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RVR-Barde

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Der RVR-Barde tut das, was Barden eigentlich am besten können. Er kümmert sich mit seinen Zaubern und Liedern um die Gruppe und unterstützt den Druiden als Notpflaster. Seine Skillung sieht häufig so aus, dass er 47 Musik wählt, um damit die verschiedenen Mezz-Zauber bis hin zum AE Instant Mezz zu bekommen. Des weiteren gibt es 43 Punkte in Nähren, dies sorgt dafür, dass Ausdauer- und Speedlied jeweils die Stufe 5 haben und das Manalied auf Stufe 4 ist. Nun bleiben noch 16 Punkte für Nachwachsen übrig. Dies ermöglicht dem Barden seine Gefährten zu entseuchen, sie von DoT's zu befreien, gibt ihm einen besseren Wiederbelebungszauber und einen Gruppenheilzauber. Zu guter Letzt kann mn noch 5 Punkte in eine der beiden Waffenarten stecken um wenigstens ein Mindestmaß an Kampffertigkeit zu haben.


Detailierter Barden RvR Guide:

Ich hab ihn mal in 4players geschrieben und copy-paste ihn mal rein)

Barde ist meiner Erfahrung nach ein Char fuer sich, wenns zum rvr kommt er, hat sehr viele verschiedene Moeglichkeiten die er einsetzen kann. Im grp rvr traegt er die die groesste Verantowrtung und kann recht anstrengen sein. Barde ist meinermeinung nach ein sehr anspruchsvoller char .

Hier mal ne kurze liste ( bei standart grp rvr skillung 43 Nähren 16 Nachwachsen 47 Musik)

Mezz insta Mezz cast Endu Entmezz insta amnesie DD verwirren evtl. nebenbei heilen rezzen Buffen

Es is unmoeglich all diese Sachen im Kampf immer zu benutzen darum muss man sich entscheiden, was das wichtigste ist und wie bzw wann man es einsetzt.

Mezz insta/cast: rvr is ne sehr dynamische geschichte, das heisst planbar is fast nichts...umsowichtiger ist es, erfahrung in den verschiedenen firstmezz situationen zu kriegen, bzw relativ schnell zu agieren/reagieren. ich hab mir angewöhnt jedem mezz kurz vorher ne amnsie vorauszuschicken erstens um gegernischen speed zu brechen zweitens um feindlichen mezzer zu ruppten drittens bei inc zb von hinten: SoS an, endurun rein, amnesie vorrauschicken (da deutliche rangevorteile gegenüber der mezz) und dann castmezz nachschicken wenn irgendmöglich die instas für den kampf aufbewahren, da die beiden instas die einzige möglichkeit (neben den mls) is um sich ohne hilfe von adds zu entledigen. sollte man bei einem inc jedoch überrascht werden, is die schnellere variante (also insta mezz) sicher die bessere wahl

weiter sollte man wissen, mit wem man sich anlegt, und somit auch die schwächen der gegnerischen mezzer

alb main mezzer is zb hexe...hat gegenüber dem barden irrsinige castspeedvorteile und auch noch rangevorteile...für den barden sprechen die instamezzes (die der hexe fehlen) und die insta amnesie (hexe casttime amnesie: 2 sek) dh, gegen albs in jedem fall amnesie vorrausschicken um zeit zu gewinnen, selbst in mezzrange zu kommen, und auch um die hexe anderen caster zu ruppten. dennoch sollte zwischen amnesie und mezz nich zu viel zeit vergehen um den evtln überraschungseffekt nich zunichte zu machen.

Beim Incen kann es auch sehr nützlich sein SoS zu zünden... die RA ist häufig Up und macht eigentlich bei jedem Frontalinc Sinn. Man muss sich zwar nen bissel daran gewöhnen, aber das gibt Dir auf jeden Fall schon nen gewissen Vorteil (

Die instas sollte man idealerwesie bis zum kampf selber aufheben, da sie im laufe des Kampfes sehr praktisch sind. Wenn man ein paar Gegner am Hintern hat schmeisst man diese in der hoffnung das se von einem ablassen. ae cast mezz ist auch ne sehr gute moeglichkeit gegner zu unterbrechen, auch wenn sie schon mezz imun sind. Ansonsten ist die Kombination von SingleInsta auf Stickluder(Mainmezzer) und Castmezz hinterher auch sehr zu empfehlen. Midgard hat schließlich auch Instamezz und nutzt diesen auch. Da hilft dann auch kein Amnesie. Mit Amnesie richtig zu ruppten ist eh nicht so einfach.

