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Diskussion:Bannzauberer

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Die Qualität des Gegenstandes ist auch von Bedeutung, für 99%-Items sollte man 4x99 annehmen, bei weniger guten Gegenständen lieber vorsichtiger, bei einem 100% Item reichen normalerweise 2x99 2x98.

Wer hat das geschrieben und kann das irgendwer bestätigen? Ich zweifle stark daran, dass das Basis-Item mit der Überladung zu tun hat.

Afaik erhöht eine bessere Qualität der Steine die Chance auf einen Erfolg bei Überladung... unabhängig von der Qualität des verzauberten Items.

--Avenger 07:18, 22. Aug 2005 (CEST)

Zumindest rechnen afaik Leladias und Moras Konfiguratoren beide eine höhere Chance aus wenn es ein höherwertiges Item ist. (Ragahn)

Weil ein Qualitativ hochwertigeres Item mehr Imbuepoints hat.

--Avenger 15:54, 22. Aug 2005 (CEST)

Items jeder Qualität kann man mit maximal 5,5 Punkten überladen. Das Item gibt nur die Basispunkte vor... deswegen find ich ja, das es irgendwie blödsinnig klingt.

Moras gibt bei 99% item und 5(oder 5,5 überladung) mit 4x99 einen Erfolgswert von 30%, bei 100% item und 5 oder 5,5 Überladung mit 4x99% sind es 50%, ich meine 2x99 und 2x98 zeigt es mit 32% an, haber aber das prog nicht zur hand, ab 30% gilt eine Überladung als sicher, ( Zufälle, statistische Außreißer und Bugs (1pkt oc bei 100% items zB) ausgenommen). (Ragahn)

Details zum Thema Templates bauen

Ich haue hier mal ne Erklärung des Themas Templates bauen rein. Es ist ein Mitschnitt aus einem Forum und daher noch nicht so richtig ein Artikel in sich. Aber vielleicht kann es ja mal einer werden:



Frage: Was bedeuten die Utility Werte in den Beispielen?

Antwort: Das ist der absolute "Nutzen" (ohne spezielle Gewichtung), das Müsste +/-1 das sein was auch Moras angibt. Je höher der Wert ist desto mehr bringt das ganze. Für Bannzauberer ist 60 die obere Grenze. Aber es kann durchaus sein, das es Drops gibt die wertvoller sind (also quasi noch stärker magisch aufgeladen sind).

Du kannst die Zahlen selbst errechnen/abschätzen wenn Du die 'mval' Zahlen (siehe Tabelle im Artikel) der jeweiligen Steine (oder Bonis Deines drops die einem Stein am nächsten sind) zusammenaddierst. Falls Moras oder andere eventuell geringfügig andere Utility Werte aussprucken, könnte es daran liegen das die Steine der Stufe 1 dort anders normiert wurden.

Das beudetet anders herum, das jemand der für normale Rüstungsteile Drops/Artefakte benutzt die weniger als 59-60 Utlity haben, er an dieser Stelle eine Lücke in der Effizienz seiner Rüstung hat. Das Problem ist es nun den Utitity wert gleichsam über alle Items hoch zu halten ohne die Capgrenzen zu überschreiten. Dafür gibts derzeit noch keine vollautomatische Lösung (also Drops/Arte rein schmeissen und >klick -bau mir's< ist leider nicht). Natürlich haben Artefakte noch andere Features, die in diese Rechnung nicht einfliesen kann, weil es keine Bannzauberersteine dafür gibt (ToA Bonus).

Es gibt schon eine relativ automatische Lösung. Und zwar das Tool Loki, welches auch im Artikel erwähnt wird. Nachdem man konfiguriert hat welche Attribute und Fertigkeiten für den eigenen Char besonders wichtig sind, macht sich das Tool automatisch daran, die Steine so optimal wie möglich zu verteilen. Je nachdem wieviel Zeit man dem Tool zugesteht kommen da schon sehr gute Templates raus. Dies geht sogar soweit das man bei einem Waffenwechsel von 1- auf 2-Hand oder Bogen andere Vorgaben machen kann. Beispiel ein Jäger der von Bogen auf Speer wechselt braucht eigentlich mehr Stärke, somit versucht das Tool dann die Stärke auf den Speer zu legen, falls dieses ein gecrafteter ist. Richtig angewandt, kann man damit recht gute Templates auf einfache Art erstellen.
Moritz 15:57, 24. Apr. 2007 (CEST)

Frage: aber Moras wirft z.B. für ein item mit 4* +4 auf fertigkeit ne UT von 80 aus und ich kann mich auch dran erinern in früheren temps desöfteren items mit mehr als 60UT gecrafted zu haben (4 * +4Fertigkeit istja nicht praktikabel)

