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+ | Alle Tränke gibt es mit 3, 6 oder 9 Ladungen. | ||
===Heiltränke=== | ===Heiltränke=== |
Version vom 12. November 2006, 11:54 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Der Alchimist übt eine der beiden "magischen" Handwerksfähigkeiten aus, die Alchimie. Er stellt verschiedene Tränke und Tinkturen für seine Mitstreiter her, die teilweise direkt benutzt und teilweise in Waffen- und Rüstungsteile eingebettet werden. Eine Übersicht, wann was hergestellt werden kann, bietet Prissy's Guide.
Farben
Der Alchimist kann alle Farben Herstellen. Auch jene, die es nicht bei den NPC-Händlern zu kaufen gibt.
Es gibt folgende Farbtypen:
- Stofffarben (auch beim NPC-Farbhändler erwerbbar)
- Einzigartige Stofffarben (seit 1.69)
- Lederfarben (auch beim NPC-Farbhändler erwerbbar)
- Einzigartige Lederfarben (seit 1.69)
- Lackfarben (auch beim NPC-Farbhändler erwerbbar)
- Einzigartige Lackfarben (seit 1.69)
- Waffenfarben (seit 1.70 - gecraftete, Artefakt- und Championwaffen, Bögen und Instrumente)
- Farbentferner (Entferner für die 4 oberen Typen)
Stofffarben sind für Stoffrüstungen und Umhänge, Lederfarben nur für Lederrüstungen, Lackfarben für verstärkte/Nieten/Ketten/Schuppen/Plattenrüstungen sowie Schilde/Instrumente und Waffenfarben sind für gecraftete Waffen.
Die Kosten für die Zutaten von Farben für Alchimisten liegen um ca. 33% unter den Preisen der NPC-Farbhändler.
Gifte
Der Alchimist kann auch alle Gifte herstellen, die die Assasinen für Ihre Arbeit benötigen. Wiederum ist die Herstellung etwas günstiger als beim NPC-Händler, was wohl auch ein Grund dafür ist daß viele Assasinen Alchimie ausüben.
Es gibt auch zwei magische Gifte, wobei das eine die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners verringert und das andere den Ausdauerverbrauch des Gegners erhöht. Beide Gifte gibt es in zwei Stufen, wobei man für die höhere Stufe Dropzutaten benötigt.
Für detailiertere Informationen siehe auch Gift.
Tränke
Tränke zur Wertesteigerung (Bufftränke)
Es gibt 6 verschiedene Bufftränke, ähnlich den gezauberten Buffs. Der Effekt hält jeweils 20 Minuten, und die Tränke bieten einen Bonus zu Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Sinnesschärfe (Intelligenz für hibernische/albionische Zauberer, Frömmigkeit für midgardsche Zauberer) - mit je 34 Punkten, Stärke/Konstitution (Kombo) oder Geschicklichkeit/Schnelligkeit (Kombo), respektive. Alle Tränke gibt es mit 3, 6 oder 9 Ladungen.
Heiltränke
Es gibt 3 verschiedene Heiltränke - jeweils einen um etwas Ausdauer, Gesundheit oder Mana zurückzuerhalten. Diese Tränke gibt es jeweils in 4 Stufen (lvl10-40), wobei die ersten drei Stufen nicht bei gezogener Waffe verwendbar sind, ein Trank der vierten Stufe schon. Für die höchste Stufe der Tränke benötigt man Dropzutaten, diese sind allerdings nicht so effektiv wie jene, ohne Dropzutat. Allerdings kann das im Kampf eine untergeordnete Rolle spielen.
Besondere Tränke (Spezialtränke)
Diese Tränke erhöhen die Regeneration des jeweiligen Attributs, analog zu den Heiltränken: Ausdauer, Gesundheit oder Mana. Desweiteren gibt es einen Angriffsgeschwindigkeits-Buff und ein Schadensschild (wirft einen Teil des erlittenen Schadens auf den Angreifer zurück). Diese Tränke gibt es in 4 Stufen (Level 10, 20, 30 und 40), für die höchste Stufe benötigt man ebenfalls Dropzutaten.
