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Solo

Aus Backup der DAoCpedia (2016-03-31)
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Solospiel in DAoC (aus der Sicht von Hibernia.)

Eigentlich sollte man sich doch in 8er Gruppen formieren in DAoC, die aus der richtigen Mischung an verschiedenen Charakteren besteht. Doch manche Spieler wollen das RvR lieber Solo erkunden. z.B. Wer nicht sehr regelmäßig Zeit hat, konnte nicht in einer "Stammgruppe" spielen. Ihm blieb nur noch die "Zufalls" Gruppe. Hatte man eine nicht so begehrten Charakterklasse, so stand man länger herum und chattete eifrig, um doch mal wo mitgenommen zu werden. Meist wurde man von Gruppen mitgenommen, die auch nicht "vollständig" waren, wo z.B. Heiler oder Mezzer lange gesucht aber nicht gefunden wurden und da man halt mal los wollte nahm man eine andere nicht so passende Klasse mit. Nach dem ersten "Wipe" der schon durch die fehlende Klasse vorprogrammiert war, lösten sich diese Gruppen meist schnell wieder auf und man musste erneut suchen.

Alleine als Nichttarner im Grenzland herumzulaufen machte nur wenigen Spass, da man lange nach gleichstarken Gegner suchen musste. Meist kamen ganze Gruppen bzw. Zergs an und killten den armen mutigen Solo Krieger so lange bis dieser entnervt aufgab.

Spieler die eine Schleicherklasse in DAoC beginnen, sind also oft "Solospieler". Waldläufer und Nachtschatten sind die Schleicherklassen Hibernias, so begann auch ich einen Nachtschatten, der heute RR8 hat und auch ein Bogi im RR8 (Ich spiele also nicht 24St/7Tage wie man daraus sieht, aber doch so häufig um meine Erfahrungen im Solospiel zu schildern.)

Zu Anfang war alles prima, man legte Solo feindliche Bogenschützen ohne Probleme, zumindest die, die ihr Camoflage nicht eingeschaltet hatten und hatte ausgeglichene Zweikämpfe mit anderen "Nahkampfschleicherklassen". Man konnte Gruppen oder Zergs einfach aus dem Weg gehen und hatte viel Spass als Soloklasse auch wenn man nur Leder bzw. als Bogi verstärktes Leder tragen kann.

Der Bogi war zugegeben schwächer, hatte aber auch spiel bedingt seine Vorteile. Man kann aus großer Distanz schießen und schnell wieder verschwinden. Ein Nachtschatten muss sich nah an sein Opfer schleichen was nicht immer leicht ist, da das Opfer nur selten still steht und muss aus der Tarnung genau von vorne (PA) oder hinten (Back-PA) angreifen. Er kann in Fallen treten beim Anschleichen oder in eine Gruppe anderer Tarner geraten die um den "NichtTarner" steht. Durch Verzögerungen und Signallaufzeiten zu den Servern in Frankreich kommt es oft zu "Ziel ist nicht in Reichweite" (Gegner ist noch zu weit weg, hat sich schon gedreht und dein Client zeigt es Dir noch nicht an, oder ist eigentlich schon durch dich durchgelaufen. Der Effekt ist auf jeden Fall immer der gleiche, der PA geht daneben und nun wird es schwer noch zu gewinnen, da die gute GrowRate (siehe Styles) für alle Folgestyles fehlen. Trotzdem waren die Zeiten noch gut für die Schleicher und man konnte sogar einen Zauberer /Heiler aus einer Gruppe heraus picken, erschlagen um dann meist Heldenhaft zu sterben.

Der Job eines Schleichers war klar. Aufklärung, einzelne Nichttarner erledigen, andere feindliche Tarner möglichst solo erledigen und wieder verschwunden sein, bevor die nächste Gruppe naht. Bogis hatten noch die Option: jage beiden Feinden die gerade miteinander kämpfen abwechselnd Pfeile in die Seite und erledige den der übrig bleibt oder schieße vom Wall, Turm oder Keep herunter.

