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Bezauberung: Unterschied zwischen den Versionen

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# [[Hexer]] besitzen eine dauerhafte Bezauberung. Das bedeutet, dass deren untergebene Wesen den Zauber nicht durch einfaches Widerstehen den Zauber brechen können. Dafür kann der Hexer nur Monster bis zu seiner eigenen Stufe (maximal "gelb") bezaubern.
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# [[Hexer]] müssen keine Manakosten für die Aufrechterhaltung der Bezauberung aufwenden.Dies gilt ebenfalls für [[Minnesänger]], die zusätzlich für die Bezauberung selbst ebenfalls kein Mana aufwenden müssen.
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* [[Hexer]] müssen keine Manakosten für die Aufrechterhaltung der Bezauberung aufwenden.Dies gilt ebenfalls für [[Minnesänger]], die zusätzlich für die Bezauberung selbst ebenfalls kein Mana aufwenden müssen.
# Die Bezauberung des [[Hexer|Hexers]] ist kein [[Gesang]] bzw. [[Lied]]. Dadurch kann dieser zeitgleich noch die Laufgeschwindigkeit seiner Gruppe stärken. Dem [[Minnesänger]] ist das nicht möglich.
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* Die Bezauberung des [[Hexer|Hexers]] ist kein [[Gesang]] bzw. [[Lied]]. Dadurch kann dieser zeitgleich noch die Laufgeschwindigkeit seiner Gruppe stärken. Dem [[Minnesänger]] ist das nicht möglich.
# [[Hexer]] können unabhängig von der Stufe ihres Zaubers so gut wie alle feindlichen und neutralen Wesen kontrollieren. Allerdings ist dies nicht bei benannten Kreaturen möglich.
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* [[Hexer]] können unabhängig von der Stufe ihres Zaubers so gut wie alle feindlichen und neutralen Wesen kontrollieren. Allerdings ist dies nicht bei benannten Kreaturen möglich.
# [[Jäger]] können nur eine sehr stark eingeschränkte Auswahl an Wesen übernehmen.
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* [[Jäger]] können nur eine sehr stark eingeschränkte Auswahl an Wesen übernehmen.

Version vom 20. Februar 2005, 19:43 Uhr

Charm (engl., bedeutet etwa 'bezaubern')

Zauber, mit dem man anderen Kreaturen seinen Willen aufzwingt - sie werden zu Pets.


Der Charm hat jedoch Vor- und Nachteile.

Vorteile:

  • Übernommene Monster sind in der Regel billiger als beschworene Wesen
  • Man kann unterschiedliche Monster charmen, die unterschiedliche Resistenzen und Fähigkeiten haben
  • Kontrollierte Wesen, die über Heilfähigkeiten verfügen, werden versuchen diese einzusetzen, wenn ein Verbündeter in der eigenen Gruppe stark verwundet ist.

Nachteile:

  • Die Bezauberungssprüche von Mentalist und Jäger kosten Mana. Wenn das Mana leer ist, verliert der Zauber seine Wirkung und das Monster attackiert den Spieler, der ihn kontrollierte
  • Wenn das Monster zweimals hintereinander widersteht (resisted), greift das Monster seinen ehemaligen Herren an. Das kann immer passieren, auch im Kampf.


Mentalisten besitzen beispielsweise 6 verschiedene Charm-Zaubersprüche. Jede weitere Stufe des Zaubers ermöglicht das charmen einer anderen neuen zusätzlichen Art von Monster.

  1. Charm: Humanoide
  2. Charm: Tiere
  3. Charm: Insekten
  4. Charm: Magische Wesen
  5. Charm: Untote
  6. Charm: Dämonen

Eine bestimmte Formel definiert die Resistrate. Die kommt noch.

Besonderheiten:

  • Hexer besitzen eine dauerhafte Bezauberung. Das bedeutet, dass deren untergebene Wesen den Zauber nicht durch einfaches Widerstehen den Zauber brechen können. Dafür kann der Hexer nur Monster bis zu seiner eigenen Stufe (maximal "gelb") bezaubern.
  • Hexer müssen keine Manakosten für die Aufrechterhaltung der Bezauberung aufwenden.Dies gilt ebenfalls für Minnesänger, die zusätzlich für die Bezauberung selbst ebenfalls kein Mana aufwenden müssen.
  • Die Bezauberung des Hexers ist kein Gesang bzw. Lied. Dadurch kann dieser zeitgleich noch die Laufgeschwindigkeit seiner Gruppe stärken. Dem Minnesänger ist das nicht möglich.
  • Hexer können unabhängig von der Stufe ihres Zaubers so gut wie alle feindlichen und neutralen Wesen kontrollieren. Allerdings ist dies nicht bei benannten Kreaturen möglich.
  • Jäger können nur eine sehr stark eingeschränkte Auswahl an Wesen übernehmen.