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Mentalist: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Caster}}
 
[[Bild:Mentalist.jpg|thumb|Eine Mentalistin]]
 
Der Mentalist ist der Allrounder unter den Magiern [[Hibernia]]s. Er beherrscht vielseitige magische Kräfte, welche aber auch meist bei anderen [[Klassen]] in besserer Form vorkommen. Was ihn aber von den anderen Klassen Hibernias abhebt, ist seine in Hibernia einzigartige Fähigkeit [[Monster]] zu [[Bezauberung|bezaubern]].
 
  
== Rollenspielhintergrund ==
 
Der Mentalist besitzt nicht nur die Fähigkeit die Gedanken anderer zu lesen, sondern sogar sie zu manipulieren und Eindrücke im Bewusstsein seines Zieles zu erzeugen. Nach dieser Definition muss nicht speziell erwähnt werden, dass Mentalisten nicht zu den beliebtesten Zeitgenossen gehören. War der Tauschhandel mit dem Mentalisten wirklich zu meinen Gunsten oder habe ich mir das nur eingebildet?
 
 
Ausgehend von der Lehre der klassischen [[Sidhe]]-Magie gilt der Mentalist als unrein. Sowohl [[Beschwörer]] und [[Eldritch]] entfalten ihre Magie aus dem Nichts, indem sie die umgebende Energie fokussieren, bündeln und als letzten Schritt manifestieren. Der Mentalist hingegen braucht meist ein Ziel, ein Gehirn, eine Emotion, einen Gedanken um seine Macht voll entfalten zu können. Auch dass es den [[Kelte]]n möglich ist, Mentalist zu werden, ist ein Hinweis darauf, dass die Mentalisten-Magie nicht wirklich anspruchsvoll sein kann.
 
 
==Rassen==
 
 
Mentalist werden können [[Lurikeen]], [[Elf]]en, [[Kelte]]n und [[Shar]]s, wenn sie dem [[Weg der Magie]] folgen.
 
Damit ist der Mentalist die einzige klassische hibernische Zauberklasse, die auch von einem Wesen, das von diesseits des [[Schleier|Schleiers]] kommt, ausgeübt werden kann.
 
 
*[[Elf]]<br />{{Pro}} Elfen haben den höchsten [[Intelligenz]]wert. Sie machen dadurch mit ihren Zaubern mehr Schaden. <br />{{Pro}} Elfen haben den zweithöchsten [[Geschicklichkeit]]swert.
 
*[[Lurikeen]]<br />{{Pro}} Lurikeen haben den höchsten Geschicklichkeitswert. Sie zaubern dadurch am schnellsten. <br />{{Pro}} Lurikeen sind von kleiner Statur und können so schwerer als Ziel angewählt werden <br />{{Contra}} Lurikeen sind nur von durchschnittlicher Intelligenz<br />{{Contra}} Die geringe Größe der Lurikeen kann beim Kampf in [[Festung]]en hinderlich sein, da sie durch einige Fenster nicht hindurchsehen können<br />
 
*[[Kelte]]<br>{{pro}}{{contra}} Kelten haben in ihren Eigenschaften weder Vor- noch Nachteile<br>{{Pro}} Kelten werden meistens nicht als Caster erkannt.<br>
 
*[[Shar]]<br>{{Pro}} Shar haben durch die hohe [[Konstitution]] am meisten [[Trefferpunkte]] der Mentalisten<br>{{pro}} Shar werden meistens nicht als Caster erkannt.<br>{{contra}} Shar haben die tiefste Geschicklichkeit und zaubern dadurch am langsamsten<br>
 
 
== Steigende Attribute ==
 
* Primärattribut: [[Intelligenz]] (Steigerung jedes Levelup)
 
* Sekundärattribut: [[Geschicklichkeit]] (Steigerung jedes zweite Levelup)
 
* Tertiärattribut: [[Schnelligkeit]] (Steigerung jedes dritte Levelup)
 
 
Die Steigerung in Schnelligkeit bringt dem Mentalisten nicht viel. Er schlägt dadurch nur schneller mit dem Stab zu.
 
