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Reichsfähigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

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== Passive Fähigkeiten ==
 
== Passive Fähigkeiten ==
 
Passive Reichsfähigkeiten sind immer aktiv. Das klingt paradox, ist es aber nicht. Anders als bei den aktiven Fähigkeiten muss der Charakter hier nichts tun, damit die Fähigkeiten wirken - sie wirken immer. Jede Stufe kostet mehr Punkte. Während die erste Stufe gerade mal einen Punkt kostet (und entsprechend schwach ist), muss man für die fünfte (letzte) Stufe insgesamt 34 Punkte aufwenden. Dafür ist die Fähigkeit dann auch entsprechend stärker. Die meisten passiven Fähigkeiten stehen sehr vielen, wenn nicht sogar allen Klassen zur Verfügung. Schaut hierzu in die Beschreibung der jeweiligen Fähigkeit.  
 
Passive Reichsfähigkeiten sind immer aktiv. Das klingt paradox, ist es aber nicht. Anders als bei den aktiven Fähigkeiten muss der Charakter hier nichts tun, damit die Fähigkeiten wirken - sie wirken immer. Jede Stufe kostet mehr Punkte. Während die erste Stufe gerade mal einen Punkt kostet (und entsprechend schwach ist), muss man für die fünfte (letzte) Stufe insgesamt 34 Punkte aufwenden. Dafür ist die Fähigkeit dann auch entsprechend stärker. Die meisten passiven Fähigkeiten stehen sehr vielen, wenn nicht sogar allen Klassen zur Verfügung. Schaut hierzu in die Beschreibung der jeweiligen Fähigkeit.  
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Seit Patch 1.108 wurde das System feingliedriger unterteilt. Die Nachfolgenden Tabellen sind daher nicht mehr aktuell (wer html kann möge sie anpassen). Die aktuellen Werte findest Du hier: http://de.daocpedia.eu/index.php?title=Patch_1.108
  
 
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Version vom 26. April 2011, 11:02 Uhr


Reichsfähigkeiten sind passive oder aktive Fähigkeiten, die sich der Charakter von Reichsfertigkeitspunkten kaufen kann. Diese Punkte bekommt jeder Charakter, wenn er einen Reichsrang aufsteigt. Somit kann ein Spieler mit Reichsrang 13L0 120 Punkte verteilen. Welche Fähigkeiten eine bestimmte Klasse lernen kann, steht in der jeweiligen Klassenbeschreibung hier auf DAoCpedia.de.

Die Abkürzung "RA" kommt von dem englischen Begriff "Realm Ability", was auf deutsch "Reichsfähigkeit" bedeutet.

Passive Fähigkeiten

Passive Reichsfähigkeiten sind immer aktiv. Das klingt paradox, ist es aber nicht. Anders als bei den aktiven Fähigkeiten muss der Charakter hier nichts tun, damit die Fähigkeiten wirken - sie wirken immer. Jede Stufe kostet mehr Punkte. Während die erste Stufe gerade mal einen Punkt kostet (und entsprechend schwach ist), muss man für die fünfte (letzte) Stufe insgesamt 34 Punkte aufwenden. Dafür ist die Fähigkeit dann auch entsprechend stärker. Die meisten passiven Fähigkeiten stehen sehr vielen, wenn nicht sogar allen Klassen zur Verfügung. Schaut hierzu in die Beschreibung der jeweiligen Fähigkeit.

