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Drachenraid: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein erfolgreicher Drachenraid ist in Hibernia mit ca. 2 Gruppen möglich, wobei nicht aufeinander eingespielte und erfahrene Spieler auch mit 20 Spielern erfolgreich den Glimmerkönig töten können.
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Der hibernische Drache wurde mehrmals angepasst, um das Ausnutzen von Designschwächen des Spiels zu verhindern. Grundsätzlich macht der Drache jeweils bei x9% einen AE-DD, ab 60% sendet er Glimmerboten aus um Hilfe zu holen, ab 30% beginnt er zu stunnen.
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Der Einsatz von Pilzen gegen den Drachen führt aufgrund der Anpassungen zum sicheren Wipe. Auch sollte nicht am Drachen gestickt werden, da aufgrund wechselnder Latenzzeiten (Signallaufzeit zum Server und zurück) Lagruns entstehen, die zu AE-DDs führen.
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Bei erreichen des Horts werden die Adds von den Eingängen gepullt und getötet. Manamenta verteilt POM, Pet-Ench verteilt Damage-Add und Blühen-Ani verteilt Absorb.
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Im späteren Verlauf des Raids werden diese drei ihre Effekte auf allen Spielern die davon Vorteile haben so oft Erneuern, bis der Drache tot ist. Der Blühen-Ani stellt darüber hinaus Resi-Pilze, sowie Absorb-Pilze an den Kampfplatz der Drachengruppe, um den Schaden durch den Drachen weiter zu minimieren.
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Der Barde bleibt bei der Tankgruppe und spielt AE-Endu. Bei Ankündigung des AEs im Chat läuft er zusammen mit den Tanks ausserhalb der Nahkampfreichweite des Drachen und kehrt mit diesen sofort nach dem AE zurück.
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Dann begibt sich die Animistengruppe mit dem Pet-Ench und dem Manamenta zum NO-Ausgang des Horts, baut dort einen kleinen Pilzwald (ein Druide setzt MF), killt Adds und wartet bis der Drache 60% erreicht.
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Dann begeben sich 2 Hain-Anis zum Ausgang SW, 1 Hain-Ani nach SO, 1 Hain und der Blühen-Ani nach NO und 1 Hain-Ani nach NW zu den Eingängen und bauen dort eine Mischung aus Root- und Lvl 35 DD-Pilzen auf. Die Druiden der Supportergruppe halten an jedem der Eingänge jeweils einen MF am Laufen, so dass ausreichend Mana für Pilze vorhanden sind.
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Sobald vom Drachen aus "Glimmer-Botschafter" Richtung Ausgang laufen werden diese von den Animisten mittels Debuff und Lifetap gepullt und getötet. Ein entkommener Botschafter entspricht dem Ende des Raids.
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Die Tank-Gruppe begibt sich zum Drachen, der Fian hat die Kernaufgabe für denjenigen, der die Aggro hat zu blocken bzw. zu verhindern, dass dieser zu viel Schaden nimmt. Aus diesem Grund muss der Wechsel der Aggro sofort angesagt und entsprechend vom Fian gewechselt werden. Nun wird der Drachen verhauen, wenn der Hüter die RA Ärger bereit hat, sagt er dies an, zählt einen Countdown und zündet Ärger gleichzeitig mit "Dreifacher Einfluss" der Schwertmeister und Banelord ML10.
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Bei erreichen von 89%, 79%, 69%, etc. kündigt der Drache im Chat einen AE an, daraufhin läuft die Tankgruppe vom Drachen weg und direkt nach dem AE wieder hin. Tote werden gerezzt, rebufft und der Kampf geht weiter.
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Ab 30% beginnt der Drache zu stunnen, es beginnt die kritische Phase des Kampfes. Die Druiden der Drachengruppe müssen nun darauf achten, das ständig einer von ihnen ungestunned ist (Purge, auf Immunity-Timer achten) und Heilen kann.
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Version vom 29. September 2005, 08:35 Uhr

Generelle Informationen

In jedem Reich gibt es in der Epiczone einen Drachen - den wohl schwersten Gegner im PvM, den es im Spiel gibt. In Hibernia ist es "Cuuldurach der Glitzerkönig" (männlich), in Albion "Golestandt" (männlich) und in Midgard heißt er "Gjapinulva" (weiblich). Albion hat zudem als einziges Reich mit dem Addon Shrouded Isles einen zweiten Drachen bekommen. Es handelt sich dabei um den zweiköpfigen Drachen Xanxicar, der in einer Höhle unterhalb der Stadt Avalon wohnt.

Bei einem "Drachenraid" versucht eine, zumeist größere, Gruppe von Spielern den Drachen ihres Reiches zu töten um an besondere Gegenstände und Respecsteine zu kommen. Jedes Reich hat einen eigenen Drachen, der ein eigenes Aussehen hat und eine individuelle Taktik bzw. Gruppensetup benötigt.

