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Alchimist: Unterschied zwischen den Versionen

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(Reaktive Effekte)
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==Trophäentinkturen==
 
==Trophäentinkturen==

Version vom 11. November 2006, 15:19 Uhr

Einführung

Der Alchimist übt eine der beiden "magischen" Handwerksfähigkeiten aus, die Alchimie. Er stellt verschiedene Tränke und Tinkturen für seine Mitstreiter her, die teilweise direkt benutzt und teilweise in Waffen- und Rüstungsteile eingebettet werden. Eine Übersicht, wann was hergestellt werden kann, bietet Prissy's Guide.

Farben

Der Alchimist kann alle Farben Herstellen. Auch jene, die es nicht bei den NPC-Händlern zu kaufen gibt.

Es gibt folgende Farbtypen:

  • Stofffarben (auch beim NPC-Farbhändler erwerbbar)
  • Einzigartige Stofffarben (seit 1.69)
  • Lederfarben (auch beim NPC-Farbhändler erwerbbar)
  • Einzigartige Lederfarben (seit 1.69)
  • Lackfarben (auch beim NPC-Farbhändler erwerbbar)
  • Einzigartige Lackfarben (seit 1.69)
  • Waffenfarben (seit 1.70 - gecraftete, Artefakt- und Championwaffen, Bögen und Instrumente)
  • Farbentferner (Entferner für die 4 oberen Typen)

Stofffarben sind für Stoffrüstungen und Umhänge, Lederfarben nur für Lederrüstungen, Lackfarben für verstärkte/Nieten/Ketten/Schuppen/Plattenrüstungen sowie Schilde/Instrumente und Waffenfarben sind für gecraftete Waffen.

Die Kosten für die Zutaten von Farben für Alchimisten liegen um ca. 33% unter den Preisen der NPC-Farbhändler.

Gifte

Der Alchimist kann auch alle Gifte herstellen, die die Assasinen für Ihre Arbeit benötigen. Wiederum ist die Herstellung etwas günstiger als beim NPC-Händler, was wohl auch ein Grund dafür ist daß viele Assasinen Alchimie ausüben.

Es gibt auch zwei magische Gifte, wobei das eine die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners verringert und das andere den Ausdauerverbrauch des Gegners erhöht. Beide Gifte gibt es in zwei Stufen, wobei man für die höhere Stufe Dropzutaten benötigt.

Für detailiertere Informationen siehe auch Gift.

Tränke

Tränke zur Wertesteigerung (Bufftränke)

Es gibt 6 verschiedene Bufftränke, ähnlich den gezauberten Buffs. Der Effekt hält jeweils 10 Minuten, und die Tränke bieten einen geringen Bonus zu Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Sinnesschärfe (Intelligenz für hibernische/albionische Zauberer, Frömmigkeit für midgardsche Zauberer), Stärke/Konstitution (Kombo) oder Geschicklichkeit/Schnelligkeit (Kombo), respektive.

Heiltränke

Es gibt 3 verschiedene Heiltränke - jeweils einen um etwas Ausdauer, Gesundheit oder Mana zurückzuerhalten. Diese Tränke gibt es jeweils in 4 Stufen (lvl10-40), wobei die ersten drei Stufen nicht bei gezogener Waffe verwendbar sind, ein Trank der vierten Stufe schon. Für die höchste Stufe der Tränke benötigt man Dropzutaten, diese sind allerdings nicht so effektiv wie jene, ohne Dropzutat. Allerdings kann das im Kampf eine untergeordnete Rolle spielen.

Besondere Tränke (Spezialtränke)

Diese Tränke erhöhen die Regeneration des jeweiligen Attributs, analog zu den Heiltränken: Ausdauer, Gesundheit oder Mana. Desweiteren gibt es einen Angriffsgeschwindigkeits-Buff und ein Schadensschild (wirft einen Teil des erlittenen Schadens auf den Angreifer zurück). Diese Tränke gibt es in 4 Stufen (Level 10, 20, 30 und 40), für die höchste Stufe benötigt man ebenfalls Dropzutaten.

Tauchtränke

Seit dem Addon "Trials of Atlantis" können Alchimisten auch die dort benötigten Tauchtränke anfertigen (dieser Trank heißt "starker Neireidtrank"). Mit 20 Ladungen, die jeweils eine Stunde lang halten, und 90% der Landgeschwindigkeit im Wasser ist dies der beste der Tauchtränke (im Vergleich zu dem vom NPC-Händler bzw dem vom Kopfgeldpunktehändler).

