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New Frontiers: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 23. September 2004, 05:18 Uhr

New Frontiers ist die zweite von Mythic Entertainment angekündigte kostenlose Erweiterung zu DAoC. New Frontiers stellt eine Revolution für den RvR-Kampf dar. Es wurden eine Vielzahl von Ideen und Wünschen umgesetzt und auch das bisherige Spieler-Feedback wurde dabei keinesfalls ignoriert. Das komplette Grenzland wurde dabei ausgetauscht bzw. ersetzt. Die neuen Grenzländer befinden sich in einer gesonderten Ladezone. Jedes Reich kontrolliert hier je eine Halbinsel, die durch einen Ozean miteinander verbunden sind. Die einzelnen Grenzgebiete bestehen aus den gewohnten Zonennamen, welche durch Festungen und Türme geschützt werden.

Änderungen an der Landschaft und Festungen

Um für mehr Fairness und Chancengleichheit zu sorgen wurden alle 3 Grenzländer aneinander angepasst. Dies bedeutet keinesfalls, dass die Landschaft überall gleich aussieht. Schneestürme und verschneite Baumgipfel gibt es weiterhin nur in Midgard genauso wie die dichten Wälder weiterhin ein deutliches Merkmal des albionischen Grenzlandes sind. Der grundlegende Aufbau ist jedoch in allen drei Reichen identisch. Jedes Grenzland besteht weiterhin aus 4 Zonen, von denen zwei über ausgedehnte Küstenabschnitte verfügen. Diese spielen mit der Einführung von New Frontiers eine wesentliche Rolle, da dort Landungsboote mit Angreifern landen können. Um in das feindliche Grenzgebiet teleportiert zu werden muß dort anders als bisher erst einmal mindestens eine der Küstenfestungen vollständig eingenommen werden.

Jede Festung besitzt 4 kleinere Wachtürme, die - wie die einzelnen Festungen - von Gilden kontrolliert werden können. Eine weitere wichtige Änderung betrifft die Relikte. Reliktfestungen haben ausgedient. Viel mehr wird jedes Relikt durch einen fast unüberwindbaren Wall geschützt. In diesem befinden sich zwar jeweils zwei Tore, jedoch öffnen sich diese nur dann, wenn ein Reich eine gewisse Anzahl von Festungen bereits erobert hat. Weit hinter dem schützenden Reliktwall findet man neben einen kleinen ansehnlichen Händlervorposten einen der Relikttempel, in denen jedes Reich seine eigenen Relikte aufbewahrt. Wer diese stehlen will, muß nicht nur erst den Reliktwall öffnen, sondern dann auch noch das Relikt erst von seinem Sockel herunterlassen. Eroberte feindliche Relikte hingegen müssen in einer frei wählbaren Festung aufbewahrt und bewacht werden.

Die Festungen selbst sind erheblich größer als vorher und können auch ausgebaut werden. Je nach deren Stufe kann man dies auch optisch erkennen. Zudem ist es jetzt möglich neben Toren auch Mauerstücke anzugreifen oder sogar zu zerstören. Jedoch gibt es auch für die Verteidiger neue Möglichkeiten: Es ist jetzt nicht nur viel einfacher Belagerungswaffen zur Verteidigung einzusetzen, sondern es kann auch die gewünschte Wachenbesetzung ausgewählt werden. Hierfür stehen mehrere Typen und Einstellungen zur Auswahl, die im nächsten Abschnitt näher erläutert werden.

Wachen und Wachpatrouillen in New Frontiers

Vorlage:Warnung-Vorläufig Diese Wachen können an den sogenannten Befestigungspunkten gekauft und platziert werden.

Bogenschützen (Kundschafter, Jäger und Waldläufer) Bei den Bogenschützenwachen wird deren Reichweite ausgewählt:

  • Kurz: Sehr viel Schaden aber kurze Reichweite.
  • Lang: Sehr große Reichweite aber nur geringer Schaden.
  • Mittel: Ausgeglichenes Verhältnis von Schaden und Reichweite. Dies ist die Standardeinstellung.
  • Nahkampf: Der Bogenschütze wird versuchen seine Ziele in Nahkämpfe zu verwickeln.


Magierwachen (Zauberer, Runenmeister und Eldritches) Bei den Magierwachen wählt man deren bevorzugte Zaubersprüche:

  • Schaden: Die Wache benutzt magische Bolzen und Sprüche, die direkt Schaden verursachen. Dies ist die Standardeinstellung.
  • Massen: Mit dieser Einstellung wird die Wache bevorzugt versuchen Feinde in Trance zu versetzen (Gebiets-Effekt). Direkten Schaden verursacht sie nur gelegentlich.
  • Gifte: Wachen mit dieser Einstellung verwenden zwei Schaden über Zeit-Sprüche, die ihre Wirkung addieren. Direkten Schaden verursachen sie nur gelegentlich.


Heilerwachen (Kleriker, Heiler und Druiden) Bei diesen Wachen stellt man ein wie viel diese mit einem Zauberspruch heilen sollen:

  • Mehr: Die Wache heilt seltener aber dafür größere Werte.
  • Weniger: Die Wache heilt häufiger aber dafür kleinere Werte.
  • Defensiv: Die Wache besitzt mehr Trefferpunkte und eine bessere Verteidigung. Als Ausgleich heilt sie seltener für einen geringeren Wert. Dies ist die Standardeinstellung.


Schleicherwachen (Infiltratoren, Schattenklingen und Nachtschatten) Bei den Schleichern stellt man deren Angriffsverhalten ein:

  • Ausweichend: Die Standardeinstellung gewährt der Wache eine höhere Ausweichchance. Zusätzlich kämpft diese primär mit der Kampftechnik Garotte (Verlangsamung).
  • Gift: Lässt die Wache Gifte verwenden, die Schaden über Zeit verursachen.
  • Stellung halten: Veranlasst die Wache sich nicht zu weit von ihrer Position zu entfernen.
  • Angriff: Mit dieser Einstellung bewegt sich die Wache frei auf mögliche Ziele zu, die sie erspäht.


Schwere Wachen (Waffenmeister, Huskarls und Wächter) Bei den schwer gepanzerten Wachen legt die gewählte Einstellung deren verwendete Waffen fest:

  • Schild Diese Einstellung gibt der Wache ein großes Schild.
  • Zweihänder Wachen mit dieser Einstellung kämpfen mit einer Zweihänderwaffe.
  • Wachdienst Dies ist die Standardeinstellung und gewährt der Wache eine Einhandwaffe und einen mittleren Schild.