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Resistenz: Unterschied zwischen den Versionen

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(Resistenzsystem)
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Mit Patch 1.65 wurde ein neues Resistenzsystem eingeführt, welches die Resistenzen in 2 separate Kategorien trennt, die dann nach einem bestimmten System addiert werden.
 
Mit Patch 1.65 wurde ein neues Resistenzsystem eingeführt, welches die Resistenzen in 2 separate Kategorien trennt, die dann nach einem bestimmten System addiert werden.

Version vom 6. März 2006, 04:23 Uhr

Die Verminderung der Auswirkung durch Spells und Meleeschaden, meist durch Rüstung oder Buffs. Für Rüstungen gibt es Obergrenzen.

Resistenzsystem

Mit Patch 1.65 wurde ein neues Resistenzsystem eingeführt, welches die Resistenzen in 2 separate Kategorien trennt, die dann nach einem bestimmten System addiert werden.

Es wird zwischen primären und sekundären Resistenzen unterschieden.

Unter primäre Resistenzen fallen Gegenstandsboni, Single-Resistenzbuffs, Resistenzsongs, Pilz-Resistenzen, CL-Resistenzbuffs, Resistenz-Banner und bei den Nahkampfresistenzen auch die Nahkampfresistenz-Single- und -Combibuffs, die gegen eine oder alle drei Nahkampfschadensarten wirken. Die Obergrenzen der primären Resistenzen liegt mit 26%(Ausrüstung) + 24%(Resistenzbuffs von Druide, Hüter, Kleri, Ordi, Schamane oder Heiler) (bzw. + 20% Resistenzgesänge von Paladin, Barde und Skalde, stacken nicht mit den Temps der Kleris etc.) + Rassenboni + 10% Zauberresistenzen-RvR Banner bei ca. 80-85%. Dass heisst, 15-20% des Schadens kommen durch diesen Schritt in jedem Fall durch.

Die sekundären Resistenzen umfassen alle Magieresistenzzauber, die gegen alle Magiearten wirken (RAs oder Resistenzbuffs aus der Demenz-Linie des Vampyrs, sowie im Nahkampf die RA Physische Verteidigung. Das normale Cap bei sekundären Magieresistenzen liegt mit 20% (Vermeidung der Magie 5) + 40% (BAoD Stufe 3) + 30% (Empty Mind Stufe 3) bei ca. 90%. Dass heisst hier kommen mindestens 10% des Schadens durch.

Bei Schaden, wird dieser zuerst durch die primären Resistenzen gemindert und dann der Restschaden noch einmal durch die sekundären Resistenzen verringert. Daher liegt die Obergrenze für die Gesamtmagie-Resistenz bei ca. 98% wenn alles aktiv ist. In der Praxis wird man über 60% Resistenz jedoch eher selten hinauskommen.

Resistenzarten

Man unterscheidet zwischen folgenden Resistenzen.

Waffen:

Zauber:

Siehe auch Magieresistenz

Symbole für Buffzauber

Durch Spezialisierung bekommen einige Klassen in der Buff-Linie Zaubersprüche, die die Resistenzen erhöhen. Dabei kann der Gesamtbonus zwischen 8% - 24% angehoben werden. Die Symbole mit der Wirkungsart und Wirkstärke können der folgenden Tabelle entnommen werden:

8% 16% 24%
Hitze Resistenz https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=3&y=9&.png https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=4&y=9&.png https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=5&y=9&.png
Kälte Resistenz https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=8&y=9&.png https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=9&y=9&.png https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=10&y=9&.png
Materie Resistenz https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=3&y=10&.png https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=4&y=10&.png https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=5&y=10&.png
Geist Resistenz https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=3&y=6&.png https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=4&y=6&.png https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=5&y=6&.png
Körper Resistenz https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=8&y=5&.png https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=9&y=5&.png https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=10&y=5&.png
Energie Resistenz https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=8&y=6&.png https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=9&y=6&.png https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=10&y=6&.png

Essenzschaden

Mit Trials of Atlantis wurde Essenzschaden als neue Magieschadensart eingeführt. Den einzigen Schutz gegen Essenzschaden bietet die Fähigkeit der 7. Meisterstufe des Reisenden. Die Resistenz der Alten erhöht die Resistenz gegen Essenzschaden.

Rüstung

Durch die getragene Rüstung wird die Resistenz zusätzlich beeinflusst.

  • Albion
    • Kette und Niete sind anfällig gegen Stossschaden und vermindern Schlagschaden
    • Platte und Leder sind anfällige gegen Schlagschaden und vermindern Stossschaden
  • Hibernia
    • Leder und Verstärkt sind anfällig gegen Schlagschaden und vermidert Schnittschaden
    • Schuppe ist anfällig gegen Schnittschaden und vermindert Schlagschaden
  • Midgard
    • Kette ist anfällig Stossschaden und vermindert Schnittschaden
    • Leder und Niete ist anfällig gegen Schnittschaden und vermindert Stossschaden


Rüstung/Resistenz Hitze Kälte Materie Energie Geist
Leder +15% -10% -5% 0% 0%
Niete/Verstärkt -10% +5% +5% +5% 0%
Kette -10% 0% 0% +10% 0%
Platte/Schuppe -10% +10% -10% +10% 0%
Stoff 0% 0% 0% 0% 0%