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Pilze
Inhaltsverzeichnis
Hinweise
Ein Teil der Informationen in diesem Artikel entstammen den offiziellen Patchnotes, andere (wie beispielsweise das Stellen des Mainpets in einen geschlossenen Turm oder auf das Dach des Innenturms) wurden explizit bei Sterntaler (GM) angefragt und als im Einklang mit den Regeln bestätigt.
Wer selbst entsprechende Anfragen an RN oder GMs dokumentiert hat möge sie bitte bei den entsprechenden Beispielen verlinken.
Findet sich jemand in einer Situation in der es nicht klar ist, ob das nun legal ist oder nicht, dann möchte derjenige bitte unbedingt Screenshots machen, die Situation unten als Beispiel mit Screenshot aufführen und bei Rightnow/Sterntaler nachfragen wie diese Situation gehandhabt werden soll.
Es gibt nur sehr wenige Animisten, die sich über explizite Verbote hinwegsetzen und die Klärung möglichst vieler Situationen hilft den Animisten selbst (Rechtssicherheit) ebenso wie den Feinden (nicht ärgern, ändern!) sich bei offensichtlich unfairen aber legalen Situationen nicht an den Spieler sondern an Mythic zu halten und entsprechende Regeländerungen oder Patches zu erstellen. Sowohl das Pilzcap, als auch die Höhenbegrenzungen und die Hitpointreduzierung sind auf solches Feedback zurückzuführen.
Pilzarten
Der Animist hat zwei grundsätzlich verschiedene Arten von Pilzen zur Verfügung:
- Mainpilz
- FnF-Pilz (Fire and Forget)
Bei der Betrachtung, wohin ein Animist im RvR Pilze bauen kann, ist die Zuordnung eines Pilzes zu einer der beiden Artes der entscheidende Knackpunkt. Jeder RvR betreibende Spieler sollte anhand des Namens eines Pilzes diese Zuordnug vornehmen können.
Mainpilze (kontrollierbare Pilze)
Die Mainpilze des Animisten ähneln den Pets anderer Petklassen wie z.B. Beschwörer, Kabalist oder Geisterbeschwörer, nur sind die Mainpilze des Animisten stationär. Der Animist bekommt wie andere Petklassen beim Beschwören des Mainpilzes ein Petfester mit den üblichen Einstellungen aggressiv, defensiv und passiv. Die Anweisungen "komm mit", "gehe zu" usw. sind zwar vorhanden, mangels Bewegungsfähigkeit der Pilze aber sinnlos. Dieser Mainpilz bleibt erhalten, bis der Animist ihn erlöst oder Feinde ihn töten. Der Animist kann stets nur einen Mainpilz beschwören. Er hat dabei die Auswahl zwischen 3 Varianten, je eine aus jeder seiner 3 Spezialisierungs-Linien:
- Walddiener - der Mainpilz der Hainlinie.
Er zaubert aller 3 Sekunden einen DD (1000 Reichweite, Körperschaden, 205 Schaden vor Resiabzug im Schnitt bei typischer RvR-Spec). - Henker des Haines - der Mainpilz der Gestrüpplinie. Er zaubert aller 2.5 Sekunden einen Snare-DD (1000 Reichweite, Körperschaden, 40% snare)
- Schlachtenrufer / Vorbote des Krieges - der Mainpilz der Blühenlinie. Er zaubert aller 3 Sekunden einen Taunt. Außerdem teilt dieser Pilz - im Gegensatz zu allen anderen - Nahkampfschaden aus, und profitiert deshalb auch als einziger Pilz offensiv von Anrufer-ML9. Die kleinen Varianten heißen 'Schlachtenrufer', die größeren (Spruchstufe 30+) heißen 'Vorbote des Krieges'. Einziger Unterschied ist die Stärke des Taunts.
FnF-Pilze (nicht kontrollierbare Pilze)
Alle bisher nicht genannten Pilze des Animisten gehören zu den FnF-Pilzen. FnF steht für "Fire and Forget" und meint Pets, die nach einer Lebenszeit von 2 Minuten von allein sterben, was an die Pets des Theurgen erinnert. Ein Animist kann maximal 15 FnF-Pilze gleichzeitig aufstellen. Außerdem gibt es eine Gebietsbegrenzung auf 100 FnF-Pilze im 1000er Radius. Es gibt 7 verschiedene Varianten von FnF-Pilzen, die sich wie schon die Mainpilze am Namen erkennen lassen und in ihren Fähigkeiten unterscheiden. Ich gehe nur auf die ersten beiden näher ein, da die anderen im RvR kaum eine Rolle spielen.
