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Stichwaffen

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Stichwaffen ist die Fertigkeit Hibernias im Umgang mit spitzen Waffen bzw Stichwaffen (Dolch, Rapier, etc). Folgende Klassen können diese Fertigkeit trainieren: Schwertmeister, Champion, Fian, Nachtschatten, Waldläufer, Vampyr

Das Trainieren dieser Fähigkeit erhöht den Schaden beim Angriff, desweiteren erlernt man auf bestimmten Stufen Kampftechniken, die beim Einsatz Ausdauer verbrauchen und dafür zusätzlichen Schaden und besondere Effekte verursachen:

LvL Name Vorraussetzung Schadens
Bonus
Ausdauer Angriffs
Bonus/Malus
Verteidigung
Bonus/Malus
Effekt Growth-
rate

2

Stechmücke

hoch

0,04

4

Stich der Wespe

von hinten

mittel

niedrig

mittel

Blutung

0,6

6

Stich der Hummel

niedrig

mittel

mittel

hoher Malus

Verärgern

0,58

8

Stich der Hornisse

Stich der Wespe

mittel

mittel

mittel

Verlangsamen

0,87

10

Skorpion

mittel

mittel

Besänftigen

0

12

Schwarze Witwe

mittel

hoch

niedrig

niedriger Malus

0,4

15

Tarantel

Blocken/Parieren*²

mittel

niedrig

mittel

niedrig

Blutung

??

18

Klapperschlange

Schwarze Witwe

hoch

mittel

mittel

0,27

21

Mokassinschlange

seitlich

mittel

mittel

mittel

niedriger Malus

Behinderung

0,68

25

Diamantschlange

Ihr weicht aus

mittel

niedrig

mittel

mittel

Betäuben (5Sek.)

0,87

29

Biss der Viper

Tarantel

hoch

mittel

mittel

mittel

0,93

34

Biss der Natter

Klapperschlange

mittel

niedrig

sehr hoch

mittel

Verlangsamen

0,87

39

Biss der Kobra

Mokassinschlange

hoch

niedrig

hoch

niedrig

0,93

44

Drachenspinne

Diamantschlange

mittel

mittel

mittel

Blutung

0,87

50

Biss der Wyvern

Drachenspinne

hoch

mittel

hoch

niedrig

Blutung (addiert sich zur Drachenspinne-Blutung)

0,96

Daraus ergeben sich folgende Ketten:

Ein Anytimer (Ein Schlag, der immer ausgeführt werden kann) Stechmücke (2)
Dieser Style funktioniert nur hinter dem Ziel Stich der Wespe (4)
Dieser Style funktioniert nur hinter dem Ziel Stich der Hornisse (8)
Ein Anytimer (Ein Schlag, der immer ausgeführt werden kann) Stich der Hummel (6)
Ein Anytimer (Ein Schlag, der immer ausgeführt werden kann) Skorpion (10)
Ein Anytimer (Ein Schlag, der immer ausgeführt werden kann) Schwarze Witwe (12)
Ein Anytimer (Ein Schlag, der immer ausgeführt werden kann) Klapperschlange (18)
Ein Anytimer (Ein Schlag, der immer ausgeführt werden kann) Biss der Natter (34)
Dieser Style funktioniert nur, wenn dein Charakter voher parriert hat Tarantel* (15)
Dieser Style funktioniert nur, wenn dein Charakter voher parriert hat Biss der Viper* (29)
Dieser Style funktioniert nur von der Seite Mokasinschlange (21)
Dieser Style funktioniert nur von der Seite Biss der Kobra (39)
Dieser Style funktioniert nur, wenn den Charakter voher ausgewichen ist Diamantschlange (25)
Dieser Style funktioniert nur, wenn den Charakter voher ausgewichen ist Drachenspinne (44)
Dieser Style funktioniert nur, wenn den Charakter voher ausgewichen ist Biss der Wyvern (50)
*² Betrifft Klassen die nicht Blocken, wohl aber Parieren können ( Vampyr )


Vampyre bekommen besondere Stichstyles:

Stufe Name Voraussetzung Schadensbonus Ausdauerverbrauch Angriffsbonus Verteidigungsbonus Effekt
6 Vampirbiss*³ niedrig mittel mittel hoher Malus Verärgern
11 Kopfstoß niedrig mittel mittlerer Malus trifft Kopf
12 Bruststoß niedrig mittel mittlerer Malus trifft Brust
13 Beinstoß niedrig mittel mittlerer Malus trifft Beine
41 Vampirische Verstellung niedrig mittel mittel
43 Augenstoß Vampirische Verstellung sehr hoch niedrig niedrig niedriger Malus trifft Kopf
44 Lungenstoß Vampirische Verstellung sehr hoch niedrig niedrig niedriger Malus trifft Brust
45 Kniescheibe Vampirische Verstellung sehr hoch niedrig niedrig niedriger Malus trifft Beine
*³ Der Style Vampirbiss ersetzt den Stichstyle "Stich der Hummel"