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Bezauberung
Bezaubern wird im Spiel aus dem englischen oft auch Charm genannt.
Dies sind Zauber, mit dem man anderen Kreaturen seinen Willen aufzwingt - sie werden zu Pets.
Inhaltsverzeichnis
Vor- und Nachteile
Vorteile:
- Übernommene Monster sind in der Regel billiger als beschworene Wesen
- Man kann unterschiedliche Monster bezaubern, die unterschiedliche Resistenzen und Fähigkeiten haben
- Kontrollierte Wesen, die über Heilfähigkeiten verfügen, werden versuchen diese einzusetzen, wenn ein Verbündeter in der eigenen Gruppe stark verwundet ist.
Nachteile:
- Die Bezauberungssprüche von Mentalist und Jäger kosten Mana. Wenn das Mana leer ist, verliert der Zauber seine Wirkung und das Monster attackiert den Spieler, der ihn kontrollierte
- Wenn das Monster zweimals hintereinander widersteht (resisted), greift das Monster seinen ehemaligen Herren an. Das kann immer passieren, auch im Kampf.
- Wenn das Monster die Reichweite des Spruchs verlässt, dreht es um und greift den Mentalisten an.
Mentalisten
Mentalisten besitzen beispielsweise 6 verschiedene Bezauberungs-Zaubersprüche. Jede weitere Stufe des Zaubers ermöglicht das bezaubern einer anderen neuen zusätzlichen Art von Monster. Die Zauber sind kumulativ, also beinhaltet der höchste Zauber alle Fähigkeiten der niedrigeren Zauber. Immer den höchsten Zauber zu benutzen ist jedoch wegen des erhöhten Manaverbrauchs nicht empfehlenswert.
Icon | Stufe | Name | Mana pro Tick |
Monster-Typ |
---|---|---|---|---|
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=9&x=6&y=6&.png | 4 | Illusionärer Feind | 1 | Humanoide |
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=9&x=6&y=6&.png | 10 | Erdachter Feind | 2 | Tiere |
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=9&x=7&y=6&.png | 17 | Imaginärer Feind | 3 | Insekten |
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=9&x=8&y=6&.png | 25 | Phantomfeind | 4 | Magische Wesen |
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=9&x=9&y=6&.png | 33 | Geisterfeind | 5 | Untote |
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=9&x=10&y=6&.png | 42 | Traumfeind | 7 | Dämonen |
Quelle: (4Players-Forum) Formel: 3x (MobStufe + 1) - 100 = Notwendiger Licht-Skill
- Beispiel: Ein Mentalist möchte Monster der Stufe 51 sicher Bezaubern. Daher dann 3 x (51 + 1) - 100 = 53. Der Mentalist muss daher mindestens 53 Punkte in Licht (inklusive aller Boni aus Gegenständen und Reichsrängen) besitzen, um dieses Monster sicher zu bezaubern.
Daraus ergibt sich folgende Tabelle ab Monster-Stufe 50:
Monster-Stufe Gesamt
Licht-Skill50 53 51 56 52 59 53 62 54 65 55 68 56 71
Offene Fragen: Wie verhält es sich mit Monstern, die eine geringere Stufe als 50 haben. Unter Monster-Stufe 33 wird der Endwert Negativ, so das es unwarscheinlich ist.
Besonderheiten
- Hexer besitzen eine dauerhafte Bezauberung. Das bedeutet, dass deren untergebene Wesen den Zauber nicht durch einfaches Widerstehen den Zauber brechen können. Dafür kann der Hexer nur Monster bis zu seiner eigenen Stufe (maximal gelb) bezaubern.
- Hexer müssen keine Manakosten für die Aufrechterhaltung der Bezauberung aufwenden.Dies gilt ebenfalls für Minnesänger, die zusätzlich für die Bezauberung selbst ebenfalls kein Mana aufwenden müssen.
- Die Bezauberung des Hexers ist kein Gesang bzw. Lied. Dadurch kann dieser zeitgleich noch die Laufgeschwindigkeit seiner Gruppe stärken. Dem Minnesänger ist das nicht möglich.
- Hexer können unabhängig von der Stufe ihres Zaubers so gut wie alle feindlichen und neutralen Wesen kontrollieren. Allerdings ist dies nicht bei benannten Kreaturen möglich.
- Jäger können nur Tiere oder Insekten (dauerhaft) übernehmen, die eine maximale Stufe von 41 haben. (Sofern man die entsprechenden Fähigkeiten aus der Tierbeherrschungslinie hat)