Jetzt mag der ein oder andere Alb oder vor allem Mid einwenden, die Balance sei nicht ganz stimmig gewesen, was vielleicht auch stimmte und der ein oder andere Nichttarner der solo loszog wird meckern wie schnell doch ein Nachtschatten ihn zerlegt hatte wenn er in seine PA lief. Aber Solo Nichttarner hatten und habens schwer. Allerdings half ständiges jammern und es wurden ein paar Veränderungen vorgenommen welche Soloschleichern das Leben (Lebenbleiben) heute schwierig macht)

1)

  Als erstes wurde IP für die Nahkampfschleicher entfernt.  
  Folge: ca. 25-100% Trefferpunkte (je RR) die man ab und zu hatte wenn "IP ready" war fielen weg. IP fand ich nicht
  so schlimm. Wer IP hatte gewann, aber dann war es ja nicht mehr ready also verlor man den nächsten Kampf gegen eine Klasse
  die IP noch ready hatte. Ausgleichende Gerechtigkeit fand ich und jeder auch der im RR kleinere hatte mal Spass weil er
  einen Kampf gewann. Einen Tank jetzt noch angreifen der solo rum rannte wurde nun auf jeden Fall ein Himmelfahrtskommando.

2)

  Evade Chancen wurden verringert. Heute evade ich dauernd bei einer NPC Wache, aber selten bei einem echten Feind. 
  Folge: Der 6 sec. "Stun" Style nach dem Evade kann viel seltener wirken. Aussderdem wurde ja die Imunität eingeführt,
  welcher 2 zufall Evades hintereinander noch mal abschwächt indem man nicht 2 mal gestunned ist. Hinzu kam für die anderen
  ein wirklich langer 9 sec. Schildstun, nach dem du als NS wirklich tod bist. Purge nutzt da im übrigen auch nichts, weil er
  dich sofort wieder stunned, nach Purge gibts keien Imunität für ne Minute. 

3)

  Caster bekommen eine zerbrechliche Wache, die sich vor unseren Schlag/Schuss wirft und manche Caster (WL) casten instant
  auf einmal so viel Schaden, dass Du sogar nach erfolgreicher PA die nächsten 10 sec. nicht überlebst. Durch 3000 Hits
  Heilbunker wird es unmöglich einen Zauberer mal schnell aus einer abgelenkten Gruppe umzubringen. Scheins wollte man nicht
  mehr das ein "Meuchler" ab und zu mal jemanden meuchelt und wieder verschwinden kann. Gerade das "Vanish" also das 
  Verschwinden ist viel zu teuer und bei den meisten Nachtschatten viel zu schlecht um zu überleben.

4)

  Das RvR wurde größer und .... leerer. Solo Chars findet man nur noch am Steg oder nach den Endpunkten der Boote an der 
  Landspitze und der ersten Brücke. Dort aber zu Hauf, so das ein gesittetes 1:1 fast unmöglich wird. Jeder haut mit rein
  wenn ein Feind enttarnt wird. Ja früher die Lauferrei zu Wall war ätzend, aber auch das Futter für Schleicher die überall
  am Weg lauern konnten und es gab einen Menge spannender 1:1 Kämpfe dadurch.

5)

  Nichttarner die Tarner aufspüren kamen ins Spiel. 2-7 er Gruppen die zu unvollständig für den Gruppenkampf sind, farmen 
  nun zusätzlich die Brücken und Landspitzen nach Solo Tarnern ab und durch verschiedenste AE Spells (Artis mit +35 Stealth) 
  deckt man auch öfter mal was auf.