Antwort: Ja, die Angaben von Moras sind wohl vom Nutzen Standpunkt betrachtet, und von daher durchaus in sich völlig richtig (kann jeder machen wie er möchte...). Dort werden wahrscheinlich modifizierte mval Werte genommen (die mval Werte sind in der Orginalformel enthalten). Ein Grund ist wohlmöglich, das die Orginal mval Werte nicht-linear sind, d.h. kleine Steine werden im vergleich zu großen steinen des gleich Typs unter- oder übergewichtet. Wenn man das so sieht muß man z.B. auf die mval Werte der Tabelle bei Fertigkeiten +4 addieren. Aber es handelt sich um keine exakte Wissenschaft hierbei, weil gewissermassen Äpfel mit Birnen verglichen werden. Das kann jeder machen wie er will, und die Gewichtung die man bei Moras einstellen kann spielt hier vielleicht auch eine Rolle.

Mein 'wissenschafliches' Verfahren stellt die Auslastung der Items in den Vordergrund. Das ist zwar was kleine Juwelen betrifft nicht linear, gibt aber den Auslastungsgrad des Items durch Bannzauberei auf Basis der Orginalformeln und die Juwelengewichte exakt wieder.

Dabei wird lediglich die Verdopplungsfaktor für das schwerste Juwel entfernt, weil über diesen der maximale Belastungsgrad des Items berechnet wird. Wie man aus [1] entnehmen kann hat ein Stufe 51 item eine imbue Stärke von 32. Mit maximaler überladung also 37,5. Schaut man sich die Berechnungsformel auf [2] an ...

((Highest mVal x 2) + (2nd mVal) + (3rd mVal) + (4th mVal)) ______________________ 2

... erkennt man das bei gleichem Juwelengewicht das optimum erreicht ist. Somit ergibt sich aus (2+1+1+1)/2 = 2,5 und aus 37,5 / 2,5 das Juwelendurchschnittsgewicht von 15! Da für den Nutzen die doppelte Gewichtung irrelavant ist (das eignet sich auch nicht um dann Drops damit zu vergleichen) ergibt sich aus 4 x 15 ein maximales Nutzgewicht von 60.



Frage: Aber so ganz verstanden hab ich nu nicht wofür der Otte-Normal-Templatebauer deine Zahlen verwendet? Kannst das vielleicht nochma fürn Laien verständlich ausdrükken? (ist dasne Art Kosten/IP ausnutzung oderso? also eher für jemand interessant der aufs geld achted, bin atm echt überfordert hab bislang einfach geguggt das ich möglichst viel UT aufs item bekomme)

Antwort: Also im Prinzip erreichst Du verschiedene Dinge: - Du kannst leichter entscheiden ob es sich überhaupt lohnt einen Rüstungsdrop in ein Template aufzunehmen (<59 lohnt nicht, wenn kein ToA Bonus dabei ist ) Ich lauf zu Zeit ohne SC rum, weil mir der ToA Kram einfach spass macht, aber ich spiele auch nicht mehr soviel RvR mit Ooz. - Geld sparst Du ggf. auch, weil viele sich beispielsweise sauteure +28 oder +25 Attributbonus Juwelen machen lassen die niemals zu optimalen Utility Werten führen - der Bannzauberer freut sich aber ;-) Allerdings dauerts auch länger... - Vermeidest verschwendete Kapazitäten: Beispiel Stufe 51 Masterpiece: um die Cap zu erreichen kann man +55 Stärke die noch fehlen zwar mit 2 Juwelen +28 beim Attribut 'Stärke' erreichen, dafür wird man aber am Ende, auf das gesamte Template gesehen, ca 20-30% Resistenzen weniger haben, weil es dafür nicht mehr gereicht hat. Mit 3x +19 hätte man den gleichen Effekt - das kostet hier einen Juwel mehr, dafür sind die anderen Juwelen dann aber wesentlich stärker was in Summe gesehen mehr bringt.

--Ooz 09:57, 21. Okt 2005 (CEST)

Patch 1.87 Änderungen

Hmm, sobald der 1.87 Patch nach Europa kommt, wird man wohl einiges ändern müssen am Artikel.

