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Resistenz
Die Verminderung der Auswirkung durch Spells und Meleeschaden, meist durch Rüstung oder Buffs. Für Rüstungen gibt es Obergrenzen.
Ein Irrglaube ist, das durch Resistenzen mehr Zauber widerstanden werden. Resistenzen wirken sich nur auf den Schaden oder die Dauer eines feindlichen Zaubers aus, nicht ob der Zauber den Spieler trifft oder nicht.
Inhaltsverzeichnis
Resistenzsystem
Mit Patch 1.65 wurde ein neues Resistenzsystem eingeführt, welches die Resistenzen in 2 separate Kategorien trennt, die dann nach einem bestimmten System addiert werden.
Es wird zwischen primären und sekundären Resistenzen unterschieden.
Unter primäre Resistenzen fallen Gegenstandsboni, Single-Resistenzbuffs, Resistenzsongs, Pilz-Resistenzen, CL-Resistenzbuffs, Resistenz-Banner und bei den Nahkampfresistenzen auch die Nahkampfresistenz-Single- und -Combibuffs, die gegen eine oder alle drei Nahkampfschadensarten wirken.
Die Obergrenzen der primären Resistenzen liegt mit 26% = abrunden (Level / 2 + 1) für Ausrüstung und weiteren 26% = abrunden (Level / 2 + 1) für gebuffte Resistenzen (Resistenzbuffs von Druide, Hüter, Kleri, Ordi, Schamane oder Heiler, Resistenzgesängen von Paladin, Barde und Skalde, CL Resistenzen, ML 10 Stoffbeinline nicht alle dieser Resistenzen stacken), hinzu kommen dann noch bis zu 5% Rassenresistenzen und + 10% Zauberresistenzen von RvR Banner. Also kann man bis zu 67% Resistenzen erreichen, dass heisst, 33% des Schadens kommen durch diesen Schritt in jedem Fall durch.
Die sekundären Resistenzen umfassen alle Magieresistenzzauber, die gegen alle Magiearten wirken (RAs oder Resistenzbuffs aus der Demenz-Linie des Vampyrs, sowie im Nahkampf die RA Physische Verteidigung. Das normale Cap bei sekundären Magieresistenzen liegt mit 20% (Vermeidung der Magie 5) + 40% (BAoD Stufe 3) + 30% (Empty Mind Stufe 3) + 10% vom Drachenring bzw. Armschiene + 20% Kriegserinnerungen (falls vorhanden) + 50% Wut (falls vorhanden), somit ist es hier möglich kurzzeitig auf über 100% Resistenzen zu kommen.
Bei Schaden, wird dieser zuerst durch die primären Resistenzen gemindert und dann der Restschaden noch einmal durch die sekundären Resistenzen verringert.
Resistenzarten
Man unterscheidet zwischen folgenden Resistenzen.
Waffen:
Zauber:
Eine Übersicht, welcher Zauberspruch durch welche Resistenz beeinflusst wird, ist unter Magieresistenz zu finden.
Symbole für Buffzauber
Durch Spezialisierung bekommen einige Klassen in der Buff-Linie Zaubersprüche, die die Resistenzen erhöhen. Dabei kann der Gesamtbonus zwischen 8% - 24% angehoben werden. Die Symbole mit der Wirkungsart und Wirkstärke können der folgenden Tabelle entnommen werden:
Essenzschaden
Mit Trials of Atlantis wurde Essenzschaden als neue Magieschadensart eingeführt. Den einzigen Schutz gegen Essenzschaden bietet die Fähigkeit der 7. Meisterstufe des Reisenden. Die Resistenz der Alten erhöht die Resistenz gegen Essenzschaden.
Mit der Erweiterung Labyrinth of the Minotaur wurde hierfür noch ein Mytherium eingefügt, welches 12% zusätzlichen Schutz gewährt.
Rüstung
Durch die getragene Rüstung wird die Resistenz zusätzlich beeinflusst.
- anfällig = +5% Schaden
- vermindernt = -10% Schaden
- Albion
- Kette und Niete sind anfällig gegen Stossschaden und vermindern Schlagschaden
- Platte und Leder sind anfällige gegen Schlagschaden und vermindern Stossschaden
- Hibernia
- Leder und Verstärkt sind anfällig gegen Schlagschaden und vermindert Schnittschaden
- Schuppe ist anfällig gegen Schnittschaden und vermindert Schlagschaden
- Midgard
- Kette ist anfällig Stossschaden und vermindert Schnittschaden
- Leder und Niete ist anfällig gegen Schnittschaden und vermindert Stossschaden
- Resistenzen gegen legendäre Waffen:
Rüstung/Resistenz | Hitze | Kälte | Materie | Geist | Energie |
---|---|---|---|---|---|
Stoff | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
Leder | +5% | -10% | 0% | 0% | 0% |
Niete/Verstärkt | -10% | +5% | 0% | 0% | +5% |
Kette | -10% | 0% | 0% | 0% | +5% |
Platte/Schuppe | -5% | +5% | 0% | 0% | +5% |
Hinweis zur Lesart: "+5%" bedeutet, mit dieser Schadensart erhält man 5% mehr Schaden.
Klassenspezifische Resistenzen
Ab der Stufe 41 erhalten Fian, Krieger oder Waffenmeister auf ihrem Weg zur 50. Stufe mehr magische Resistenz (nur Reduzierung von Zauberschaden). Von da an erhalten sie für jede neue Stufe 2%-3% zusätzliche Resistenzboni. Mit der 50. Stufe haben sie dann die kompletten zusätzlichen 20% erreicht. Diese zusätzlichen Resistenzen berechnen sich als sekundäre Resistenzen und unterliegen damit den oben genannten Regeln.
Rassenresistenzen
Rasse | Schlag | Schnitt | Stoß | Hitze | Kälte | Materie | Körper | Geist | Energie | Summe |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Avalonier | 2% | 3% | 5% | 10% | ||||||
Bretone | 2% | 3% | 5% | 10% | ||||||
Halboger | 3% | 2% | 5% | 10% | ||||||
Highlander | 3% | 2% | 5% | 10% | ||||||
Inconnu | 2% | 3% | 5% | 5% | 15% | |||||
Sarazene | 2% | 3% | 5% | 10% | ||||||
Elf | 2% | 3% | 5% | 10% | ||||||
Firbolg | 3% | 2% | 5% | 10% | ||||||
Kelte | 2% | 3% | 5% | 10% | ||||||
Lurikeen | 5% | 5% | 10% | |||||||
Shar | 5% | 5% | 10% | |||||||
Sylvaner | 3% | 2% | 5% | 5% | 15% | |||||
Frostalf | 2% | 3% | 5% | 10% | ||||||
Kobold | 5% | 5% | 10% | |||||||
Nordmann | 2% | 3% | 5% | 10% | ||||||
Troll | 3% | 2% | 5% | 10% | ||||||
Valkyn | 3% | 2% | 5% | 5% | 15% | |||||
Zwerg | 2% | 3% | 5% | 10% | ||||||
Minotaurus | 4% | 3% | 3% | 10% |