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Cap

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Cap

Als Cap bezeichnet man den Höchstwert, den eine Eigenschaft oder Fähigkeit durch Boni von Ausrüstungsgegenständen erreichen kann. Durch besondere Gegenstände können einige Caps erhöht werden.

Desweiteren existiert ein sogenanntes Hardcap, das den absolut erreichbaren Wert eines Attributs beschreibt (Summe aus Grundwert, Buffs, Tränken und Ausrüstungswerten). Werte können nie über die Hardcaps hinaus gesteigert werden.

  • Das Cap bei den Attributen berechnet sich mit 1,5*Level, daraus ergibt sich für Level 50 ein maximaler Bonus von 75 Punkten für z.b. Stärke. Seit ToA gibt es die Möglichkeit der Caperhöhung. Diese hat für Attribute auch eine Grenze, Level/2+1, das sind also 26 Punkte Caperhöhung für einen Level 50 Char. Bei vollem Caperhöhung Bonus kann man somit ein Attribut um maximal 101 Punkten durch Gegenstände steigern.
  • Das Cap bei den Trefferpunkten berechnet sich mit folgender Formel: 4*Level. Ein Level 50 Char kann also einen maximalen Bonus von 200 Trefferpunkten erhalten. Durch Gegenstände mit Caperhöhung (Das Cap bei diesem Boni berechnet sich ebenfalls mit 4*Level) kann das Cap um maximal 200 weitere Punkte erhöht werden. Bei vollem Caperhöhung Bonus kann man somit seine Trefferpunkte um maximal 400 Punkte steigern.
  • Das Cap bei den Fertigkeiten berechnet sich mit folgender Formel: Level/5+RR. Ein Level 50 Char mit RR1 kann also einen maximalen Bonus von 11 Punkten auf seine Fertigkeiten erhalten und ein Level 50 Char mit RR2 kann einen maximalen Bonus von 12 Punkten auf seine Fertigkeiten erhalten. Wobei der Zuschlag durch den Reichsrang (RR) automatisch erfolgt.
  • Das Cap bei den Magiekraftpunkten berechnet sich mit folgender Formel: Level/2+1. Ein Level 50 Char kann also einen maximalen Bonus von 26 Punkten auf seine Magiekraftpunkte erhalten.
  • Das Cap bei den Resistenzen berechnet sich mit folgender Formel: Level/2+1. Ein Level 50 Char kann also einen maximalen Bonus von 26% durch Gegenstände auf eine Resistenz erhalten. Die Resistenzen können außerdem durch Buffs vom einigen Klassen (Druide, Hüter, Kleri, Ordi, Schamane oder Heiler) um weitere maximal 24%, durch Resistenzgesänge von Paladin, Barde und Skalde) um weitere 20%, den Rassenboni sowie verschiede RAs und Fähigkeiten von Artefakten erhöht werden. In Hibernia kann der Animist noch Pilze erschaffen, die einen 15% Magieresibuff zaubern können.
  • Das Cap bei den Boni Magiekraftvorrat, Ausdauerbonus, Heilzauber, Buffbonus, Debuffbonus und Zauberdauer berechnet sich mit folgender Formel: Level/2. Ein Level 50 Char kann also einen maximalen Bonus von 25% auf diese Eigenschaften erhalten. Allerdings ist es möglich, den Magiekraftvorrat mit Items, die ein 'Magiekraftbonuslimit' enthalten, auf bis zu 75% erhöhen.
  • Der Rüstungsfaktor kann durch den entsprechenden Bonus um einen Punkt pro Level gesteigert werden. Ein Level 50 Char kann somit maximal zusätzlich 50 Bonuspunkte für den AF erhalten.

Overcap

Zusätzlich gibt es auch Gegenstände, die das sogenannte Cap noch erhöhen. Dadurch ist es möglich, Werte über das mögliche Cap zu erhöhen.