- Waldherz - der FnF-Pilz aus der Gestrüppbasislinie, der im Rudel für Schaden sorgen kann. Er zaubert aller 5 s einen DD (Körperschaden, 1000 Reichweite, 170 Schaden vor Resiabzug im Schnitt). Er ist wohl der bekannteste Pilz des Animisten.
- Verwirrer - der Root-Pilz aus der Hainspeclinie. Er zaubert single root auf alles was sich bewegt (Körper, 1000 Reichweite, 73 s)
- Sporengeschoss - Schadensdebuff ...
- Sporenbrut - PBAE Schadensdebuff ...
- Spross des Schutzes - PBAE Resibuff (Körper/Geist/Energie) ...
- Quell des Schutzes - PBAE Resibuff (Hitze/Kälte/Materie) ...
- hölzerner Schild - alblative buff ...
Platzierung der Pilze
Nachdem wir uns im ersten Teil mit den verschiedenen Arten der Pilze vertraut gemacht haben, kommen wir nun zu deren Platzierung. Hierbei gilt es zwischen allgemeinen Regeln und besonderen Beschränkungen beim Beschwören von FnF-Pilzen zu unterschieden. Außerdem ist bei der Platzierung von Pilzen auf Gebäudeeilen interessant, in wessen Besitz die Gebäudeteile sind und wo sich der Animist selbst befindet. Die im folgenden genannten Regeln sind nicht etwa nur mündlich von Mythic/GOA festgelegte Regeln, die jeder Animist nach Lust und Laune außer Kraft setzen kann, sondern Regeln, für deren Einhaltung das Spiel selbst sorgt. Es gibt also nicht den - wie vielfach angenommen - ständig bugusenden Animisten, der einfach so tut, als kenne er die Reglen nicht, und sich deshalb ständig "aus Versehen" über diese Regeln hinwegsetzt.
Allgemeine Regeln
Alle Pilze werden durch ein ground target (GT) platziert. Die Pilze erscheinen aber nicht immer haargenau an der Stelle, an der sich das GT befindet. Man muß also in einigen Fällen zwischen der Position des GT und der wirklichen Beschwörungspostion (ich nenne sie ab jetzt BP) unterscheiden. Die BP weicht insbesondere in 2 Fällen vom GT ab:
- Das GT liegt etwas in der Luft statt auf dem Boden oder auf einem Gebäudeteil: Da Pilze nicht fliegen können, wird aus dem GT per Lot nach unten die BP ermittelt.
- An einigen Stellen kann das Spiel keine Pilze bauen, obwohl nach menschlicher Logik angelehnt an die reale Welt dort durchaus ein Pilz gebaut werden könnte. Als BP wählt das Spiel dann einen erlaubten Punkt leicht abseits des GT. Vor allem in Dungeons erlebt man diesen Fall oft.
Nun zu den konkreten Restriktionen, denen ein Animist beim Bauen aller Pilze unterliegt:
- Entfernung Ani <--> GT maximal 1000 Einheiten: Dabei wird die Luftlinie gemessen. Aus der Draufsicht betrachtet erreicht der Animist die 1000 Einheiten Entfernung also nur, wenn er das GT auf die gleiche Höhe setzt, auf der er sich selbst befindet. Leider profitiert der Animist dabei nichtmal vom Zauberreichweite-Bonus, wie man ihn seit TOA kennt. Im Fehlerfall list man: "Euer Ziel ist außer Reichweite ... wählt ein näheres aus."
- Sichtlinie Ani <--> GT : Der Animist muß sein GT sehen können. Ist diese Bedingung nicht erfüllt, erhält er die Fehlermeldung "Ihr könnt Eurer Bodenziel von hier aus nicht sehen!".
