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Angriff der Nachtschatten: Unterschied zwischen den Versionen
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*Aus dem Portal scheinen nur orange/rote Mobs zu kommen (bei solo-Instanz).<br/>Die blauen/gelben Mobs scheinen schon von Anfang an in der Instanz zu sein, und nicht nachzuspawnen. | *Aus dem Portal scheinen nur orange/rote Mobs zu kommen (bei solo-Instanz).<br/>Die blauen/gelben Mobs scheinen schon von Anfang an in der Instanz zu sein, und nicht nachzuspawnen. | ||
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Version vom 28. Dezember 2006, 15:34 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Dies ist das Event zur Wintersonnwende 2006:
Nachtschatten bedrohen Kinder in Gothwaite Hafen/Glasinsel (Albion), Hain von Domnann/Domnann (Hibernia) und Aegirs Bucht/Aegirhamn (Midgard). Hauptmann Aerdol (Albion), Hauptmann Grandel (Hibernia) bzw. Hauptmann Argolf (Midgard) bewachen des Nachts zusammen mit ihren Nachtwachen die Kinder der jeweiligen Stadt. Kurz nach Mitternacht tauchen diese Kreaturen der Nacht auf und der Kampf beginnt. Aber kaum ist ein Nachtschatten geschlagen, erscheint der nächste. Der Angriff endet zwischen 4 und 6 Uhr morgends.
Es gibt zu diesem Event eine Schimmer-Instanz, in der die Gegner Hoffnungsschimmer droppen. Dieses kann man bei dem neuen Händler-NPC Schimmersammler am Stadtrand gegen Rüstung und anderes einzutauschen, ähnlich wie bei Aurulit und Siegeln.
Schritte, um in die Instanz zu gelangen:
- Nachdem man mit den Kindern gesprochen hat, gibt man
- einem kleinen Mädchen eine Puppe (Stoffhandwerk, Skill 0, Material Wolle) und
- einem Jungen ein Spielzeugschwert (Schreinerei, Skill 75, Material Esche).
- Nach Mitternacht muss man sich am Kampf gegen die Nachtschatten beteiligen.
- Die Nachtschatten droppen einen Mantel der treibenden Schatten, allerdings nur, wenn man zuvor Schwert und Puppe abgegeben hat! (Einmal abgeben reicht)
- Diesen Mantel muss jeder in der Gruppe anziehen und dann benutzen! Dadurch portet man in die Schimmer-Instanz, in der verschiedene Schatten-Gegner lauern.
Vorsicht: Diese sind sehr aggro und greifen kurz nach dem Porten und in grösseren Mengen an! Zwar machen die Gegner nicht viel Schaden, kommen aber stetig nach. Ein weiteres Problem ist die sehr schnelle Schlagreihenfolge und Mehrfachattacken der einzelnen Schatten.
Schimmer-Instanz
Die Instanz den Grundriss des Stufe 41-50 Taskdungeons des jeweiligen Reiches:
- Albion: Getrennten Gräbern Karte 3,
- Hibernia: Die unbenutzte Mine Karte ?,
- Midgard: Untergrundtunnel Karte ?.
Hinweise:
- Die Gegner sind solo für einen Stufe 50 Char blau. Es gibt zwar keinen eigentlichen Respawn, aber ein Nexus in der Instanz lässt stetig neue Schatten erscheinen. Deshalb sollte dieser rechtzeitig geschlossen (siehe Statue/Holzstämme).
Statue
In der Instanz steht eine Statue die einen Text beim Anklicken von sich gibt:
- Eine beeindruckende Statue, die seit langer Zeit in diesen dunklen Höhlen vergessen worden war. Der Boden ist zu uneben, als dass man die Statue versetzen könnte.
Im Bereich dahinter befindet sich ein Nexus, aus dem stetig neue gruselige Schatten und Angst erregende Schatten kommen, wobei zweitere einige Stufen höher sind als erstere.
