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New Frontiers

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New Frontiers ist die zweite von Mythic Entertainment angekündigte kostenlose Erweiterung zu DAoC. New Frontiers stellt eine Revolution für den RvR-Kampf dar. Es wurden eine Vielzahl von Ideen und Wünschen umgesetzt und auch das bisherige Spieler-Feedback wurde dabei keinesfalls ignoriert. Das komplette Grenzland wurde dabei ausgetauscht bzw. ersetzt. Die neuen Grenzländer befinden sich in einer gesonderten Ladezone. Jedes Reich kontrolliert hier je eine Halbinsel, die durch einen Ozean miteinander verbunden sind. Die einzelnen Grenzgebiete bestehen aus den gewohnten Zonennamen, welche durch Festungen und Türme geschützt werden.

Änderungen an der Landschaft und Festungen

Um für mehr Fairness und Chancengleichheit zu sorgen wurden alle 3 Grenzländer aneinander angepasst. Dies bedeutet keinesfalls, dass die Landschaft überall gleich aussieht. Schneestürme und verschneite Baumgipfel gibt es weiterhin nur in Midgard genauso wie die dichten Wälder weiterhin ein deutliches Merkmal des albionischen Grenzlandes sind. Der grundlegende Aufbau ist jedoch in allen drei Reichen identisch. Jedes Grenzland besteht weiterhin aus 4 Zonen, von denen zwei über ausgedehnte Küstenabschnitte verfügen. Diese spielen mit der Einführung von New Frontiers eine wesentliche Rolle, da dort Landungsboote mit Angreifern landen können. Um in das feindliche Grenzgebiet teleportiert zu werden muß dort anders als bisher erst einmal mindestens eine der Küstenfestungen vollständig eingenommen werden.

Jede Festung besitzt 4 kleinere Wachtürme, die - wie die einzelnen Festungen - von Gilden kontrolliert werden können. Eine weitere wichtige Änderung betrifft die Relikte. Reliktfestungen haben ausgedient. Viel mehr wird jedes Relikt durch einen fast unüberwindbaren Wall geschützt. In diesem befinden sich zwar jeweils zwei Tore, jedoch öffnen sich diese nur dann, wenn ein Reich eine gewisse Anzahl von Festungen bereits erobert hat. Weit hinter dem schützenden Reliktwall findet man neben einen kleinen ansehnlichen Händlervorposten einen der Relikttempel, in denen jedes Reich seine eigenen Relikte aufbewahrt. Wer diese stehlen will, muß nicht nur erst den Reliktwall öffnen, sondern dann auch noch das Relikt erst von seinem Sockel herunterlassen. Eroberte feindliche Relikte hingegen müssen (ab Version 1.71) in einer frei wählbaren Festung aufbewahrt und bewacht werden.

Die Festungen selbst sind erheblich größer als vorher und können auch ausgebaut werden. Je nach deren Stufe kann man dies auch optisch erkennen. Zudem ist es jetzt möglich neben Toren auch Mauerstücke anzugreifen oder sogar zu zerstören. Jedoch gibt es auch für die Verteidiger neue Möglichkeiten: Es ist jetzt nicht nur viel einfacher Belagerungswaffen zur Verteidigung einzusetzen, sondern es kann auch die gewünschte Wachenbesetzung ausgewählt werden. Hierfür stehen mehrere Typen und Einstellungen zur Auswahl, die im nächsten Abschnitt näher erläutert werden.

Wachen und Wachpatrouillen in New Frontiers

Vorlage:Warnung-Vorläufig Diese Wachen können an den sogenannten Befestigungspunkten gekauft und platziert werden.

Bogenschützen (Kundschafter, Jäger und Waldläufer) Bei den Bogenschützenwachen wird deren Reichweite ausgewählt:

  • Kurz: Sehr viel Schaden aber kurze Reichweite.
  • Lang: Sehr große Reichweite aber nur geringer Schaden.
  • Mittel: Ausgeglichenes Verhältnis von Schaden und Reichweite. Dies ist die Standardeinstellung.
  • Nahkampf: Der Bogenschütze wird versuchen seine Ziele in Nahkämpfe zu verwickeln.


Magierwachen (Zauberer, Runenmeister und Eldritches) Bei den Magierwachen wählt man deren bevorzugte Zaubersprüche:

  • Schaden: Die Wache benutzt magische Bolzen und Sprüche, die direkt Schaden verursachen. Dies ist die Standardeinstellung.
  • Massen: Mit dieser Einstellung wird die Wache bevorzugt versuchen Feinde in Trance zu versetzen (Gebiets-Effekt). Direkten Schaden verursacht sie nur gelegentlich.
  • Gifte: Wachen mit dieser Einstellung verwenden zwei Schaden über Zeit-Sprüche, die ihre Wirkung addieren. Direkten Schaden verursachen sie nur gelegentlich.


Heilerwachen (Kleriker, Heiler und Druiden) Bei diesen Wachen stellt man ein wie viel diese mit einem Zauberspruch heilen sollen:

  • Mehr: Die Wache heilt seltener aber dafür größere Werte.
  • Weniger: Die Wache heilt häufiger aber dafür kleinere Werte.
  • Defensiv: Die Wache besitzt mehr Trefferpunkte und eine bessere Verteidigung. Als Ausgleich heilt sie seltener für einen geringeren Wert. Dies ist die Standardeinstellung.