Allgemein zu Ladungen/Effekten

Für alle Ladungen/Effekte gilt, daß der Charakter der das Teil trägt mindestens den entsprechenden Level haben muß, damit er die Ladung auslösen kann bzw damit der Effekt eine Chance hat auszulösen. Bis auf die Anzahl der Ladungen ist die Qualität des verzauberten Teils für den Effekt egal. Der Level des verzauberten Teils ist vollkommen egal, auch wenn es widersinnig wäre einen Level 47 Schadenspuffer auf ein Level 20 Rüstungsteil zu legen (eine Sinnesschärfebuff-Ladung auf einem 100% Level 2 Handschuh ist dagegen recht sinnvoll). Die Effekte/Ladungen verbrauchen keine der bei der Bannzauberei benötigten Imbue Punkte.

Stabile Ladungen

Stabile Ladungen können in Rüstungsteile oder Waffen eingebettet werden. Der Träger des Teils kann diese dann nach Belieben auslösen (rechtsklick auf das Teil und /use; 'e' und linksklick auf das Teil, nachdem es in die Quickbar gezogen wurde). Die Anzahl der Ladungen hängt von der Qualität des zu verzaubernden Gegenstandes ab, nicht die der Tinktur:

  • 100%=10 Ladungen
  • 99%=7 Ladungen
  • 98%=6 Ladungen
  • 97%=5 Ladungen
  • 96%=4 Ladungen
  • 95%=3 Ladungen
  • 94%=2 Ladungen

mögliche Effekte:

Effekt Mindestlevel Wirkung besonderes
Direkter Schaden 20 41 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 25 50 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 30 59 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 35 68 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 40 77 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 43 86 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 47 95 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Trefferpunktbuffer 47 50 10:00 Minuten Dauer
Rüstungsfaktorbuff 47 75 10:00 Min
Sinnesschärfebuff 47 75 10:00 Min
Schaden über Zeit (DoT) 47 64 pro Tick 20s Dauer, 4s Ticks, Schadensart Materie
Nahkampfgeschwindigkeit 47 17% 10:00 Min
Schadensschild 47 4 dps 10:00 Min
Schadensbonus 47 11 dps 30s Dauer, Schadensart Materie
Lebensentzug 47 65 Schadensart Körper
Stärke/Konstitution Debuff 47 65 1:00 Min, Schadensart Körper
Geschick/Schnelligkeit Debuff 47 65 1:00 Min, Schadensart Körper

Aufladen

Ein Alchimist kann die Ladungen, wenn sie verbraucht sind, auch wieder auffüllen. Ladungen auf Drops können nur von den NPC-Manabeschwörern aufgeladen werden, Ladungen auf von Spielern hergestellten Gegenständen können nur von Alchimisten wieder aufgeladen werden.

Dazu kombiniert man die passende flüssige Erneuerung mit dem aufzuladenen Gegenstand. Die passende Ladung entspricht der ursprünglich aufgebrachten Tinktur, also flüssige Mithrilerneuerung für stabile Tinkturen für Mithrilwaffen, flüssige Arkaniterneuerung für stabile Tinkturen für Arkanitwaffen. Entscheidend ist dabei die ursprüngliche Ladung/Tinktur, nicht die Waffe bzw. das Rüstungsteil.

Effekte

Flüchtige Effekte

Flüchtige Effekte können in Waffen und Schilde eingebettet werden. Trifft man mit der Waffe bzw dem Schild einen Gegner, besteht die Chance (10%) daß der Effekt ausgelöst (Proc) wird. mögliche Effekte:

Effekt Mindestlevel Wirkung besonderes
Direkter Schaden 20 41 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 25 50 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 30 59 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 35 68 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 40 77 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 43 86 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 47 95 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Trefferpunktbuffer 47 50 10:00 Minuten Dauer
Rüstungsfaktorbuff 47 75 10:00 Min
Schaden über Zeit (DoT) 47 64 pro Tick 20s Dauer, 4s Ticks, Schadensart Materie
Nahkampfgeschwindigkeit 47 ??% 1:00 Min
Schadensschild 47 5 dps 15 Sek

Reaktive Effekte

Reaktive Effekte können in Rüstungsteile und Schilde (Vorsicht bei Schilden: funktioniert nur im Duell und gegen Reichsgegner, nicht gegen Monster) eingebettet werden. Trifft ein Gegner das entsprechende Rüstungsteil, besteht die Chance (10%) daß der Effekt ausgelöst (Proc) wird. mögliche Effekte:

