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Abfangen

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https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=f&n=1&x=1&y=2&.png Fähigkeit von Tankklassen, verwandt mit den Fähigkeiten "Beschützen" und "Bewachen".

Der Tank fängt eine Nahkampfattacke auf ein Gruppenmitglied ab, d.h. der gesamte Nahkampfschaden wird auf den Tank übertragen. Dies funktioniert nur, wenn der abfangende Spieler am Kampf beteiligt ist und nah genug an demjenigen dran ist, auf den das Abfangen gesetzt wurde. [1].

Abfangen wird leider unterschätzt oder wenig sinnvoll eingesetzt. Dabei kann es auf dreierlei Arten nützlich sein.

One-Hit-Wonder verhindern

Zum einen kann man es auf einem Gruppenmitglied "ruhen" lassen, welches normalerweise keine Aggro bekommen sollte, weil es bereits durch einen einzigen durchdringenden Schlag ernsten Schaden nehmen kann (scherzh. "One-Hit-Wonder"). Sei es nun ein niedrigstufiger Twink in einer Pushgruppe, oder ein Stoffträger, der durch das Abfangen und seine Selbst-Klingenwendung nun bereits 2 Treffer einstecken kann, ohne Schaden zu nehmen.

Eher nutzlos ist es, das Abfangen stattdessen auf jeglichen Klassen ruhen zu lassen, denen ein einziger Schlag wenig ausmacht, erst recht, wenn sich gefährdetere Klassen in der Gruppe befinden, was fast immer der Fall ist. Auf dem Heiler hat Abfangen also nur im Entlastungsfall etwas verloren - vornehmlich "ruhen" sollte es auf Stoffis.

Besonders nutzlos ist Abfangen, wenn die Gruppe eine räumliche Konstellation einnehmen wird, bei der Abfangender und Abgefangener praktisch nie nah genug beieinander sein werden. (Z.B. ein abseits stehender Singlenuker oder Bogenschütze/ Heiler im Turm, Tank außerhalb usw).

Heilklasse entlasten

Die zweite Methode dient der Entlastung des primären Tanks in der Gruppe. Hat dieser die meiste Aggro von vielen Gegnern oder Aggro von einem besonders harten Gegner, können einzelne Schläge von seinen Tankkollegen abgefangen werden, um einerseits der Heilklasse Mana zu sparen (der Schaden am Sekundärtank muss nicht sofort wieder aufgefüllt werden), und andererseits einen Wechsel der Aggro durch zu starke Heilzauberei zu verhindern.

Statt Purge

Der dritte Grund, Abfangen vor allem auch im RvR immer ungefragt zu verteilen, resultiert aus der Tatsache, dass ein Abfangender aus Root und Mezz frei kommt, wenn sein Schützling von einer Nahkampfattacke getroffen wird (und sich innerhalb des Abfangen-Radius befindet).

Diese Fähigkeit hat einen Wiederbenutzungstimer von 1 Minute. Man kann allerdings ein nicht genutztes Abfangen jederzeit und beliebig oft auf ein anderes Gruppenmitglied wechseln, falls es nötig wird.

Diese Fahigkeit heißt auf Englisch Intercept.