 
== Fähigkeiten ==
 
 
Mit jeder neuen Stufe bekommt der Mentalist sein neues Level an Skillpunkten ([[Fertigkeitsmultiplikator]]).
 
{|
 
|-
 
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'''Alles'''
 
*[[Stufe 1]]: [[Weg der Sonne|Weg der Sonne (Lichtmagie)]]
 
*[[Stufe 1]]: [[Weg des Mondes|Weg des Mondes (Manamagie)]]
 
*[[Stufe 1]]: Fertigkeit: Rennen
 
*[[Stufe 1]]: Rüstung: Stoff
 
*[[Stufe 1]]: Waffe: [[Stäbe]]
 
*[[Stufe 5]]: Fertigkeiten: [[Schnellzauber|Schnellzauber]]
 
*[[Stufe 5]]: [[Mentalismus]]
 
*[[Stufe 5]]: [[Weg der Sonne#Illusionen|Illusionen]]
 
*[[Stufe 5]]: [[Weg des Mondes#Holismus|Holismus]]
 
*[[Stufe 5]]: [[Mentalismus#Gedankenkontrolle|Gendankenkontrolle]]
 
 
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'''Fertigkeiten'''
 
*[[Stufe 1]]: Rennen
 
*[[Stufe 5]]: [[Schnellzauber|Schnellzauber]]
 
 
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'''Magie'''
 
*[[Stufe 1]]: [[Weg der Sonne|Weg der Sonne (Lichtmagie)]]
 
*[[Stufe 1]]: [[Weg des Mondes|Weg des Mondes (Manamagie)]]
 
*[[Stufe 5]]: [[Mentalismus]]
 
*[[Stufe 5]]: [[Weg der Sonne#Illusionen|Illusionen]]
 
*[[Stufe 5]]: [[Weg des Mondes#Holismus|Holismus]]
 
*[[Stufe 5]]: [[Mentalismus#Gedankenkontrolle|Gendankenkontrolle]]
 
 
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'''Waffen'''
 
*[[Stufe 1]]: [[Stäbe]]
 
 
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'''Rüstung'''
 
*[[Stufe 1]]: Stoff
 
|}
 
 
== Beliebte Skillungen ==
 
=== Licht-Menta ===
 
Beim Lichtmenta ist der Dreh- und Angelpunkt die Fähigkeit, ein Monster zu [[Bezauberung|bezaubern]]. Sekundär kann er in die Manalinie setzen um seinen Manaverbrauch zu optimieren oder in Mentalismus um der bessere Heiler zu werden.
 
 
Variante 1:
 
 
*48 Lichtmagie
 
*24 Manamagie
 
*6 Mentalismus
 
Mit dieser Skillung stehen dem Mentalisten alle [[DD]]s zu Verfügung und er kann Pets mit Level 50+ sicher bezaubern. Aus der Manalinie kommen der 3. [[Pom]] und der 2. [[HoT]] hinzu.
 
 
Variante 2:
 
 
*48 Lichtmagie
 
*24 Mentalismus
 
*6 Manamagie
 
Mit dieser Skillung stehen dem Mentalisten alle [[DD]]s zu Verfügung und er kann Pets mit Level 50+ sicher bezaubern. Aus der Mentalismuslinie kommt der [[Mezz]] und ein [[Heal]] hinzu. Der 1. [[Pom]] rundet diese Skillung ab.
 
 
Variante 3:
 
 
*45 Lichtmagie
 
*28 Mentalismus
 
*10 Manamagie 10
 
Mit dieser Skillung stehen dem Mentalisten alle [[DD]]s zu Verfügung und er kann Pets bis Level 50 bezaubern. Aus der Mentalismuslinie kommt der [[Mezz]], der [[Demezz]] und ein [[Heal] hinzu.
 
 
===Mana-Menta===
 
Der Manamenta definiert sich über [[DoT]], [[Pom]] und [[Hot]].
 
