Dieses Wiki ist nicht die DAoCpedia (daocpedia.eu), sondern ein Backup der DAoCpedia-Inhalte vom 31. März 2016 (mehr erfahren).

Hibernia

Aus Backup der DAoCpedia (2016-03-31)
Wechseln zu: Navigation, Suche

Vorwort

Hibernia ist von allen Reichen der Natur und Magie am nächsten und hat eine ausgeprägte Fähigkeit, magische Kräfte zu vereinen und deren zerstörende Kraft gegen seine Feinde zu entfesseln. Menschliche Kelten und die fast riesenhaften Firbolg leben in enger Harmonie mit Wäldern, Tälern und allen Kreaturen der Natur. Die andersartigen und wunderschönen Elfen, kleine, spitzbübische Lurikeen, und schlanke, magische Sylvaner machen sich die Macht purer Magie zu nutze. Die bösartigen Shar bilden ein unbehagliches Bündnis mit den anderen Völkern Hibernias und tragen eine Unterströmung an Bösem in die smaragdgrünen Hügel.

Allgemein

Viele Links zu verschiedenen Artikel mit dem Bezug auf Hibernia findet man im Portal.
Hibernia leidet - vor allen Dingen in den USA - auf vielen Servern an Unterbevölkung. Das bedeutet, dass gerade im RvR die anderen beiden Reiche zahlenmässig oft überlegen sind. Hibernia ist das Land der Heiler - in keinem anderen Reich findet man so viele Klassen, die andere Spieler heilen können (Druide, Barde, Hüter und Mentalist).

Zu Beginn von DAoC hat man Hibernia angemerkt, dass es als letztes Reich in das Spiel integriert wurde. Es fehlte einfach an Details. Dieses Manko ist mittlerweile behoben.

Vor New Frontiers war Hibernia außerdem oft das Ziel von Raids, da sich das RvR-Geschehen fast ausschliesslich auf das alte Emain Macha beschränkte. Waren nicht genug "Hibis" da, um die Albioner oder Midgarder aufzuhalten, raideten diese aus Langeweile soviele Keeps, bis alle erobert waren oder Hibernia genug Widerstand aufbrachte. Dun Crauchon wurde gerne auch als "Die Schlampe" oder "Das Stundenhotel" bezeichnet, da dieses Keep oft im Minutentakt den Besitzer wechselte - es lag einfach perfekt zwischen den Teleporterkeeps von Albion und Midgard.

lexapro weight gain  go http://www.quizilla.com/stories/9139416/lexapro-weight-gain lexapro weight gain or  lexapro  go http://www.quizilla.com/stories/9139423/lexapro lexapro or  lexapro withdrawal symptoms  go http://www.quizilla.com/stories/9139426/lexapro-withdrawal-symptoms lexapro withdrawal symptoms or  lexapro side affects  go http://www.quizilla.com/stories/9139431/lexapro-side-affects lexapro side affects or  what is lexapro  go http://www.quizilla.com/stories/9139436/what-is-lexapro what is lexapro

Einwohner

  • Kelte: Die Kelten sind die menschenähnlichste Rasse in Hibernia. Sie haben die ausgewogensten Starteigenschaften, sind aber in keiner überlegen. Sie können jeden Pfad einschlagen, aber nicht alle Klassen werden.
  • Elf: Die Elfen sind die magischste Rasse in Hibernia. Sie starten mit hoher Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Intelligenz. Dafür sind sie nicht so stark und es fehlt ihnen an Konstitution. Elfen können alle Klassen der Magie und der Nacht werden. Der Pfad der Natur und des Hains bleiben ihn allerdings komplett verschlossen.
  • Lurikeen: Die Lurikeens sind die kleinsten Wesen im ganzen Spiel - sogar noch kleiner als Kobolde. Sie starten mit dem höchsten Geschick und Schnelligkeitswert in Hibernia. Dafür fehlt es ihnen, wie den Elfen an Stärke und Konstitution. Lurikeens sind perfekte Schleicher, gute Magier und Aufgrund der fehlenden Stärke nicht immer die besten Nahkämpfer.
  • Firbolg: Die Firbolgs sind die grösste Rasse in Hibernia - sozusagen die Riesen. Sie sind unglaublich Stark und haben einen hohen Empathiestartwert. Dafür ist ihr Geschick und die Schnelligkeit um so geringer. Firbolgs sind perfekte Nahkämpfer und Naturalisten. Sie können auch den Pfad des Hains einschlagen. Dafür bleibt ihnen die Magie und Schleicherkunde gänzlich verwehrt.
  • Sylvaner (SI): Mit Shrouded Isles fanden die Sylvaner ihren Weg nach Hibernia. Die Sylvaner haben statt der weichen Haut eine Borkenartige. Statt Haaren wachsen ihnen Blätter, was oft zu dem fehlerhaften Schluss führt, das sie lebende Bäume sind. Sylvaner starten mit erhöhter Stärke und Intelligenz, dafür mit etwas weniger Geschick und Schnelligkeit. Sie schlagen den Pfad des Hains ein und sind, dank ihrer Naturverbundenheit auch passable Naturalisten. Ausserdem können sie sich als Fian ausbilden lassen.
  • Shar (ToA): Die Shar betraten Hibernia, als sie von den Schätzen in Atlantis träumten. Shars sind vom Aussehen und Charakter her recht dustere Zeitgenossen. Ihre hohe Konstitution gleicht das fehlende Geschick und die fehlende Schnelligkeit wieder aus. Shars können sich in allen Pfaden der Waffen ausbilden lassen und auch Mentalist und Waldläufer werden.en:Hibernia