Wenn einer der 3 Drachen in der Epiczone stirbt, besteht eine hohe Warscheinlichkeit (keine 100%), das folgende Dinge droppen:

  • eine Drachenleiche
  • 4 Objekte mit 100% Qualität
  • je 25 Respec-Steine für volle Skill-Respezialisierung und Reichsfähigkeits-Respezialisierung
  • mehrere low-Qualitiy-Objekte
  • ein Beutel mit Münzen (varriiert von 80-150g)

Albion: Golestandt

Generelles

<Generelles, Bilder, Beschreibung>

Taktik

<Taktik>

Drops

<Drops>

Albion: Xanxicar

Generelles

<Generelles, Bilder, Beschreibung>

Taktik

<Taktik>

Drops

<Drops>

Hibernia: Cuuldurach der Glitzerkönig

Generelles

<Generelles, Bilder, Beschreibung>

Taktik

Ein erfolgreicher Drachenraid ist in Hibernia mit ca. 2 Gruppen möglich, wobei nicht aufeinander eingespielte und erfahrene Spieler auch mit 20 Spielern erfolgreich den Glimmerkönig töten können.

Im Einzelnen werden benötigt: Solo: 1 x Pet-Enchanter (für Damageadd) 1 x Barde mit Krokoring (ggf. mit MF) 1 x Manamenta (für POM 5)

Drachengruppe 3 x Schwertmeister (1 Banelord ML10) 1 x Hüter (mit Bubble und der RA Ärger) 1 x Schildfian (50 Schild, MoB, Bodyguard) 3 x Druide (2x Heil/Buff, 1x Buff/Heil, mind 1 MF)

Supportgruppe: 5 x Hainanimist 1 x Blühenanimist 2 x Druide mit MF (Heil/Buff oder umgekehrt)

Der hibernische Drache wurde mehrmals angepasst, um das Ausnutzen von Designschwächen des Spiels zu verhindern. Grundsätzlich macht der Drache jeweils bei x9% einen AE-DD, ab 60% sendet er Glimmerboten aus um Hilfe zu holen, ab 30% beginnt er zu stunnen. Der Einsatz von Pilzen gegen den Drachen führt aufgrund der Anpassungen zum sicheren Wipe. Auch sollte nicht am Drachen gestickt werden, da aufgrund wechselnder Latenzzeiten (Signallaufzeit zum Server und zurück) Lagruns entstehen, die zu AE-DDs führen.

Bei erreichen des Horts werden die Adds von den Eingängen gepullt und getötet. Manamenta verteilt POM, Pet-Ench verteilt Damage-Add und Blühen-Ani verteilt Absorb. Im späteren Verlauf des Raids werden diese drei ihre Effekte auf allen Spielern die davon Vorteile haben so oft Erneuern, bis der Drache tot ist. Der Blühen-Ani stellt darüber hinaus Resi-Pilze, sowie Absorb-Pilze an den Kampfplatz der Drachengruppe, um den Schaden durch den Drachen weiter zu minimieren.

Der Barde bleibt bei der Tankgruppe und spielt AE-Endu. Bei Ankündigung des AEs im Chat läuft er zusammen mit den Tanks ausserhalb der Nahkampfreichweite des Drachen und kehrt mit diesen sofort nach dem AE zurück.

Dann begibt sich die Animistengruppe mit dem Pet-Ench und dem Manamenta zum NO-Ausgang des Horts, baut dort einen kleinen Pilzwald (ein Druide setzt MF), killt Adds und wartet bis der Drache 60% erreicht. Dann begeben sich 2 Hain-Anis zum Ausgang SW, 1 Hain-Ani nach SO, 1 Hain und der Blühen-Ani nach NO und 1 Hain-Ani nach NW zu den Eingängen und bauen dort eine Mischung aus Root- und Lvl 35 DD-Pilzen auf. Die Druiden der Supportergruppe halten an jedem der Eingänge jeweils einen MF am Laufen, so dass ausreichend Mana für Pilze vorhanden sind. Sobald vom Drachen aus "Glimmer-Botschafter" Richtung Ausgang laufen werden diese von den Animisten mittels Debuff und Lifetap gepullt und getötet. Ein entkommener Botschafter entspricht dem Ende des Raids.

Die Tank-Gruppe begibt sich zum Drachen, der Fian hat die Kernaufgabe für denjenigen, der die Aggro hat zu blocken bzw. zu verhindern, dass dieser zu viel Schaden nimmt. Aus diesem Grund muss der Wechsel der Aggro sofort angesagt und entsprechend vom Fian gewechselt werden. Nun wird der Drachen verhauen, wenn der Hüter die RA Ärger bereit hat, sagt er dies an, zählt einen Countdown und zündet Ärger gleichzeitig mit "Dreifacher Einfluss" der Schwertmeister und Banelord ML10. Bei erreichen von 89%, 79%, 69%, etc. kündigt der Drache im Chat einen AE an, daraufhin läuft die Tankgruppe vom Drachen weg und direkt nach dem AE wieder hin. Tote werden gerezzt, rebufft und der Kampf geht weiter.