 
Variante 1:
 
 
*48 Manamagie
 
*24 Mentalismus
 
*6 Lichtmagie
 
Diese Skillung bringt einem alle Zauber der Manamagie! Aus der Mentalismuslinie kommt der [[Mezz]] und ein [[Heal]] hinzu.
 
 
Variante 2:
 
 
*48 Manamagie (um alle [[Dot]]s zu erhalten), 24 Licht (zusätzliche Schadenszauber) und 6 Mentalismus (Rest).
 
*24 Lichtmagie
 
*6 Mentalismus
 
Diese Skillung bringt einem alle Zauber der Manamagie! Mit 24 in Licht wird vorallem die [[Varianz]] des Basislinien [[DD]] reduziert.
 
 
Variante 3:
 
 
*46 Manamagie
 
*28 Mentalismus
 
*4 Lichtmagie
 
Diese Skillung verzichtet auf den letzten Single-[[Dot]] in der Manalinie. Dafür erhält man in der Mentalismus-Linie neben dem [[Mezz]] und einem [[Heal]] noch zusätzlich den [[Demezz]].
 
 
== Taktik/Einsatzgebiete ==
 
=== Licht-Menta ===
 
Bei seinen DD-Zaubern ist vor allem der Area Effect Direct Damage hervorzuheben. Dieser ermöglicht ihm gerade am Anfang des Kampfes zum Beispiel einige Treffer zu landen bevor die Gegner heran sind.
 
Aber auch der Charm ist immer wieder nützlich. Zwar besteht dabei das Risiko, dass sie sich losreissen, aber so kann der Lichtmenta sehr starke Mitstreiter mit sich in den Kampf führen.
 
Allerdings ist der Lichtmenta nicht sehr beliebt in PvM Gruppen, da die meisten Gruppen von einem Mentalisten PoM und HoT erwarten. Dies macht er durch seine Fähigkeiten im Solo Kampf durchaus wett. Durch seinen starken Schadensausstoss sind orangene Monster kein Problem. Und besonders wenn er ein [[Pet]] mit sich führt kann er problemlos alleine leveln.
 
 
=== Mana-Menta ===
 
Der Manamentalist ist ein guter Allroundmagier. Zum einen kann er Schaden austeilen (natürlich nicht so gut wie ein spezialisierter [[Damage Dealer]]) und somit offensiv agieren, zum anderen kann er die Heiler unterstützen. Durch diese Kombination können sich Manamentalisten sehr flexibel verhalten und je nach Gruppe/Kampfsituation die eine oder die andere Rolle einnehmen. Der Manamenta hat natürlich auch noch seinen [[PoT]] und ist damit recht gerne in PvM Gruppen gesehen, da er die Downtime doch erheblich verringert. Auch in Zeiten von Manafeldern bringt [[PoT]] immernoch eine merkliche Steigerung der Regenerationsgeschwindigkeit.
 
In RvR Gruppen dagegen wir man mit einem Manamenta des öfteren Schwierigkeiten haben, da seine DoT's nicht genug Schaden machen um wirklich effektiv zu sein, gerade wenn ein Heilfeld oder ähnliches vom Gegner verwendet wird. Als Ersatzheiler kann er zwar immer wieder ganz nützlich sein, ist aber als Stoffrüstung-Träger schnell ausgeschaltet.
 
 
=== Menta-Menta===
 
Leider ist die namensgebende Speccline praktisch völlig nutzlos. [[Barde]]n können deutlich besser [[Mezz|mezzen]], [[Demezz]] ist auch eine Reichsfertigkeit (allerdings mit Timer), Confusion ist im [[PvE]] zumindest gefährlich und im [[RvR]] fast völlig nutzlos (es erscheint eine Textmeldung beim "Betroffenen" und der Zauber wird abgebrochen, aber der kann sofort wieder gesprochen werden) und um einen besseren Heilzauber zu erhalten, sollte man eventuell einen [[Druide]]n oder [[Barde]]n nehmen. Der Heal des Barden ist zwar exakt der gleiche, doch bekommt der Barde zusätzlich in der gleichen Linie noch einen Gruppenheal, einen [[Rezz]] (Wiederbeleben) und diverse andere nützliche Heilzauber. Das alles führt dazu, daß Mentalismus-Mentalisten praktisch von niemand gespielt werden.
 