ACHTUNG Seit Patch 1.108 wurde das System feingliedriger unterteilt. Die Nachfolgenden Tabellen sind daher nicht mehr aktuell (wer html kann möge sie anpassen). Die aktuellen Werte findest Du hier: http://de.daocpedia.eu/index.php?title=Patch_1.108

Name Kurzbeschreibung Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Besonderes

Kosten in Reichsfertigkeitspunkten (pro Stufe): 1 3 6 10 14

Bessere StärkeErhöht die Stärke412223448
Bessere GeschicklichkeitErhöht die Geschicklichkeit412223448
Bessere KonstitutionErhöht die Konstitution412223448
Bessere SchnelligkeitErhöht die Schnelligkeit412223448
Bessere SinnesschärfeErhöht die Sinnesschärfe412223448
Langer WindLänger sprinten12345
Physische VerteidigungReduziert den Schaden durch Nahkampfwaffen2%5%12%19%28%
SeelenruheSchnellere Manaregeneration12357
Etherischer BundErhöht die Manamenge205080130200
Vermeidung der MagieErhöht die Resistenzen gegen Magie2%5%10%15%20%
PackeselErhöht eure Tragkraft und die Geschwindigkeit mit der ihr Rammen bewegt10%25%45%70%95%
Beschleunigte GenesungReduziert die Dauer der Wiederbelebungsübelkeit10%20%40%60%80%
Meister des BlockensErhöht die Chance, dass ihr einen Angriff abblockt2%5%10%16%23%
Meister der ParadeErhöht die Chance, dass ihr einen Angriff pariert2%5%10%16%23%
Meister des SchmerzesErhöht die Chance auf einen kritischen Nahkampftreffer3%9%17%27%39%
Wilde KraftErhöht die Chance auf kritischen Magieschaden3%9%17%27%39%
Wilde HeilungErhöht die Chance auf einen kritischen Heilerfolg3%9%17%27%39%
Wilder GünstlingErhöht die Chance auf einen kritischen Nahkampftreffer für euer Pet3%9%17%27%39%
Meister der SchattenErhöht die Laufgeschwindigkeit beim Schleichen. Gibt auch einen Reichweiten Bonus zum Entdecken von feindlichen Schleichern.5%/7510%/17515%/30020%/45025%/625
Meister der HeilungErhöht die Effektivität eurer Heilsprüche2%5%12%19%28%
Meister der MagieErhöht den Schaden eurer Zaubersprüche2%4%7%11%15%
FalkenaugeErhöht die Chance auf kritische Treffer mit dem Bogen/Armbrust3%9%17%27%39%
EntschlusskraftReduziert die Dauer aller Crowd Control-Sprüche4%8%20%38%55%
Meister der FokusierungErhöht den Level aller Zaubersprüche (Cap ist Level 50)39172739ab Level 40
ZähigkeitErhöht die Anzahl der Trefferpunkte um den angegebenen Wert2575150250400ab Level 40

Aktive Fähigkeiten

Aktive Reichsfähigkeiten muss man, damit sie wirken erst aktivieren. Die Fähigkeit wirkt dann für eine bestimmte (meist kurze) Zeit und kann dann erst wieder nach ein paar Minuten verwendet werden. Aktive Fähigkeiten kosten auf der ersten Stufe bereits 5 Reichspunkte und um die dritte (letzte) Stufe zu kaufen, muss man insg. 30 Punkte aufwenden. Viele aktive Fähigkeiten sind nur wenigen Klassen zugänglich. Schaut dazu bitte in die Beschreibung der Fähigkeit.
Es gibt drei Ausnahmen bei den aktiven Fähigkeiten, die nicht aktiv sind. Diese drei Fähigkeiten sind, wie die passiven Fähigkeiten, immer aktiv. Sie sind nur hier unten aufgelistet, weil ihr Kostensystem genauso wie die aktiven funktioniert (also sie sind nicht ab 1 Punkt schwach verfügbar, sondern erst ab 5, und dafür etwas stärker).