Ab 30% beginnt der Drache zu stunnen, es beginnt die kritische Phase des Kampfes. Die Druiden der Drachengruppe müssen nun darauf achten, das ständig einer von ihnen ungestunned ist (Purge, auf Immunity-Timer achten) und Heilen kann.


(Kurzfassung, genauere Ausarbeitung folgt...)

Drops

<Drops>

Midgard: Gjalpinulva

Generelles

Gjalpinulva, der Hausdrache von Midgard, befindet sich in Malmohous. Um da hinzukommen, muss man von Gna aus nach West Skona reiten und von dort aus laufen. Gjalpinulva fliegt von 12-14 Uhr mittags (Spielzeit) durch die Zone, es empfiehlt sich zu diesen Zeiten einige sichere Stellen an den Zonengrenzen aufzusuchen. Der Drache hat ziemlich fiese Tricks drauf. So besitzt Gjalpinulva:

- Mehrere AEs ab bestimmten Prozentzahlen, es erscheint eine Meldung im Mainchat "Ihr spürt einen Luftzug" oder "Ihr spürt dass Euer Leben in Gefahr ist".

- Viele kleine PBAEs. Gjalpinulva starrt einen Spieler an, dieser wird mit einem Eis PBAE getroffen sowie alle Spieler welche um das Opfer herum stehen. - AE Stun ab 30-25% bis 0

- Aportiererspawn ab 50%, der Drache spawnt kleine gelbe/orange hellbraune Hunde, welche mit Speed 6 versuchen aus dem Hord zu rennen. Bei Erfolg kommen 10-20 lilane Caster und Tank Drakulvs, welche ziemlich böse zuhauen.

Taktik

Meistens wird er in Midgard von 25 Leuten gelegt, es ist aber auch mit weniger Leuten machbar, wenn diese ein eingespieltes Team bilden. Die Gruppen sind in der Regel so aufgebaut:

Gruppe 1 Schamane Heiler Heiler Darkruni (Ausgang) Tank (Ausgang) Tank (Ausgang) Tank (Ausgang) Tank (Ausgang)


Gruppe 2 Schamane Heiler Heiler Tank Tank Tank Tank Tank

Gruppe 3 Schamane Heiler Heiler Fendruni Aggrohalter Schildtank Heiler Skalde oder Heiler

1x Knochentänzer (Ausgang)


Die Heiler stellen sich an den Nordausgang, bauen MFs und evtl. HFs. Die Tanks säubern die Ecken und der Aggrohalter, am besten ein Wilder wegen Selfbuffs oder auch ein guter Krieger (beide mit guter Ausrüstung und RAs wenn es etwas schneller gehen soll) geht auf den Drachen. Die Heiler heilen mit Single heals, Gruppe 1 und 2 hauen mit Detaunt oder Posistyles drauf.

Spieler, die angestarrt werden, rennen so schnell wie möglich irgendwohin, wo niemand steht, um niemanden mit in den Tod zu reißen. Nach reez muss der Schamane sofort Kälte ressis rebuffen.

Ab 50% gehen jeweils 2 eingeteilte Leute zu den Ausgängen. Ost, Süd und West, Nord wird von den Heilern bewacht. Am besten einer stellt sich noch ein wenig in den Hort, der andere stellt sich ein Stück davon entfernt nach draussen um möglichst viel zu sehen.

Ab 25% stunnt der Drache ziemlich gemein, Demezzfelder nutzen da aus Erfahrung sehr wenig. Am besten einfach mit dem Drachen ein Stück weg von den Heilern.

Der Drache darf nicht im Nest stehen, wenn er fällt, man kann durchaus das Pech haben das die Drops dann verschwinden und nicht wieder auftauchen.


Mit 12 Leuten geht das ganze auch, dann bekommt jeder 4 Steine (2x full, 2x RA).

Heiler Heiler Heiler Heiler Skalde (Ausgang) Knochentänzer (Ausgang) Lighttank Lighttank Lighttank Krieger Krieger Krieger


Ein halbwegs aktiv gespielter Buffbot ist nie verkehrt. Knochentänzer und Skalde machen je West und Ost, ein Schamane Süd oder der Knochentänzer übernimmt Süden sowie Westen, das ist allerdings gar nicht so leicht.

Die Heiler stehen Nord, die Tanks hauen drauf. Ein Fender ist nett, aber kein muss. Es geht wesentlich leichter, wenn alle Spieler über vernünftige Ausrüstung, entsprechenden Reichsrang und damit verbundenen Reichsfähigkeiten sowie genügend Konzentration verfügen - mit Reichsrang 2 und ToA Randomdrops ohne Stats und Ressis wird ein 12 Mann Drachenraid nicht unbedingt erfolgreich.

Drops

<Drops>