 
== Reichsfähigkeiten ==
 
 
{| width="95%"
 
|-
 
| id="toc" cellpadding="5" style="background: #eeffee; border: 1px solid #aaaaaa" |
 
=== {{pro}} Sinnvolle [[Reichsfähigkeit]]en ===
 
*'''Passive Fähigkeiten'''
 
**{{pro}} [[Verbesserte Geschicklichkeit]] (Verkürzt die Zaubergeschwindigkeit)
 
**{{pro}} [[Verbesserte Sinnesschärfe]] (Erhöht den Schaden des Mentalisten)
 
**{{pro}} [[Seelenruhe]] (erhöht die Manaregeneration pro Zeiteinheit)
 
**{{pro}} [[Etherischer Bund]] (erhöht die Manamenge)
 
**{{pro}} [[Wilde Kraft]] (Erhöht die Chance auf kritischen Magieschaden)
 
**{{pro}} [[Meister der Magie]] (Erhöht den Schaden eurer Zaubersprüche)
 
**{{pro}} [[Meister der Heilung]] (Erhöht die Effektivität eurer Heilsprüche)
 
**{{pro}} [[Wilde Heilung]] (Erhöht die Chance auf einen kritischen Heilerfolg)
 
**{{pro}} [[Wilder Günstling]] (Erhöht die Chance auf einen kritischen Nahkampftreffer für euer Pet)
 
*'''Aktive Fähigkeiten'''
 
**{{pro}} [[Konzentration]] (Setzt die Wiederholungszeit für einen Schnellzauber zurück)
 
**{{pro}} [[Meister der Konzentration]] (100% Chance, dass Zaubersprüche 30 Sekunden lang '''nicht''' unterbrochen werden können.)
 
**{{pro}} [[Zornige Kraft]] (Füllt euer Mana wieder auf. Kann im Kampf benutzt werden)
 
**{{pro}} [[Reinigung]] (Entfernt alle negativen Effekte, behält aber den Immunitätstimer)
 
**{{pro}} [[Mystische Kristalllehre]] (Füllt euer Mana wieder auf. Kann nicht im Kampf benutzt werden)
 
**{{pro}} [[Negativer Mahlstrom]] (AE-DoT mit 350 Radius. Pro Tick ansteigender Schaden. 2 Sek nicht unterbrechbare Castzeit)
 
**{{pro}} [[Dezimierende Falle]] ([[AE]]-Falle mit 350 Radius. Die Falle besteht 10 Minuten oder bis sie auslöst. 2 Sek nicht unterbrechbare Castzeit)
 
**{{pro}} [[Schlagvorhersage]] (Gruppenmitglieder, die keine oder eine sehr geringe Chance zum Ausweichen haben, haben 30 Sek lang die Chance, Nahkampf- und Pfeilangriffen auszuweichen.)
 
 
|-
 
| id="toc" cellpadding="5" style="background: #eeeeff; border: 1px solid #aaaaaa" |
 
 
=== neutrale Reichsfähigkeiten ===
 
*'''Passive Fähigkeiten'''
 
**[[Verbesserte Konstitution]] (Gibt mehr Trefferpunkte)
 
**[[Langer Wind]] (Man kann länger rennen)
 
**[[Physische Verteidigung]] (Reduziert den Schaden durch Nahkampfwaffen)
 
**[[Belastbarkeit]] (Erhöht die Trefferpunkte)
 
**[[Meister des Fokus]] (Erhöht den Level aller Zaubersprüche, Cap ist Level 50)
 
*'''Aktive Fähigkeiten'''
 