   Name   KurzbeschreibungRe-Use-
Timer
Level 1
Effekt
Level 2
Effekt
Level 3
Effekt

Kosten in Reichsfertigkeitspunkten:    51015

https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=9&y=1&.png Mystische Kristalllehre(Solo) Füllt euer Mana wieder auf. Kann nicht im Kampf benutzt werden3 Min25%60%100%
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=4&y=9&.png Pfeilbeschwörung (vor P 1.88)(Solo) Beschwört 30 Pfeilesiehe Level15 Min2 Min0:05 Min
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=1&y=1&.png Erste Hilfe(Solo) Selbst Heilung. Funktioniert nicht im Kampf3 Min25%60%100%
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=2&y=1&.png Adrenalinstoß(Solo) Verdoppelt den Nahkampf Schaden für 20 Sekundensiehe Level20 Min10 Min5 Min
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=3&y=1&.png Zweiter Wind(Solo) Die Ausdauer wird auf 100% aufgefülltsiehe Level15 Min5 Min2 Min
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=4&y=1&.png Schmerz ignorieren(Solo) Selbst Heilung. Funktioniert im Kampf!15 Min20%50%80%
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=5&y=1&.png Präzisionsschuss (vor P 1.88)(Solo) Der nächste Pfeil fliegt 50% weiter und durchbricht Klingenwendungsiehe Level10 Min3 Min30 Sek
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=6&y=1&.png Konzentration(Solo) Setzt die Wiederholungszeit für einen Schnellzauber zurücksiehe Level10 Min3 Min30 Sek
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=7&y=1&.png Meister der Konzentration(Solo) 100% Chance, das Zaubersprüche 30 Sekunden lang nicht unterbrochen werden können. Die Effektivität des Spruches hat dann nur noch den angegebenen Wert10 Min25%50%75%
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=8&y=1&.png Der leere Geist(Solo) Erhöht für 45 Sekunden lang alle magischen Resistenzen10 Min10%20%30%
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=10&y=1&.png Zornige Kraft(Solo) Füllt euer Mana wieder auf. Kann im Kampf benutzt werden10 Min25%50%80%
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=1&y=2&.png Reinigung(Solo) Entfernt alle negativen Effekte, behält aber den Immunitätstimer15 Min5 Sekunden
Verzögerung
keine
Verzögerung
5 Min
Timer
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=1&y=1&.png Reflexangriff(Passiv) Ermöglicht einen Gegenangriff, falls man selber angegriffen wird.Passiv5%15%30%
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=1&y=1&.png Viper(Passiv) Erhöht den Schaden von GiftenPassiv25%50%100%
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=5&y=2&.png Barrikade des Soldaten(Gruppe) Absorbiert 30 Sekunden lang jede Art von Schaden10 Min5%15%25%
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=6&y=2&.png Barriere der Tapferkeit(Gruppe) Absorbiert 30 Sekunden lang einen %-Anteil Nahkampfschaden10 Min10%20%40%
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=7&y=2&.png Leidenschaftliche Erneuerung(Gruppe) Heilt alle Gruppenmitglieder (ausser den Nutzer) in 2000 Reichweite10 Min375 TP750 TP1500 TP
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=9&y=2&.png Perfekte Genesung(Solo) Belebt einen Toten Spieler ohne Wiederbelebungsübelkeit und mit x% TP und Mana wieder5 Min5%50%100%
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=10&y=2&.png Verschwinden(Solo) "Superstealth". Entfernt Gifte und Blutungen. Nutzer ist immun gegen CC. Speedboost. Kann 30 Sek nicht angreifen15 MinSchleicherspeed
1 Sek Immun
Speed 1
2 Sek Immun
Speed 5
5 Sek Immun
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=1&y=3&.png Schallgeschwindigkeit(Gruppe) Unstopbarer Speed 4. Immunität gegen Crowd Control10 Min10 Sek