Tauchtränke
Seit dem Addon "Trials of Atlantis" können Alchimisten auch die dort benötigten Tauchtränke anfertigen (dieser Trank heißt "starker Neireidtrank"). Mit 20 Ladungen, die jeweils eine Stunde lang halten, und 90% der Landgeschwindigkeit im Wasser ist dies der beste der Tauchtränke (im Vergleich zu dem vom NPC-Händler bzw dem vom Kopfgeldpunktehändler).
Allgemein zu Ladungen/Effekten
Für alle Ladungen/Effekte gilt, daß der Charakter der das Teil trägt mindestens den entsprechenden Level haben muß, damit er die Ladung auslösen kann bzw damit der Effekt eine Chance hat auszulösen. Bis auf die Anzahl der Ladungen ist die Qualität des verzauberten Teils für den Effekt egal. Der Level des verzauberten Teils ist vollkommen egal, auch wenn es widersinnig wäre einen Level 47 Schadenspuffer auf ein Level 20 Rüstungsteil zu legen (eine Sinnesschärfebuff-Ladung auf einem 100% Level 2 Handschuh ist dagegen recht sinnvoll). Die Effekte/Ladungen verbrauchen keine der bei der Bannzauberei benötigten Imbue Punkte.
Stabile Ladungen
Stabile Ladungen können in Rüstungsteile oder Waffen eingebettet werden. Der Träger des Teils kann diese dann nach Belieben auslösen (rechtsklick auf das Teil und /use; 'e' und linksklick auf das Teil, nachdem es in die Quickbar gezogen wurde). Die Anzahl der Ladungen hängt von der Qualität des zu verzaubernden Gegenstandes ab, nicht die der Tinktur:
- 100%=10 Ladungen
- 99%=7 Ladungen
- 98%=6 Ladungen
- 97%=5 Ladungen
- 96%=4 Ladungen
- 95%=3 Ladungen
- 94%=2 Ladungen
mögliche Effekte:
Effekt | Mindestlevel | Wirkung | besonderes |
Direkter Schaden | 20 | 41 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 25 | 50 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 30 | 59 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 35 | 68 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 40 | 77 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 43 | 86 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 47 | 95 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Trefferpunktbuffer | 47 | 50 | 10:00 Minuten Dauer |
Rüstungsfaktorbuff | 47 | 75 | 10:00 Min |
Sinnesschärfebuff | 47 | 75 | 10:00 Min |
Schaden über Zeit (DoT) | 47 | 64 pro Tick | 20s Dauer, 4s Ticks, Schadensart Materie |
Nahkampfgeschwindigkeit | 47 | 17% | 10:00 Min |
Schadensschild | 47 | 4 dps | 10:00 Min |
Schadensbonus | 47 | 11 dps | 30s Dauer, Schadensart Materie |
Lebensentzug | 47 | 65 | Schadensart Körper |
Stärke/Konstitution Debuff | 47 | 65 | 1:00 Min, Schadensart Körper |
Geschick/Schnelligkeit Debuff | 47 | 65 | 1:00 Min, Schadensart Körper |
Aufladen
Ein Alchimist kann die Ladungen, wenn sie verbraucht sind, auch wieder auffüllen. Ladungen auf Drops können nur von den NPC-Manabeschwörern aufgeladen werden, Ladungen auf von Spielern hergestellten Gegenständen können nur von Alchimisten wieder aufgeladen werden.
Dazu kombiniert man die passende flüssige Erneuerung mit dem aufzuladenen Gegenstand. Die passende Ladung entspricht der ursprünglich aufgebrachten Tinktur, also flüssige Mithrilerneuerung für stabile Tinkturen für Mithrilwaffen, flüssige Arkaniterneuerung für stabile Tinkturen für Arkanitwaffen. Entscheidend ist dabei die ursprüngliche Ladung/Tinktur, nicht die Waffe bzw. das Rüstungsteil.