**[[Erste Hilfe]] (Selbstheilung. Funktioniert nicht im Kampf)
 
**[[Zweiter Wind]] (Die Ausdauer wird auf 100% aufgefüllt)
 
**[[Der leere Geist]] (Erhöht für 45 Sekunden lang alle magischen Resistenzen)
 
 
|-
 
| id="toc" cellpadding="5" style="background: #ffeeee; border: 1px solid #aaaaaa" |
 
 
=== {{contra}} Sinnlose Reichsfähigkeiten ===
 
*'''Passive Fähigkeiten'''
 
**{{contra}} [[Verbesserte Stärke]] (Der Mentalist kann damit mehr tragen)
 
**{{contra}} [[Verbesserte Schnelligkeit]]
 
**{{contra}} [[Packesel]] (Der Mentalist kann mehr tragen)
 
**{{contra}} [[Beschleunigte Genesung]] (Reduziert die Dauer der [[Wiederbelebungsübelkeit]])
 
**{{contra}} [[Meister des Schmerzes]] (Erhöht die Chance auf einen kritischen Nahkampftreffer)
 
*'''Aktive Fähigkeiten'''
 
**{{contra}} [[Adrenalinstoß]] (Verdoppelt den Nahkampf Schaden für 20 Sekunden)
 
|}
 
 
=== Reichsrang 5 Fähigkeit ===
 
[[Selektive Blindheit]] Ein [[AE]]-Debuff, der Gegnerische Spieler oder Pets für 20 Sekunden daran hindert, den Mentalisten anzugreifen. 1500 Reichweite, 150 Radius und 2 Sekunden nicht unterbrechbare Zauberzeit.
 
 
== Meisterstufe ==
 
Der Mentalist kann zwischen den folgenden [[Meisterfähigkeiten]] wählen:
 
*[[Kriegsherr]]
 
*[[Sturmlord]]
 
 
Da der Mentalist bereits der Allrounder ist, steht im die Kriegsherrlinie gut an. Diese bietet eine Vielzahl von unterstützenden Fähigkeiten. Die Sturmlordlinie setzt dafür mehr auf Schaden und Behinderung des Gegners. Das grosse Handicap der Linie, die vielen gemeinsamen Timer, machen diese jedoch im Vergleich zu Kriegsherr zur zweiten Wahl.
 
 
==Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände==
 
*[[Zeremonienarmschiene]] - auf Stufe 5 einmaliger Mezzschild, auf Stufe 10 einmaliger Stunschild
 
*[[Tartaros Geschenk]] - Auf Stufe 5 eine MCL 2 Ladung. Zusätzlich noch 5% mehr Schaden
 
*[[Wache der Tapferkeit]] (= GOV) - 4% zusätzlicher Schaden und 4% zusätzliche Reichweite
 
*[[Nailahs Robe]] - 4% zusätzlicher Schaden und 4% zusätzliche Reichweite und 3 Nahkampfresis - bessere Alternative zu "GOV" - billiger und leichter zu bekommen, aber langsamer zu leveln
 
*[[Erinys Talisman]] - Passive Lebensregeneration und Passiver POM 2, dazu 5% Reichweite und 5% Senkung der Resistenzen vom Gegner - schwer zu bekommen
 
*[[Jacinas Schärpe]] - Auf Stufe 10 Mana Ladung, zusätzlich 5% Senkung der Resistenzen vom Gegner
 
*[[Flammentänzerstiefel]] - Auf Stufe 10 erhöhte Laufgeschwindigkeit
 
*[[Tafel von Atlantis]] - 5% Resistenzabzug bei Gegnern und +3 alle Magietalente und schöne Verwandlungsfähigkeit (Sobekite)
 
 
== Handwerk ==
 
Mentalisten können zwischen den folgenden [[Handwerk]]spfaden wählen:
 
*[[Schneider]]
 
*[[Bannzauberer]]
 
 
 
{{Navigationsleiste Klassen}}
 
[[Kategorie:Hibernia]]
 
[[Kategorie:Klassen]]
 

Version vom 21. Februar 2006, 15:22 Uhr