Endu: Das aller Wichtigste in einem Kampf sowoh fuer eine Tank grp, da gehts einfach nicht ohne, als auch caster grp. ohne endu koennen tansk kein damage machen und druis net vor feinden wegrennen. endu schmeiss ich immer nachdem ich zum ersten mal gemezzed habe (und alle gegner hoffentlich stehen ) und der kampf gerade beginnt. (speed und mana songs sind ja recht offensichtlich Der Endu song kann auch unterbrochen warden, es gibt da aber auch wieder unterschiedliche meinungen, manche behaubten, dass er nur bei stun/mezz unterbrochen wird, andere, dass es nie passiert . Man muss das eben mit eigener erfahrung abschaetzen wann man endu nachspielt. Man kann auch einfach das "konz fenster" offenhalten. Da drinne sieht man die buffs, wie viel konz man noch hat und auch welche lieder man grad spielt. ist das lied unterbrochen, wird später aber wieder von selbst anfangen, is der song in der konz liste, sollte er dort nicht mehr zu finden sein, muss man ihn neu spielen

Entmezz: Da seit NF gp weg faellt ist das sehr sehr wichtig. Der barde ist meistens der einzige Demezzer in der grp. Bei mir hat demzzen alle hoechste prioritaet (habe mir extra moc1 besorgt um zu demzzen)

insta amnesie , DD: Im grundegenommen haben diese zwar seit ToA ausgediehnt, da die cast speed so viel schneller geworden ist. Mit insta ae amnesie kann man aber gut beim first mezz den gegner ruppten um dann selber zu mezzen. Im laufe des kampfen wenn endu laeuft und alle Gegner eh schon mezz resisten und nen heiler unangefochten rumsteht koennen diese 2 casts sehr praktisch sein, um ihn ausser gefaecht zu stellen udn ordentlich zu nerven.

verwirren: Ist ne sache die muss einem einfach gesagt warden, selber kommt man darauf nie . Auf spiele hab ich noch keine wirkugn gemekt aber gegen theurg pets ist es praktisch, da diese durch verwirren einfach tot umfallen.

nebenbei heilen, rezzen: Heilen tu ich sehr selten da man damit unheimlich mana verbraucht und fuer diesen verbrauch sehr wenig heilt, druis koennen das einfach besser. Bei keep schlachten heile ich sehr heufig, da es dort meistens ein mana feld gibt und die druis net immer casten koennen. Im kampf heile ich druis wenn diese angegriffen werden aber eher selten. Rezzen, das ist so ne sache der barde hat meist nur den 30% rezz aber die druis sind damit beschaefigt die lebenden am leben zu erhalten und koennen sehr schnell dem gerezzten seine hp wieder geben. Ich rezze eigentlich sehr oft im kampf und das hat eigentlich immer gut geholfen. Als Barde mit Normalskillung heilt man alle 15Min... immer dann wenn verbesserte Melodien up sind . Ansonsten kann man die Heals des Barden nicht wirklich als solche beschreiben single-baseline heal: ~180 TP ohne Relis und Heilbonus. In der Regel ist es dein Job zu verhindern das du Leute heilen musst => Interrupt.

Buffen: Naja als barde muss man meist die base buffs buffen, wenn nen hueter da ist sind seine base meist besser und die base buffs von nem natur drui sind schlechter. Aber es ist besser wenn man die base buffs verteilt, damit net jeder diese verliert falls du sterben solltest.

Dann noch Ra's: Bei den RA’s gibt es als barde sehr viele moeglichkeiten. Man muss sich selber entscheiden was seinem styl entspricht. Hier meine skillung: 5l3: 1. purge2 2. moc1 3. Dex3 4. SoS1 5. vm1 Purg ist das aller wichtigste. Danach muss man es eben abwaegen. Mana ra's habe ich seit nf nimmer genommen, da sie nimmer so viel mana geben (mkl1 nur 25%) und man sehr leicht mana tranke bekommen kann. Ich wuerde als 2. ra moc nehmen wegen des demezzen. MoC1 + Mezz ist nur zum Rupten gut, selbst mit gecappter Castduration hält der Mezz hält nicht lang genug und man verteilt kostenlose Immutimer. Danach oder falls du magst davor extra dex, da die cast speed sehr ausschlag gebend ist beim ersten mezz. Dann gibts noch SoS, was bewirkt, dass die grp gegen mezz usw imun ist und schneller rennt, ist recht praktsich beim incen. Und VM davon halte ich seit NF net mehr soviel aber ist immernoch ne gute ra. (bei vm1 gibt es ueber 10sec allen mitgliedern in der grp (ausser dem caster selber) pro sec 100hp)

Es gibt aber bei den RA’s sehr viele verschiedene Meinungen Hier mal die von Cylver hib/logres:

Als Low-RR würd ich mir unter Berücksichtigung der NF - Änderungen der RA´s wohl folgendes holen.