Holzstämme
Weiterhin findet man in der Instanz Holzstämme:
Wenn man diese Holzstämme anzündet (/use) und sich ins Feuer stellt, laufen die Schatten davon, das Feuer hält nur wenige Minuten. Die zweite und zu empfehlende Möglichkeit die Holzstämme anzuwenden, ist ein Spieler mit hoher Stärke - Halboger, Firbolg oder Troll - die Holzstämme nehmen und auf die Statue ziehen zu lassen (mit Rechtsklick auf die Statue). Diese schiebt sich dann in den Nexus und verschliesst ihn.
Wenn man nicht dafür geeignet ist - alle Rassen ausser den oben genannten - bekommt man folgende Meldung:
- Nach der Anordnung der Stämme auf dem Fußboden verausgabt Charname sich beim Rollen der Statue auf das Holz in nutzlosen Anstrengungen. Leider ist Charname zu schwach, um den Gegenstand richtig zu fassen.
fürchterlicher Schatten
Im weiteren Verlauf findet man einen fürchterlicher Schatten, den Endgegner der Instanz!
Er hat einen AE-Stun, ist sonst aber mit Tanks recht einfach schaffbar, da Heiler ausserhalb der Reichweite des Mobs heilen können. Versuche ihn von seiner Stelle wegzuziehen sind nicht erfolgreich. Als Beute erhält die Gruppe 2 Rüstungsteile, die man nicht beim Händler bekommen kann, und ein Hoffnungsschimmer.
Hat man ein solches Set komplett, bekommt die Rüstung eine zweite Magiefähigkeit:
- Wirkung: Schild (AF-Verbesserung)
- Ziel: Selbst
- Dauer: 1 Sekunde
- Zauberzeit: Sofort.
- Auslöser: Zauber ist aktiv, wenn der Gegenstand getragen wird.
- Voraussetzung: Komplette SetName-Dämmerungsrüstung wird getragen.
Albion:
- Askatis-Dämmerungsrüstung
- Gordo-Dämmerungsrüstung (Niete, Kundschafter)
- Ishkar-Dämmerungsrüstung (Kette, Kleri, allerdings zu geringer Absorbtionsbonus!)
- Sornoi-Dämmerungsrüstung
- Prigman-Dämmerungsrüstung (Stoff)
Hibernia:
- Maigneant-Dämmerungsrüstung (Stoff, Tank)
- Prigman-Dämmerungsrüstung (Stoff, Caster)
- Fadrio-Dämmerungsrüstung (Stoff, Barde?)
- Sornoi-Dämmerungsrüstung (Leder, Tank?)
- Vishnak-Dämmerungsrüstung (Verstärkt, Tank)
- Ylema-Dämmerungsrüstung (Verstärkt, Waldläufer?)
- Kaerdred-Dämmerungsrüstung (Schuppe, Tank)
- Kors-Dämmerungsrüstung (Schuppe, Heiler?)
Karten
Midgard-Karte |
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Hibernia-Karte |
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Albion-Karte |
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Dialoge
Bardin von Tir na nOgh (Hibernia):
- Seitdem die Nächte wieder länger geworden sind gibt es [neue Probleme] in den Shrouded Isles.
- Diese Länder sind bereits bekannt für ihre Wildheit und nun müssen wir hören dass deren Bewohner sich nun neuen Schwierigkeiten entgegenstellen müssen. Aber was im moment [passiert] ist sehr ungewöhnlich und beängstigt uns.
- Seit ein paar Tagen werden in der Nacht die Schatten lebendig! Sie werden zu Geistern und werden immer schrecklicher wie deren Ursprung! Jene die diese bereits gesehen haben und nicht [vor Angst gestorben] sind konnten sie nicht beschreiben. Alle sind sich jedoch einig dass die Schatten Ihre schlimmsten Ängste verkörpern
- Sie üben nicht nur Furcht aus, sie scheinen sich von dieser zu nähren und wachsen dann an! Umso schlimmer ist es dass diese Kreaturen vor allem [Kinder] aussuchen die natürlich noch mehr eingeschüchtert werden.