  • Test 1.87c
    • 24% Chance auf 96%, 97%, 98%, 99% Qualität. 94-95% Qulität gibts nicht mehr.
    • Meisterstücke bleiben bei 2% Chance.
    • Das Optimum zum schnell Craften ändert sich durch die grundlegenden Änderungen beim 'Skill Increase', 'Failure Chances', 'Craft Time' und dass es keine kritischen Fehler mit Zutatenverlust gibt.
  • Test 1.87d
    • Die Imbuepunkte sind unabhängig von Quali des Gegenstandes und sind die maximalwerte der jeweiligen Gegenstandsstufe. Also bei Stufe 51 Teilen haben alle 32 Punkte...
    • Das Überladungssystem hat sich geändert: Die Quali der Steine ist unwichtig. Nur Quali vom zu verbannzaubernden Gegenstandes, von der Anzahl der Überladungspunkte und dem Skill des Bannzauberers ab (also auch nicht vom Level des Gegenstandes!). Im letzten Grabbag ist eine ungefähre Chancendarstellung von Booom.
    • 1000er Skill, 5 Überladungspunkte, 100% Quali => 10% Chance auf Booom
  • Test 1.87e
    • Bei einem Überladungs-Booom gehen nur die Steine kaputt, nicht mehr der verbannzaubernde Gegenstand.

--Cinnean 12:12, 9. Jan 2007 (CET)

Ich hab mal ein bißchen mit den Zahlen gespielt und wenn meine Formel stimmt, kann ein legendärer Bannzauberer einen 100% Gegenstand nun mit 8,5 Punkt überladen, die Chance das es gelingt liegt bei ca 22%. Eventuell gehen auch 9,5 Punkte, aber mit einer Chance die nahe an 0% liegt.(Kann ich wegen der Rundungen im Herald nicht genau ermitteln) Vielleicht hat ein legendärer Banni ja mal die Geduld und nen Rezzbot ;) daß zu testen und kann mir hier mal Feedback geben. Dann würde meine Formel nämlich stimmen und man könnte sie vielleicht veröffentlichen. Das gäbe dann bestimmt recht wertvolle Items und viele BOOOOMS ;)

Moritz 15:15, 24. Apr. 2007 (CEST)

Hmm, interessante These ^_^
Kann aber sein, dass die Formel nur im Bereich 0-5(bzw 5,5 wg abrunden) stimmt, da Mythic ein
  • if ( floor(IP-IPmax[item.level])>5 || boomequation(user.skill,item.level,floor(IP-IPmax[item.level])) ) { explode(); } else { doit(); }
eingebaut hat ;) --Cinnean 15:54, 24. Apr. 2007 (CEST)
Ab 5,5 Punkten gibt's 100% Misserfolg. Andernfalls hättest du auch vor 1.87 schon eine Chance gehabt, mit z.B. 6-6,5 Punkten zu überladen, da die rechnerische Boom-Chance selbst bei 5,5 Punkten angeblich (laut Formel) bei 35% lag. --Icona 02:35, 25. Apr. 2007 (CEST)
Ist das ne Vermutung mit den 100% oder getestet? Vor 1.87 wird das wohl kaum jemand probiert haben, weil das Risiko ein MP-Item in die Luft zu jagen einfach zu hoch war. Kann natürlich schon sein, das die Formel zwar stimmt aber es hardcapped ist.
Moritz 10:21, 25. Apr. 2007 (CEST)

Bonuszauber

Ich hoffe das mit dem Versionen herstellen hat geklappt( 00:29, 10. Feb. 2007), hab das vorher noch nie gemacht. Es ist zwar richtig, dass momentan der preiswerte Staub genügt, aber es ist Mythic auch bekannt dass es sich hierbei um einen Bug handelt der wieder auf den alten Stand gepatcht wird. Quelle hab ich gerade nicht zur Hand, wenn ich den Link finde reiche ich den nach. --Agrardod 13:46, 11. Feb. 2007 (CET)

toller revert. wunderbar, dass hier irgendwelches wunschdenken dargestellt wird, statt der realität. lass die andern spieler ruhig viel geld ausgeben...--217.84.63.94 06:52, 12. Feb. 2007 (CET)
Hier eine offizielle Aussage von RightNow, die ich um Klärung bat:
Zitat: Bei dem von Ihnen geschilderten Fall handelt es sich um einen bekannten Fehler im Spiel. Bisher wird dieser Fehler nicht geahndet. In wie weit sich dies in zukünftigen Fällen ändern wird, können wir Ihnen ebensowenig mitteilen, wie ein möglicher Zeitpunkt, zu dem dieser Fehler behoben sein wird.
Smit dürfte es klar sein, daß es sich um einen Bug handelt auch wenn er z.Zt. nicht bestraft wird, was sich aber in Zukunft ändern kann. Somit war es gerechtfertigt dieses Vorgehen hier zu entfernen.
Moritz 17:08, 27. Apr. 2007 (CEST)