Dauer
30 Sek
Dauer
60 Sek
Dauer
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=2&y=3&.png Verbessernde Melodien(Gruppe) Heilt alle Gruppenmitglieder (ausser dem Nutzer) 10 Ticks lang um den angegebenen Wert15 Min100 TP250 TP400 TPErst ab Level 40
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=3&y=3&.png Ärger der Götter(Gruppe) 30 Sekunden langer Zusatzschaden. Addiert sich mit anderen Zusatzschaden-Zaubern10 Min10 dps20 dps30 dpsErst ab Level 40
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=4&y=3&.png Groll der Champions(Solo) Geist-Basierender Instant PBAE mit 150 Radius10 Min200 Dmg500 Dmg750 DmgErst ab Level 40
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=5&y=3&.png Vulkanische Säule(Solo) AE-DD. 2 Sek (nicht unterbrechbare) Castzeit. 1875 Reichweite, 500 Radius15 Min200 Dmg500 Dmg750 DmgErst ab Level 40
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=6&y=3&.png Dezimierende Falle(Solo) AE-Falle mit 350 Radius. Die Falle besteht 10 Minuten oder bis sie auslöst. 2 Sek (nicht unterbrechbare) Castzeit15 Min300 Dmg600 Dmg900 DmgErst ab Level 40
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=7&y=3&.png Negativer Mahlstrom(Solo) AE-DoT mit 350 Radius. Startet mit xx dmg, tickt 6 mal und erhöht jedesmal den Schaden. 2 Sek (nicht unterbrechbare) Castzeit15 Min20 Dmg40 Dmg60 DmgErst ab Level 40
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=8&y=3&.png Dornenfeld(Solo) AE-DoT mit Snare Effekt. 500 Radius. 2 Sek (nicht unterbrechbare) Castzeit. Tickt alle 3 Sek15 Min25 Dmg
10 Sek
100 Dmg
20 Sek
250 Dmg
30 Sek
Erst ab Level 40
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=9&y=3&.png Eitriges Sekret der Tiefe(Solo) AE-Root mit DD. 2 Sek (nicht unterbrechbare) Castzeit10 Min150 Dmg
10 Sec Root
400 Dmg
20 Sek Root
600 Dmg
30 Sek Root
Erst ab Level 40
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=10&y=3&.png Blendende Aura(Gruppe) Absorbiert 30 Sekunden lang jeden Magieschaden10 Min10%20%40%
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=1&y=4&.png Vergrößerter Begleiter(Solo) Erhöht das effektive Level des Pet für 60 Sek. (Cap bei Level 70)15 Min10 Level20 Level30 LevelErst ab Level 40
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=2&y=4&.png Statischer Orkan(Solo) AE-Sturm (360 Radius), der alle 5 Sekunden für 3 Sekunden lang nicht-widerstehbar Stun10 Min15 Sek20 Sek35 Sek
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=3&y=4&.png Vorpreschende Verteidigung(Gruppe) Der Tank blockt und pariert für alle Gruppenmitglieder in 1000 Reichweite10 Min10 Sek25 Sek60 Sek
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=1&x=1&y=1&.png Doppelte Bedrohung(Passiv) Erhöht die Chance auf kritische Treffer, sowohl im Nahkampf als auch mit Zaubern. Funktioniert nicht bei Proccs wie z.b. Leviathan.Passiv5%10%20%
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=5&y=4&.png Sturmangriff(Solo) Gewährt 15 Sekunden lang Speed 3. Nutzer ist in der Zeit immun gegen Crowd Controlsiehe Level15 Min5 Min90 Sek
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=6&y=4&.png Göttliche Intervention(Gruppe) Gibt der Gruppe einen Buff, der die Gruppenmitglieder sofort heilt, wenn diese Schaden nehmen. Heilt nicht den Nutzer10 Min1000 TP Pool2000 TP Pool3000 TP PoolErst ab Level 40
https://archiv.kalandaha.de/icon.php?t=z&n=18&x=7&y=4&.png Schlagvorhersage(Gruppe) Gruppenmitglieder, die keine oder eine sehr geringe Chance zum Ausweichen haben, haben 30 Sek lang die Chance, Nahkampf- und Pfeilangriffen auszuweichen10 Min5%10%20%

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