- Ich weiss nicht wie die Einwohner der Shrouded Isles sich zur Wehr setzen, aber ich bin mir sicher dass sie versuchen die Kinder zu schützen! Einer Sache bin ich mir Gewiss. Sie brauchen jegliche Hilfe die sie gebrauchen können und dann nochmals mehr!
Hauptmann:
- Seit einige Zeit erscheinen diese Monster nachts und versuchen, Kinder zu entführen. Die verängstigten Bewohner haben uns gebeten, auf ihre Kinder aufzupassen.
Kinder:
- Meine Mama hat mir gesagt, dass ich mich nicht von hier wegbewegen soll.
- Es gibt Schatten, die nachts hierher kommen, was wollen sie von uns?
- Ich habe Angst, warum sind sie so böse?
- Ich habe meine Puppe verloren, hätte ich sie noch, könnte sie mich nachts beschützen!
- Oh, vielen Dank, aber schaut nur, dieser Junge sieht traurig aus.
- Wenn ich nur mein Schwert hätte! Dann könnte ich mich ganz allein verteidigen!
- Mit diesem Schwert werde ich sie schlagen können! Habt Ihr gesehen, welch seltsame Umhänge diese Monster haben?
Schimmersammler:
- Ihr könnt Euer Gold behalten, Charklasse. Meine Waren erhalten nur jene als Belohnung, die die Schatten der Wintersonnenwende bekämpfen. Bringt mir die Hoffnungsschimmer, die diese grässlichen Kreaturen hinterlassen, sodass sie jenen helfen können, die sich vor den Schatten fürchten. Dann vielleicht werdet Ihr Euch an meinem Stand bedienen dürfen.
Verkaufswaren des Schimmersammlers
- Truthahnkeule mit Kastanien, 2 Schimmer (kann in die Hand genommen werden)
- Schlüssel, 5 Schimmer (kann in die Hand genommen werden)
- Brötchen, 3 Schimmer (kann in die Hand genommen werden, sieht aus wie ein Nudelholz)
- Brief, 2 Schimmer (kann in die Hand genommen werden)
- Benutzte Fackel, 1 Schimmer (kann in die Hand genommen werden)
- Gänsefeder, 3 Schimmer (kann in die Hand genommen werden)
- rot leuchtende Sphäre, 7 Schimmer (Kugel der Erforschung in rot)
- blau leuchtende Sphäre, 7 Schimmer (s.o., nur in blau)
- grün leuchtende Sphäre, 7 Schimmer (s.o., nur in grün)
- Mithrilmünze, 216 Schimmer (kann nichts)
- Spielwürfel, 1 Schimmer (kann nichts)
- Früchte des Ostens, 2 Schimmer (kann nichts)
- Scharnier-Meisterstück, 3 Schimmer (kann nichts)
- diverse Ringe: können angelegt werden, haben aber keinen Effekt
- geschlifener Jaspis, 17 Schimmer
- geschlifener Amethyst, 23 Schimmer
- geschlifener Smaragd, 37 Schimmer
- geschlifener Türkis, 44 Schimmer
- geschlifener Saphir, 61 Schimmer
- geschlifener Rubin, 82 Schimmer
- geschlifener Diamant, 103 Schimmer
- Diverse Rüstungs-Sets (190 Schimmer für ein komplettes Set)
- Upsama-Morgenlichtrüstung (Stoff, Aerus Skin)
- Skuto-Morgenlichtrüstung (Leder, ?)
- Eugompso-Morgenlichtrüstung (Niete, ?)
- Oplite-Morgenlichtrüstung (Kette, Tank-Version, Skin Aerus)
- Atro-Morgenlichtrüstung (Kette, Kleriker-Version, ?)
- Asemon-Morgenlichtrüstung (Platte, ?)
- Stratio Morgenlichtrüstung (Schuppe, Tank-Version, Aerus Skin)
- Akesto Morgenlichtrüstung (Schuppe, Drui-Version, ?)