Effekte
Flüchtige Effekte
Flüchtige Effekte können in Waffen und Schilde eingebettet werden. Trifft man mit der Waffe bzw dem Schild einen Gegner, besteht die Chance (10%) daß der Effekt ausgelöst (Proc) wird. mögliche Effekte:
Effekt | Mindestlevel | Wirkung | besonderes |
Direkter Schaden | 20 | 41 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 25 | 50 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 30 | 59 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 35 | 68 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 40 | 77 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 43 | 86 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 47 | 95 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Trefferpunktbuffer | 47 | 50 | 10:00 Minuten Dauer |
Rüstungsfaktorbuff | 47 | 75 | 10:00 Min |
Schaden über Zeit (DoT) | 47 | 64 pro Tick | 20s Dauer, 4s Ticks, Schadensart Materie |
Nahkampfgeschwindigkeit | 47 | ??% | 1:00 Min |
Schadensschild | 47 | 5 dps | 15 Sek |
Reaktive Effekte
Reaktive Effekte können in Rüstungsteile und Schilde (Vorsicht bei Schilden: funktioniert nur im Duell und gegen Reichsgegner, nicht gegen Monster) eingebettet werden. Trifft ein Gegner das entsprechende Rüstungsteil, besteht die Chance (10%) daß der Effekt ausgelöst (Proc) wird. mögliche Effekte:
Effekt | Skill | Stufe | Wirkung | Wert | Ziel | Dauer | Zauberzeit | Schadensart |
Feuertinktur | 1054 | 40 | Direkter Schaden,Reichweite 1350 | 77 | erfasstes Ziel | --------------- | 3.0 Sek. | Hitze |
Kühltinktur | 1059 | 40 | Direkter Schaden,Reichweite 1500 | 77 | erfasstes Ziel | --------------- | 2.6 Sek. | Kälte |
Energietinktur | 1064 | 40 | Direkter Schaden,Reichweite 1500 | 77 | erfasstes Ziel | --------------- | 4.0 Sek. | Energie |
Geisttinktur | 1069 | 40 | Direkter Schaden,Reichweite 1500 | 77 | erfasstes Ziel | --------------- | 3.0 Sek. | Geist |
Feuertinktur | 1054 | 43 | Direkter Schaden,Reichweite 1350 | 86 | erfasstes Ziel | --------------- | 3.0 Sek. | Hitze |
Kühltinktur | 1059 | 43 | Direkter Schaden,Reichweite 1500 | 86 | erfasstes Ziel | --------------- | 2.6 Sek. | Kälte |
Energietinktur | 1064 | 43 | Direkter Schaden,Reichweite 1500 | 86 | erfasstes Ziel | --------------- | 4.0 Sek. | Energie |
Geisttinktur | 1069 | 43 | Direkter Schaden,Reichweite 1500 | 86 | erfasstes Ziel | --------------- | 3.0 Sek. | Geist |
Feuertinktur | 1054 | 47 | Direkter Schaden,Reichweite 1350 | 95 | erfasstes Ziel | --------------- | 3.0 Sek. | Hitze |
Kühltinktur | 1059 | 47 | Direkter Schaden,Reichweite 1500 | 95 | erfasstes Ziel | --------------- | 2.6 Sek. | Kälte |
Energietinktur | 1064 | 47 | Direkter Schaden,Reichweite 1500 | 95 | erfasstes Ziel | --------------- | 4.0 Sek. | Energie |
Geisttinktur | 1069 | 47 | Direkter Schaden,Reichweite 1500 | 95 | erfasstes Ziel | --------------- | 3.0 Sek. | Geist |
Härtungstinktur | 1074 | 47 | Schild | 75 | Selbst | 1:00 Min. | Sofort | -------------------- |
Säuretinktur | 1079 | 47 | Schaden über Zeit,Reichweite 300 | 64 pro 4s Tick | erfasstes Ziel | 20 Sek. | Sofort | Materie |
Eiltinktur | 1084 | 47 | Tempo | 20% | Selbst | 1:00 Min. | Sofort | -------------------- |
Scherbentinktur | 1089 | 47 | Schadensschild | 5.1 | Selbst | 15 Sek. | Sofort | -------------------- |
Puffertinktur | 1094 | 47 | Nahkampf-Trefferpunktbuffer 50% | 100 Punkte | Selbst | 10:00 Min. | 3.0 Sek. | -------------------- |
Trophäentinkturen
In DAoC lassen seit Foundations bestimmte Mobs ihre sterblichen Überreste fallen (Leichen). Diese lassen sich bei den speziellen NPCs mit einer Trophäentinktur in eine Boden- oder Wandtrophäe umwandeln. Diese kann man dann im Haus ausstellen.