6)

  Jäger haben ein hübsches blaues Pet was instant entsteht ganz netten Schaden macht, uns automatisch verseucht und obwohl 
  es ungebufft ist einiges aushält. Haust Du das Pet langsam tod, hast du viele Pfeile in dir stecken und stirbst bevor du
  zum Jäger kommst. Gehst du gleich auf den Jäger los, so flüchtet er mit seinem Speed.  Da kommst du nicht nach, selbst 
  wenn du Speed über ein "Item" hast, da das Pet diesen Speed sofort auflöst und dich fröhlich haut. Heilen kannst du 
  dich auch nicht wegen der 2 min Seuche des Pets.

7)

  Studien zeigen das es keine Vorteile bringt, Schleichen + Bonus über 50 zu steigern. Leider wurden Attentat und
  Schattenschlag so hoch in dieser Line gelegt das man ab RR6 diese nicht mehr hat weil man sonst wichtige Punkte
  verschwendet. Die Fähigkeiten sind sowieso ein Witz, weil in der Zeit in der ich warte und hoffe das der Gegner nicht 
  aus der mini. Range läuft, bin ich auch hingerannt und hab ihm eine PA reingehauen.

Aber nun positiven: Das RvR Gebiet ist heute viel hübscher und besser gestaltet und auch die ganzen Porterlinien mit Türmen sind viel besser im Design als früher, wenn nur die Bote nicht wären und man Gründe hätte wieder über Agramon zu gehn. Naja hoffen wir, dass das nächste Update dort ansetzt und nicht wieder nur ein Labyrinth aufbaut, was an allen Ecken und Enden mit roten/lila Mobs zugestellt wird, die Schleicher enttarnen und damit fernhalten.

1)

  Scherbenhauttränke werden überflüssig durch das schicke 5.0 er Selfbdamage-Schild.

2)

  Der Zephir gibt einem Bogi die zweite Chance wieder auf ein Target in Range zu schiessen und seine Phase hält ihn am Leben
  während ein Gegner seine Endu für Styles verschwendet die fehlschlagen. Über den "Verzweifelten Bogenschützen" kann er
  Distanz gewinnen und über Speed abhauen. Für die Nahkampfschleicher ist das plus MOS-5 allerdings eine schwere Hürde. 
  Er sieht dich auf 650 Eiheiten und kann einen "Critshot" ansetzen. Man wird mit hohem Schaden aus der Tarnung heraus
  angeschossen und aus ist´s mit der PA.

3)

  So einige Waldläufer (meist Elfen) in höherem Reichsrank werden durch ihre RA Nahkampfimunität, IP, Phase, Zephir, etc. 
  zu besseren Nahkämpfern, als ein vergleichbarer Nachtschatten, wobei auch hier der Nachtschatten sich nicht drüber freut,
  dass ein Waldläufer ein besserer Nahkämpfer wird, als er selbst, während der Nachtschatten nie die Möglichkeit haben 
  wird ein guter Bogi zu werden.

4)

  Es gibt nen kleinen DOT kostenlos für Nachtschatten der ein wenig Schaden über Zeit macht. Die Dotmine sollte man auch
  lobenswert erwähnen solange man sie im Kampf noch dazuzünden darf.

5)

  Ganz wichtig ist das 15 sec. MezzGift, was einem Nachtschatten schon mal hilft wenn 2 oder mehr Gegner auf ihn hauen.
  Leider kann man nur 1 pro 30 min herstellen und auf ein LD sollte man vermeiden wenn man noch Mezzgifte im Inventar hat,
  die nicht schon auf einer Waffe liegen.

Sumasumarum ist erfolgreiche Solospiel heute viel schwieriger geworden und ein Grund dafür warum Schleicher heute auch in Massen auftreten, meist an ihrer Heimat Brücke DC BM oder Beno.

Falls du jetzt aus einem anderen Land als Hibernia kommst kannst du gerne deine Erfahrungen mit deinen Schleicherklassen unten Anhängen. Ich kann jednefalls nur hoffen das es allgemein für "Schleicher" die solo laufen möchten bald wieder neue Herausforderungen geben wird.