Hat man ein solches Set komplett (angezogen), bekommt die Rüstung eine zweite Magiefähigkeit:
- Wirkung: Unbekannt
- Erzeugt kurz ein Buff-Symbol mit der Bezeichnung 'Schmiedverbesserung'
- Ziel: Selbst
- Dauer: 1 Sekunde
- Zauberzeit: 2 Sekunden
Gallerie
Erfahrungen und Tips
Alle Reiche:
- Das Manafeld funktioniert auch im Kampf und man regeneriert Mana.
- Ein Schleicher kann bei entsprechender Schleichen Fähigkeit in die Instanz und zum Holz schleichen, um es später zu mulen.
Albion: Erfolgreich mit Infiltrator.
Midgard: Erfolgreich mit Jäger. - Aus dem Portal scheinen nur orange/rote Mobs zu kommen (bei solo-Instanz).
Die blauen/gelben Mobs scheinen schon von Anfang an in der Instanz zu sein, und nicht nachzuspawnen.
Albion:
- Nützliche Tips und ein Erfahrungsbericht mit folgender Gruppen-Zusammenstellung: Waffenmeister, Kleriker, Minnesänger, Ordensbruder.
- Zunächst besorgt sich jeder ein paar Umhänge (siehe Alle Reiche).
- Nun besorgt man sich den Holzstapel: Minne schaltet SoS an und alle laufen sofort zum Holz.
- Immer links halten bis zum runden Raum
- Dort im nördlichen Gang in der Sackgasse ist der Holzstapel. Kurz vorher sind eine Menge Schattenmonster.
- Tip: Waffenmeister sollte seine Fähigkeit dort zünden um Monster anzulocken.
- Das wars, man kann dann wipen und beginnt dann gleich mit der eigendlichen Aufgabe.
- Wieder reinporten und direkt ohne Zeitverzögerung zum Raum mit der Statue.
- Nicht links sondern rechts vorsichtig runterspringen.
- Der Oger klickt sofort die Statue an. Das wars für den Spawn.
- Wenn man das schnell macht ohne am Anfang lange zu buffen hat man noch ca. 30 Sekunden Zeit bis die ersten Monster kommen.
- Manafeld und Heilfeld aufstellen und buffen.
- Es gibt 2 grössere Monsterwellen. Die erste ist im Raum wo die Statue steht die kommen nach und nach oder man pullt immer was her. Ist das erledigt (dauert etwas ;)) gehts wieder hoch zum runden Raum (rechts halten) dort oder vorher schon am Gang kommen wieder eine menge Schattenmonster. Wenn die erledigt sind ist der Weg zum Endmonster frei.
- Der Kleriker kann sich an die Treppe stellen, da der Endmob im Raum bleibt und von da heilen.
- Am besten sind Tanks da man mit Magie kaum oder keinen Schaden macht (es wurden aber nicht alle Magieklassen probiert bisher).
- Das dauert eine Weile und dann ist es geschafft.
- Man kann als Solo- oder Nekromant (mit Buffbot) in Schattenform den Quest nicht starten, da man keinen Umhang bekommt. Wenn der Kleriker jedoch den Schatten tötet (smiten z.B.), bekommen beide den Umhang und können in die Instanz! Generell reicht es, wenn einer aus der Gruppe den letzten Schlag macht, dann bekommen alle den Umhang.
- Man kann die Instanz auch ohne Gruppe betreten, sich in eine Ecke stellen und die Mobs einzeln herauspicken. Am besten am Eingang hinter der "Säule".
Hibernia:
- Mit zwei Animisten und einem (Bolg-) Druiden klappte es sehr gut, der Druide verschloß den Nexus, dann konnte in Ruhe der Endmob erledigt werden.
- Geht auch problemlos mit Animist und Buffbot/-Druide.
- Mit 50er Block-Tank-Trio (Fian-Fian-Hüter) konnten 37 Schatten gelegt werden, bevor die Gruppe den Massen an Schatten erlag.
- Etwas mühsamer, aber ging: 1 Animist, 2 Hüter, 1 Fian, 1 Drui, 1 Beschwörer.
Midgard:
- Man kann die Instanz auch ohne Gruppe betreten, sich in eine Ecke stellen und die Mobs einzeln herauspicken. Am besten am Eingang hinter der "Säule".