1. PurgeI 2. MKL I 3. Purge 2

Macht zusammen immerhin schon RR3

Mana-RA´s und Zerg... Übertrieben ausgedrückt: Im Zerg steht eh immer irgendwo nen MF. Stell dich rein, Rezz und/oder klemm die Grp-Heal-Taste. Auf offenen Feld, im 8vs8 oder von mir aus kleiner Zerg vs. kleiner Zerg kommt man ohne Mana RA´s nicht aus. Gegen gute Gruppen haut man in kürzester Zeit einen kompletten Manabalken allein für den interrupt durch und nen Manatrank gibt dir halt nicht genug wieder um danach effektiv weitermachen zu können, geschweige denn zu rezzen (50% Manakosten).

Was man sich danach holt hängt vorallem von der Spielweise des einzelnen ab. Als 8vs8 Gimp habe ich atm folgendes und bin sehr zufrieden:

Purge 2, Mkl 1, WK 1, MoC 1, Dex 3, MoF 1, SoS 1, VM 2, VdM 3, Tough 2 und glaub 2 Punkte über oder so.

Was man im Zerg nicht braucht: SoS und Master of Focus. Liegen eh überall Speedtraps und ein resisteter Instamezz entscheidet keine Zergschlacht. Wer auf Raids etc. steht dem würd ich eher zu sachen wie:

VM 2+ und Mkl 2 raten. Allerdings sollte man hier auch überlegen ob eine Splitspeccung da nicht sinnvoller ist (33 Nachwachsen ) Den low level Mezz kann man nahezu problemlos durch Master of Focus II ausgleichen und Heilen würde sogar wieder beim Baren mit der Skillung Sinn machen.. wie auch die Heil-RA´s (wildes Heilen, Meister des Heilen...)

bars: Da der Barde so viele moeglichkeiten hat und die ganzen artes und mls noch dazukommen wirst du niemals mit eienr bar auskommen! Vor allem gehören folgende Dinge auf irgendeine schnell zu erreichende Taste: Castmezz, Demezz, Instas, Face, rennen purg, moc, und alle anderen ras. Face ist nicht nur wichtig zum Demezzen, sondern bei jedem Inc, da der Char dann sofort steht und dein Castmezz nicht durch eventuelle Bewegung unterbrochen wird. Deswegen ist eigentlich die erste Taste, die man bei jedem Inc drückt "Face"

Es gibt ne moeglichkeit diese auf die tastertur zu legen: 

/qbind x y (Enter drücken) x = Leiste y = Leistenplatz

Dann kommt ne Abfrage bei der du einfach nur die Taste betätigen musst, auf welche der gewählte Effekt dann später wirksam werden soll. Diese Taste darf aber in den Spieloptionen nicht andersweitig verwendet werden. (Ist daher fü QBinds gesperrt)


Stickluder So das waren nur die eigenscahften des chars selber. Es wird aber noch mehr von einem barden gefordert er ist, da er der main mezzer und speedgeber ist, der char der immer vorrennt. Dies bedeutet, das er entscheidet wohin die grp geht. Er ist derjenige, der das Terrain am besten kennen muss. Man darf sich nicht 100% auf die wm verlassen, dad ort die mobs net drauf sind und berge nicht genau eingezeichnet sind. Am besten ist es mal solo ne tur durch die verschiedenen fzs zu machen, um diese zu erforschen. Ein Barde darf nie schlafen, oder abgelenkt sein! Eine kurze unaufmerksamkeit kann die grp ind adds reinbringen oder man kann von einer grp ueberrascht warden. Die anderen in der grp haben das vergnuegen einfach sticken zu duerfen und halbwegs abzuschalten. Man sollte auch immer einen blick auf die resis haben um sicher zu gehn, dass diese bei einem kampf nich auslaufen und dass man einen sicheren platz zum rebuffen hat. Der Barde ist der char von dem der erfold der grp am meisten abhaengt, somit ist der barde immer schuld wenn was schief geht, daran muss man sich eben gewoehnen und es ist ne herrausvorderung feur sich. Von seiner reaktionsschneller und entscheidung haengt wipe und erfolg ab!