Schleicherwachen (Infiltratoren, Schattenklingen und Nachtschatten) Bei den Schleichern stellt man deren Angriffsverhalten ein:

  • Ausweichend: Die Standardeinstellung gewährt der Wache eine höhere Ausweichchance. Zusätzlich kämpft diese primär mit der Kampftechnik Garotte (Verlangsamung).
  • Gift: Lässt die Wache Gifte verwenden, die Schaden über Zeit verursachen.
  • Stellung halten: Veranlasst die Wache sich nicht zu weit von ihrer Position zu entfernen.
  • Angriff: Mit dieser Einstellung bewegt sich die Wache frei auf mögliche Ziele zu, die sie erspäht.


Schwere Wachen (Waffenmeister, Huskarls und Wächter) Bei den schwer gepanzerten Wachen legt die gewählte Einstellung deren verwendete Waffen fest:

  • Schild Diese Einstellung gibt der Wache ein großes Schild.
  • Zweihänder Wachen mit dieser Einstellung kämpfen mit einer Zweihänderwaffe.
  • Wachdienst Dies ist die Standardeinstellung und gewährt der Wache eine Einhandwaffe und einen mittleren Schild.

Belagerungswaffen

Mit New Frontiers werden sich auch die Belagerungswaffen ein wenig ändern. So wird man alle Belagerungswaffen nun bewegen können - wenn auch recht langsam. Belagerungswaffen werden keine extra Munition mehr benötigen. Einige können gar nur mit der Standardmunition benutzt werden, bei anderen kann man optional auf andere Munition ausweichen. Es kommt eine Belagerungswaffe hinzu: Das kochende Öl. Welche Belagerungswaffe gegen was am besten wirkt, zeigt folgende Tabelle:

 PrimärzielSekundärzielTeritärziel
RammeToreNichtsNichts
BalistaBelagerungswaffen, BooteSpielerMauern, Tore
Palintone (?)Belagerungswaffen, BooteSpielerMauern, Tore
KatapultSpielerMauern, BooteBelagerungswaffen, Tore
TrebuchetMauern, BooteSpielerBelagerungswaffen, Tore
Kochendes ÖlSpielerNichtsNichts

Nachfolgend werden die Belagerungswaffen mal näher unter die Lupe genommen

Ramme

Die Ramme erfährt eine grosse Änderung, denn nun kann sie von mehreren Personen bedient werden - Personen die sich direkt an die Ramme "binden" müssen. Ähnlich wie bei den Booten, die ihr aus Trials of Atlantis kennt, setzen sich die Spieler in die Ramme. Der erste, der dies tut bekommt die Kontrolle und kann die Ramme bewegen. Zum bewegen muss die Ramme im Ruhezustand sein und es muss ein sichtbares Bodenziel ausgewählt sein. Die Ramme wird sich beim "Bewegen" Befehl direkt zum Bodenziel begeben. Wenn der Spieler, der die Ramme kontroliert die Reichsfähigkeit "Packesel" gelernt hat, wird sich die Ramme schneller bewegen.
Eine Ramme kann nur gegen Tore eingesetzt werden. Je mehr Spieler in einer Ramme sitzen, desto mehr Schaden wird sie verursachen. Spieler die in einer Ramme sitzen, werden immernoch vom kochenden Öl Schaden nehmen, aber lange nichtmehr soviel, als wenn sie sie ohne Schutz der Ramme vor dem Tor stehen.
Eine Ramme kann nur von Spielern hergestellt werden. In den Battlegrounds wird sie auch gekauft werden können.

Katapult

Am Katapult wird sich nicht allzuviel ändern. Das Katapult wird mit New Frontiers die einzige Belagerungswaffe sein, die alternative Munition verwenden kann. Dies wird Eismunition, Feuermunition und ??? sein. Gibt man dem Katapult keine Munition, werden normale Steine verschossen. Neu ist ebenfalls das "point and click targeting". Dabei wird ganz normal etwas ausgewählt (ein Spieler, ein Stück Mauer, ein Boot, ...) und per "zielen" ins Fadenkreuz genommen. Das Katapult wird dieses Ziel nun immer im Sucher behalten, auch wenn es sich bewegt. Alternativ kann man auch wie gewohnt sein Ziel per Bodenziel wählen.
Ein Katapult ist am effektivsten gegen Spieler. Gerade die alternative Munition eignet sich bestens um Spieler zu ärgern. Auch gegen Burg-Mauern oder Boote kann das Katapult effektiv eingesetzt werden. Hier eigenen sich wegen der höheren Reichweite und dem Schaden die Trebuchets aber besser.
Ein Katapult kann nur von Spielern hergestellt werden.

Trebuchet

Das Trebucht ist eine Art Riesenkatapult mit einer ebend so grossen Reichweite. Es eignet sich perfekt gegen Burgmauern und Boote, kann aber auch Spieler ärgern. Das Trebuchet kann nur eine einzige Art von Munition schiessen: Die Steine. Diese muss man nicht nachfüllen, der Vorrat ist unbegrenzt. Auch beim Trebuchet kann man die "point and click" Methode zum Zielen wählen oder das alt bewährte Bodenziel.
Das Trebuchet ist eines der beiden grossen Belagerungswaffen, die man ebenfalls in Burgen an den Hookpoints kaufen kann. Kauft man es dort, ist es unbeweglich. Baut allerdings ein Spieler auf dem freien Feld ein Trebuchet auf, kann dieses auch bewegt werden.

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