- Sichtlinie Ani <--> BP : Der Animist muß die BP sehen können. Ist diese Bedingung nicht erfüllt, erhält er die Fehlermeldung "Ihr könnt den Standtort Eures Zieles von hier nicht sehen!". Man beachte den Unterschied zwischen beiden Meldungen. Dieser zusätzliche Test wurde bereits mit Patch 1.62 eingeführt. Vorher konnte man z.B. in Gebäuden durch Decken hindurch nach oben Pilzen indem man das GT knapp unter die Decke setzte und das Spiel den BP eine Etage höher setzte (klares Bugusing).
Zusätzliche Restriktionen für alle Pilze auf feindlichen Gebäudeteilen
überdachte, feindliche Gebäudeteile sind tabu, solange sich der Animist nicht im selben Gebäudeteil befindet: Überdacht sind die Teile, die nicht naß weden würden, wenn es senkrecht von oben regnen würde. Das betrifft z.B. den Lordraum eines Turms/Keeps, den Wehrgang (überdachter Teil nahe den Ölkesseln des Innenkeeps) und Fensterbänke.
Zusätzliche Restriktionen für FnF-Pilze auf feindlichen Gebäudeteilen
FnF-Pilze können ausgehend vom Standort des Anis nur maximal 300 Einheiten nach oben gesetzt werden.
Beispiele
Mid-Turm auf flachem Land, Tor zu, Hibs draussen
- Ani kann Mainpilz auf Rand Ölebene stellen (GT genau über der Kante der Ölebene und BP auf Kante der Öl-Ebene. (screenshot folgt)
- Ani kann keine FnF-Pilze auf die Ölebene stellen (weil zu hoch, siehe 2.3.1)
Mid-Turm neben einem Hang z.B. Crim T1 auf Sufe 1, Tor zu, Hibs draussen
- Ani kann Mainpilz auf Rand Ölebene stellen (wie in 3.1, außerdem hat er vom Hang aus nun LOS auf weite Teile der Ölebene und muß deshalb nicht mehr auf die Kante pilzen, dank nur 1000 Reichweite ist trotzdem nur der dem Hang zugewandte Teil der Ölebene erreichbar)
- Ani kann FnF-Pilze auf die Ölebene stellen (vom Hang aus, da der Höhenunterschied aus Bsp 3.1 dann kein Hindernis mehr ist)
- Ani kann keine Pilze in den Lordraum machen (weil überdacht ... 2.2.1)
Mid-Keep, beide Tore zu, Hibs draussen
- Ani kann keine Pilze auf Fensterbänke des Außenkeeps setzen (feindlich, überdacht ... siehe 2.2.1)
- Ani kann Mainpet auf Außenmauer setzten, wenn das Keep niedrig ist (bei hohen Keeps reichen die 1000 Reichweite nicht)
- Ani kann keine FnF-Pilze auf AUßenmauer setzten (höher als 300 ... siehe 2.3.1)
- Durch Springen auf die umlaufende "Schürze" aussen am Keep ist es möglich LOS in den Innenhof zu erhalten und entsprechend dort Pilze zu bauen (nicht technisch ausgeschlossen, da nicht überdacht). Das ist ein Exploit und explizit untersagt
- Durch Platzieren des GT direkt an der Mauer an einem Fenster ist es möglich Fehler im "snap-to-grid"-Code auszunutzen und Pilze im Keep erscheinen zu lassen. Die Sicherungsmechanismen Mythics greifen hier nicht, das dass GT sich außen befindet, nicht überdacht ist und LOS zu der Stelle besteht, an der der Pilz erscheint. Das ist ein Exploit und explizit untersagt
Mid-Keep, Außentor auf, Innentor zu, Hibs im Außenkeep
- Ani kann nun Pilze von innen auf Fensterbänke des Außenkeeps setzen, was zwar recht sinnlos ist, aber interessant (Unterschied zu Bsp. 3.3! Ani aber nun selbst im Außenkeep, siehe 2.2.1)
- Ani kann von Zinne aus an die Ölkessel des Innenkeeps pilzen (alle Pilzarten)
- Ani kann von Zinne aus aufs Dach des Innenkeeps pilzen (fast immer alle Pilzarten; nur falls Zinnen deutlich niedriger als Innenkeep sind nur mit Mainpilz)
- Ani kann von Zinne aus nicht in Lordraum, Wehrgang, Fensterbänke des Innenkeeps pilzen (überdacht ... siehe 2.2.1)