Noch mehr zum Stickluder: IMMER IMMER daruf achten, das alle dran sind und da sind, d.h. man muss immer den Chat im Auge haben und die Gegend wo man hinrennt.. Ein Barde muss immer auf seine grp-mitglieder achten, im blick haben ob jemand grad afk ist oder sonst was macht. Es is immer das logischste und beste wenn der Barde die Leitung des grp uebernimmt.

Hinzukommt noch das man nach gegnern ausschau halten muss, dafuer gibts nen praktsichen kommand womit man ohne sich umdrehen zu muessen nach hinten schaun kann. dieser ist bei der standart einstellung: ` und befindet sich in der oberen linken ecke der tastertur udner "esc" halte den gedrueck und dann mit den pfeiltasten die sicht drehen.

Tips fuers geschehen in der fz: Wenn man in ne speed falle rennt sofort auf endu switchen damit man auf inc vorbereitet ist. Dann gibts noch speed 6, wo man endu und speed konstant switched und somit gleichzeitig spielt. Dabei kann man rennen oder endu tanken; das kann sehr praktisch sein wenn man solo rumrennt und schnell weg moechte oder grade als einziger in der grp von nem gruenen mob angegriffen wurde und vermeiden moechte anzuhalten.

ML: als rvr barde is wohl reisender efehlenswert das liegt:

erstens am grp Tauchbuff, ml2 (Seit NF muss man sehr viel schwimmen und da ist es sehr nervig, wenn nicht jeder in der grp eien tauch buff hat)

zweitens an zephyr, ml8 (man kann einen spieler ca 10 sek aus dem Kampfgeschehen nehmen, zephyr is nich purgebar, und ne nette alternative, um sich selbst adds vom hals zu halten, nochdazu ne sehr kurze dt)

drittens am phaseshift, ml9 (man is 10 sek nich angreifbar, dh diese ability is sehr vielseitig im rvr anwendbar)

und viertens am grpteleport, ml10 (einfach um flexibel zu bleiben und zb, eventuelle mängel in belagerungswaffen ausgleich in dem man in ligen binded)

artes und sc: Hier gibt es wieder sehr viele verschiedene Moeglichkeiten.

Die muss artes sin dim grunde genommen zeremonienarmschiene (mezzschild) pheobus harfenhalskette (damit kann man ne harfe casten, die das instruswitchen überflüssig macht)

Als Barde sollte man Dex auf jedenfall am overcap haben. Resis so gut wie es geht am cap. Die TPs um die 200 hat und Kons am Cap, aber ob Du einen Nuke mehr oder weniger aushälst ist nicht wirklich entscheidend somit haben andere dine prioritaet. Charisma sollte man auch so hoch wie moeglich haben, da dies den mana pool erhoeht.

Asonsten muss man eben selber entscheiden, wie man sich die sc zusammen stellt man muss nicht umbedingt die overcampten artes haben. Hier mal ne liste von interessanten artes, aber ich will da net so ins detail gehen: GoV, Cloudsong, Skaraweste, Umhang der himmlichen Körper, Silverhorn, Ei der Jugend, Kroko-Ring (ae-song)

weitere sehr gute Items die sehr leicht zu besorgen sind schwarze hautarmschiene und der ring aus der 7 coins quest. dann noch das juwel aus "tränen des feuers".

Morph artes:: morphs sind so ne sache, der eine schwört drauf, der ander tritt sie in die tonne. Der vorteil des morph ist, wenn bei ich die andere grp nur 1 sek nich weiß, wer der barde is, is der mezz draussen. Bevor man aber alles unternimmt um das ins template einzubauen muss man bedenken, dass der barde mit 5l0 eine morph ra bekommt. Der traumsphäre morph ist nicht so gut geeignet, da der verschwindet, sobald man dmg kriegt. Beste Morph meiner ansicht is auch für barden der von zahlen. zahlen is für ziemlich jeden ein super arte, sowohl tank, als auch caster, dh wenn man nen wolf irgendwo sieht muss man erst drauf achten, wie er agiert um zu wissen, welche klasse es is. Das kann durchaus wertvolle zeit sein. Prob bei zahlen is, dass der barden die tankversion kriegt, und die stats sind leider nich optimal.

Vielen Dank fuer eure konstruktiven Kommentare  : Cylver Erlaa Faba Seraiel Silme

mfg Herku (gimp Barde aus Leidenschaft im Dienste der Dunklen Templer 5l3)

P.S.: Auch ein netter Guide, übersichtlich und verständlich aber leider pre nf. [url]http://www.awdl.at/idinshal/gameinfos1.htm#1 [/url] _________________ INAKTIV Herkula 5l3 Gimp Barde aus Leidenschaft Stolzes Mitglied von den Dunklen Templern