Siehe auch Trophäen.
Umwandlungsmittel (für Belagerungswaffen)
Seit Patch 1.70 New Frontiers besteht die Möglichkeit, verkleinerte Belagerungswaffen herzustellen. Dafür braucht man zusätzlich zu den normalen Zutaten von Belagerungswaffen noch eine Flasche mit Eisessenz und vom Bannzauberer noch ein Frostjuwel der Kondensation. Die daraus resultierenden Belagerungswaffen haben den Vorteil, dass sie leichter zu transportieren sind, da sie wesentlich leichter sind.
Tipps die Handwerkfähigkeit günstig zu steigern
Hat man sich für den Alchimisten entschieden und möchte die Fertigkeit nun möglichst kostengünstig steigern, gibt es eigentlich recht wenig zu beachten. Generell sollte man versuchen, so lange wie möglich Farben und Gifte herzustellen, da der Verlust beim Verkauf an NPC-Händler am Geringsten ist. Die Handwerksquesten sollte man (wie bei allen Handwerken) öfters durchführen und sich jeweils für den Pistill entscheiden. Gute Erfahrungen wurden damit gemacht, Sachen herzustellen die im mittleren "gelben" Bereich sind, also ca. 5 Punkte unter dem aktuellen Skill. Diese Sachen dann herstellen bis sie auf "blau" wechseln und wieder etwas neues aussuchen. Erreicht man die 1000, sollte man sich unbedingt Dropzutaten besorgen und die höchsten Tränke fertigen. Trotzdem ist Alchimie ein teures Handwerk, mit ungefähr 15-25 Platin Verlust muß man wohl rechnen, bis man den legendären Status erreicht bzw die höchsten Sachen (reaktiver Schadenspuffer, 1094 Skill, kann man mit gelegentlichen Materialverlusten ab 1080 bauen) mischen kann. Auch sollte man die flüchtigen Tinkturen der Stufe 47 aufbewahren, um diese für die entsprechenden reaktiven Procs wieder zu verwenden, was Zeit und Geld spart. Ab Skill Level 900 lohnt der Einsatz von den Talent fördernden Items aus den Handwerker Quests.
Handwerks Questen
- 500 Albion Handwerks Quest
- 600 Albion Alchimisten Quest
- 700 Albion Alchimisten Quest
- 800 Albion Alchimisten Quest
- 500 Hibernia Handwerks Quest
- 600 Hibernia Alchimisten Quest
- 700 Hibernia Alchimisten Quest
- 800 Hibernia Alchimisten Quest
- 500 Midgard Handwerks Quest
- 600 Midgard Alchimisten Quest
- 700 Midgard Alchimisten Quest
- 800 Midgard Alchimisten Quest
Fragen und Antworten
Q: Ab welchem Skill kann ein Alchimist alle Tinkturen auftragen bzw. die Ladungen von gecrafteten Tinkturen aufzufüllen?
A: Hierzu gibt es eine Antwort vom Alchimie-TL (Mythic). Tinktur auftragen ab 500+. Ladungen auffüllen ab Skill 858. Quelle - VN-Boards
externe Links
The Olde Apothecary Guide to DAoC Alchemy - Nachfolger von Prissy's Guide to Alchemy