiter nördlich aus, gelangen wir durch einen niedrigen Durchgang in die Kammer der Natur. Hier befinden sich die Trainer für Druiden, Barden und Hüter. Die Strasse selber macht hier einen Bogen gen Osten und führt am Connacht-Tor (Nord-Tor) vorbei. Hier befindet sich wiederum ein Barde, von dem wir erneut ein Reiselied abholen können.

Kammer der Nacht

Nur folgen wir einer Treppenflucht nach unten und halten etwa in der Mitte an. Leicht versteckt hinter einer geschwungenen Wand befindet hier die Kammer der Nacht. Hier befinden sich die Trainer für die Klassen Nachtschatten und Waldläufer. Es sind reine Gerüchte, dass hier regelmässig Skelette von Leuten entfernt werden müssen, die auf der Suche nach diesen Trainern verhungert sind.

Weiter die Treppen heruntersteigend sehen wir zu unserer Linken die grosse Taverne (?oder ist dies die Unterkunft der Wachen?). Wer von Stadtrundgang müde ist, kann hier getrost einkehren, denn wir sind am Ende angelangt. Weiter im Osten liegt bereits wieder das Ost-Tor.