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Schläger
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Inhaltsverzeichnis
Hintergrundgeschichte
- Einst fertigte ein gutmütiger Schmied in den friedfertigen Tagen von Atlantis einen Hammer. Er sprach öfters mit seinen Werkzeugen, als ob sie am Leben wären. Diese Eigenart gab ihm eine geheimnisvolle Ausstrahlung. Seine Gönner glaubten, es sei ein Zeichen großer Meisterschaft. Seine Familie glaubte, es sei ein Zeichen von beginnendem Schwachsinn. Für viele Jahre sprach er mit seinen Werkzeugen. Er philosophierte und teilte seinen Glauben und seine Ansichten mit ihnen. Er war der Meinung, dass die Art und Weise des Schmiedens eines Gegenstandes seine Natur bestimme. Einem Schwert für einen Krieger wurden die Überzeugungen der atlantischen Kämpfer mitgeteilt, einem Dolch für eine Dame wurde von Nächstenliebe, Treue und Ehre erzählt.
- Viele der von ihm geschmiedeten Gegenstände waren magischer Natur. Im Laufe der Jahre entwickelte der Schmied eine besondere Vorliebe für einen Hammer und benutzte ihn immer wieder. So viele magische Waffen wurden mit dem Hammer geschmiedet, dass dieser begann, viele der magischen Eigenschaften anzunehmen. Bald nannte der Schmied ihn Schläger, ohne zu wissen, dass er mehr als nur sein liebstes Werkzeug war.
- Der Sohn war in den Prüfungen erfolgreich, aber mit dem Hammer war er unzufrieden. Immer, wenn er ihn gegen einen Feind einsetzte spürte er eine Welle von Bedauern. Wenn er ihn Nachts anschaute, fühlte er sich sehnsüchtig und voller sentimentalen Erinnerungen um seinen Vater und dessen Geschäft. Die Gefühle schienen im Laufe der Zeit schlimmer zu werden. Schließlich, inmitten einer Schlacht in Volcanus, warf der Sohn 'Schläger' fluchend weit von sich und schwor, dass dieser Hammer nicht die Waffe eines Champions, sondern das Werkzeug seines gutmütigen Vaters mit der Seele eines alten Schmiedes sei.
Beschaffung
An der nördlichen Zonengrenze zwischen Ascheinseln und Typhoons Gebiet befindet sich ein Palast. Arbeitet euch dort hinein und in diesen weiter vorwärts, Pull für Pull, auf dem Boden solltet ihr irgendwann verschiedene kleine Hämmer rumliegen sehen. Nehmt diese auf, es besteht eine gewisse Chance das es der Schläger ist. Jedesmal wenn ihr einen der kleinen Hämmer aufnehmt werdet ihr von 10-15 Minotauren angegriffen, also nach Möglichkeit nicht mehrere Hämmer gleichzeitig aufnehmen.
Es gibt 4 Plätze mit Hämmern:
- das kleine Gebäude links im Palast
- das kleine Gebäude rechts im Palast
- die linke Hälfte der Schmiede hinten im Palast
- die rechte Hälfte der Schmiede hinten im Palast
Der richtige Schläger sendet immer wieder eine Systemmeldung aus wenn man nah heran geht (alle 5-30s), dadurch kann man erstmal 3 der 4 Plätze ausschliessen. Am richtigen Platz liegen an festen Positionen kleine Hämmer, nun muss einer nach und nach alle durchprobieren.
- Vorsicht
- Die Hämmer respawnen meist sofort wieder: Also systematisch durchgehen und merken, welche schon probiert wurden.
Zwischen Hammeraufnahme und Erscheinen der Minotauren liegen 5-60s, in der Zwischenzeit sollten keinesfalls weitere Hämmer aufgenommen werden.
Wurde der echte Schläger aufgenommen, ist einer der erscheinenden Minotauren der Encounter-Mob (im Normalfall ein Stufe 61+ Minotaur-Kriegsherr) und nach dessen Tod erscheint die Erfolgsmeldung.
- Hinweise
- Die erscheinenden Minotauren sind im einfachsten Fall alle Orange für Stufe 50.
- Kommt der Vorarbeiter mit, muss dieser mit Nahkampf bekämpft werden, da er gegen Bogen- und Magieangriffe immun (echte Immunität, Chatmeldung statt Schaden) ist.
Mit einer Gruppe von 6-8 Leuten machbar. Bei einer Kampfgruppe empfiehlt es sich, die anderen Gruppen fern der Hämmer zu halten und nur beim Erscheinen der Minotauren zur Kampfgruppe zu rennen. Ansonsten besteht die Gefahr, dass unkontrolliert Hämmer aufgenommen (gelootet) werden.
Artefaktgelehrte in der Halle der Helden (Artefaktgelehrter Jarron, Artefaktgelehrte Alaria und Artefaktgelehrter Elmer) erlauben den Tausch dieses Artefaktes in eine andere Schadensart. Man erhält dann erneut ein Artefakt der Stufe 0.
Rollen
- Geschichte des Schlägers, 1 von 3
- Geschichte des Schlägers, 2 von 3
- Geschichte des Schlägers, 3 von 3
Buch: Schläger
Fähigkeiten
Level 0 |
15 Stärke |
Level 1 |
- |
Level 2 |
6% Geist |
Level 3 |
- |
Level 4 |
6% Energie |
Level 5 |
Magische Fähigkeit: Reichskunde |
Level 6 |
8 AF |
Level 7 |
- |
Level 8 |
4% Bonus auf Nahkampfwaffengeschwindigkeit |
Level 9 |
- |
Level 10 |
4 Ausdauer |
Fähigkeit 1 Reichskunde:
- Ziel: erfasstes Ziel
- Reichweite: 2000
- Zauberzeit: instant
Zeigt euch Informationen über das Ziel an. (Name, Gilde, Rasse, Klasse, Spezialisierung, Attribute, Resistenzen, Buffs, Reichsfähigkeiten)
Fähigkeit 2
Belagerungslehre: Buff
Das Ziel richtet gegen Festungstüren und Belagerungswaffen mehr Schaden an.
- Bonusmultiplikator: 8
- Ziel: selbst
- Wirkungsdauer: 5 sek
- Zauberzeit: instant
Wenn die Waffe einen Gegner trifft, besteht die Chance, dass der Zauber auslöst.
Klassen
Albion: Arawnritter, Kleriker, Ordensbruder, Paladin, Söldner, Waffenmeister, (Ketzer).
Hibernia: Barde, Champion, Druide, Fian, Hüter, Schwertmeister.
Midgard: Berserker, Donnerkrieger, Heiler, Krieger, Schamane, Skalde , Wilder, (Walküre).
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