Effekt Skill Stufe Wirkung Wert Ziel Dauer Zauberzeit Schadensart
Feuertinktur 1054 40 Direkter Schaden,Reichweite 1350 77 erfasstes Ziel --------------- 3.0 Sek. Hitze
Kühltinktur 1059 40 Direkter Schaden,Reichweite 1500 77 erfasstes Ziel --------------- 2.6 Sek. Kälte
Energietinktur 1064 40 Direkter Schaden,Reichweite 1500 77 erfasstes Ziel --------------- 4.0 Sek. Energie
Geisttinktur 1069 40 Direkter Schaden,Reichweite 1500 77 erfasstes Ziel --------------- 3.0 Sek. Geist
Feuertinktur 1054 43 Direkter Schaden,Reichweite 1350 86 erfasstes Ziel --------------- 3.0 Sek. Hitze
Kühltinktur 1059 43 Direkter Schaden,Reichweite 1500 86 erfasstes Ziel --------------- 2.6 Sek. Kälte
Energietinktur 1064 43 Direkter Schaden,Reichweite 1500 86 erfasstes Ziel --------------- 4.0 Sek. Energie
Geisttinktur 1069 43 Direkter Schaden,Reichweite 1500 86 erfasstes Ziel --------------- 3.0 Sek. Geist
Feuertinktur 1054 47 Direkter Schaden,Reichweite 1350 95 erfasstes Ziel --------------- 3.0 Sek. Hitze
Kühltinktur 1059 47 Direkter Schaden,Reichweite 1500 95 erfasstes Ziel --------------- 2.6 Sek. Kälte
Energietinktur 1064 47 Direkter Schaden,Reichweite 1500 95 erfasstes Ziel --------------- 4.0 Sek. Energie
Geisttinktur 1069 47 Direkter Schaden,Reichweite 1500 95 erfasstes Ziel --------------- 3.0 Sek. Geist
Härtungstinktur 1074 47 Schild 75 Selbst 1:00 Min. Sofort --------------------
Säuretinktur 1079 47 Schaden über Zeit,Reichweite 300 64 pro 4s Tick erfasstes Ziel 20 Sek. Sofort Materie
Eiltinktur 1084 47 Tempo 20% Selbst 1:00 Min. Sofort --------------------
Scherbentinktur 1089 47 Schadensschild 5.1 Selbst 15 Sek. Sofort --------------------
Puffertinktur 1094 47 Nahkampf-Trefferpunktbuffer 50% 100 Punkte Selbst 10:00 Min. 3.0 Sek. --------------------

Trophäentinkturen

In DAoC lassen seit Foundations bestimmte Mobs ihre sterblichen Überreste fallen (Leichen). Diese lassen sich bei den speziellen NPCs mit einer Trophäentinktur in eine Boden- oder Wandtrophäe umwandeln. Diese kann man dann im Haus ausstellen.

Siehe auch Trophäen.

Umwandlungsmittel (für Belagerungswaffen)

Seit Patch 1.70 New Frontiers besteht die Möglichkeit, verkleinerte Belagerungswaffen herzustellen. Dafür braucht man zusätzlich zu den normalen Zutaten von Belagerungswaffen noch eine Flasche mit Eisessenz und vom Bannzauberer noch ein Frostjuwel der Kondensation. Die daraus resultierenden Belagerungswaffen haben den Vorteil, dass sie leichter zu transportieren sind, da sie wesentlich leichter sind.

Tipps die Handwerkfähigkeit günstig zu steigern

Hat man sich für den Alchimisten entschieden und möchte die Fertigkeit nun möglichst kostengünstig steigern, gibt es eigentlich recht wenig zu beachten. Generell sollte man versuchen, so lange wie möglich Farben und Gifte herzustellen, da der Verlust beim Verkauf an NPC-Händler am Geringsten ist. Die Handwerksquesten sollte man (wie bei allen Handwerken) öfters durchführen und sich jeweils für den Pistill entscheiden. Gute Erfahrungen wurden damit gemacht, Sachen herzustellen die im mittleren "gelben" Bereich sind, also ca. 5 Punkte unter dem aktuellen Skill. Diese Sachen dann herstellen bis sie auf "blau" wechseln und wieder etwas neues aussuchen. Erreicht man die 1000, sollte man sich unbedingt Dropzutaten besorgen und die höchsten Tränke fertigen. Trotzdem ist Alchimie ein teures Handwerk, mit ungefähr 15-25 Platin Verlust muß man wohl rechnen, bis man den legendären Status erreicht bzw die höchsten Sachen (reaktiver Schadenspuffer, 1094 Skill, kann man mit gelegentlichen Materialverlusten ab 1080 bauen) mischen kann. Auch sollte man die flüchtigen Tinkturen der Stufe 47 aufbewahren, um diese für die entsprechenden reaktiven Procs wieder zu verwenden, was Zeit und Geld spart. Ab Skill Level 900 lohnt der Einsatz von den Talent fördernden Items aus den Handwerker Quests.

Handwerks Questen



Fragen und Antworten

Q: Ab welchem Skill kann ein Alchimist alle Tinkturen auftragen bzw. die Ladungen von gecrafteten Tinkturen aufzufüllen?

A: Hierzu gibt es eine Antwort vom Alchimie-TL (Mythic). Tinktur auftragen ab 500+. Ladungen auffüllen ab Skill 858. Quelle - VN-Boards

externe Links

The Olde Apothecary Guide to DAoC Alchemy - Nachfolger von Prissy's Guide to Alchemy

gute englische Seite rund um Trophäen