Dieses Wiki ist nicht die DAoCpedia (daocpedia.eu), sondern ein Backup der DAoCpedia-Inhalte vom 31. März 2016 (mehr erfahren).

Hüter: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Backup der DAoCpedia (2016-03-31)
Wechseln zu: Navigation, Suche
 
Zeile 4: Zeile 4:
 
Der Hüter folgt dem Weg der Natur und erhält pro Stufenaufstieg die 1,5fache Skillpunktzahl. Nur [[Kelten]], [[Firbolgs]] und [[Sylvanern]] steht diese Klasse zur Verfügung. <br>
 
Der Hüter folgt dem Weg der Natur und erhält pro Stufenaufstieg die 1,5fache Skillpunktzahl. Nur [[Kelten]], [[Firbolgs]] und [[Sylvanern]] steht diese Klasse zur Verfügung. <br>
 
Kelten-Hüter starten in Connla oder Domnan, Firbolgs in ..... oder Domnan und Sylvaner in Domnan.
 
Kelten-Hüter starten in Connla oder Domnan, Firbolgs in ..... oder Domnan und Sylvaner in Domnan.
 +
 +
== Skills ==
 +
 +
Hüter erhalten auf der 10. Stufe die Fähigkeit [[Verstärkte Rüstung]] und ab der 20. Stufe [[Schuppenrüstung]] zu tragen. Ab der 5. Stufe ist es ihnen erlaubt mittlere Schilde zu benutzen. Weiterhin erhält der Hüter auf der 7. Stufe die Fähigkeit einen Bogen zu tragen und kann ab der 15. Stufe das [[Parrieren]] ausbilden.<br>
 +
 +
Hüter können folgenden Skilllinien folgen:
 +
* '''Nähren''': Dies ist die Bufflinie. Die sogenannten "Base-Buffs" ([[Stärke]], [[Konsti]], [[Geschick]], [[AF]]) erhält der Hüter (wie auch der [[Druide]] und [[Barde]]) mit jedem Stufenaufstieg automatisch. Zusätzlich liegen in dieser Skilllinie jedoch die wichtigsten Gruppenzauber und ein Selfbuff des Hüters, sowie die Resistenzzauber. Der Hüter verfügt über 3 verschiedenen '''Gruppen-Pulszauber'''.<br>
 +
#  ''Speed'': ab der 4. Stufe kann man hiermit die Laufgeschwindigkeit der Gruppe erhöhen. Je mehr Punkte man in Nähren investiert, desto besser wird der Zauber. Die höchste Stufe ist hierbei mit 44 Punkten erreicht. Der Speed-Zauber ist mit dem des [[Beschwörer]] identisch, kann es aber mit dem Lauflied des [[Barden]] längst nicht aufnehmen.
 +
#  ''Damage-Add'': Dieser Zauber erhöht den Schaden den die Gruppe mit jedem Schlag macht. Er startet ab 5 Skillpunkten. Bei einem Nährenwert von 46 erhält man den stärksten Damage-Add. Ausserdem benötigt der Spruch '''keine Zauberzeit''' (instant).
 +
 +
 +
 +
* '''Nachwachsen''':
 +
* '''Klinge''':
 +
* '''Stumpfe Waffe''':
 +
* '''Parrieren''':
 +
* '''[[MLs]]''': Hüter können den Pfad des [[Vollenders]] oder des [[Kampfmeisters]] wählen.

Version vom 26. Juli 2004, 00:25 Uhr

Allgemein

Der Hüter ist ein klassischer Hybrid-Charakter. Er kann sowohl buffen und den Druiden oder Barden im Heilen unterstützen, aber genauso den Tanks bei der Bekämpfung von Monstern oder Reichsgegenern zur Seite stehen. Darüberhinaus kann er die Gruppe mit diversen Pulszaubern versorgen und Resistenzen (Körper / Geist / Energie) zaubern.
Der Hüter folgt dem Weg der Natur und erhält pro Stufenaufstieg die 1,5fache Skillpunktzahl. Nur Kelten, Firbolgs und Sylvanern steht diese Klasse zur Verfügung.
Kelten-Hüter starten in Connla oder Domnan, Firbolgs in ..... oder Domnan und Sylvaner in Domnan.

Skills

Hüter erhalten auf der 10. Stufe die Fähigkeit Verstärkte Rüstung und ab der 20. Stufe Schuppenrüstung zu tragen. Ab der 5. Stufe ist es ihnen erlaubt mittlere Schilde zu benutzen. Weiterhin erhält der Hüter auf der 7. Stufe die Fähigkeit einen Bogen zu tragen und kann ab der 15. Stufe das Parrieren ausbilden.

Hüter können folgenden Skilllinien folgen:

  • Nähren: Dies ist die Bufflinie. Die sogenannten "Base-Buffs" (Stärke, Konsti, Geschick, AF) erhält der Hüter (wie auch der Druide und Barde) mit jedem Stufenaufstieg automatisch. Zusätzlich liegen in dieser Skilllinie jedoch die wichtigsten Gruppenzauber und ein Selfbuff des Hüters, sowie die Resistenzzauber. Der Hüter verfügt über 3 verschiedenen Gruppen-Pulszauber.
  1. Speed: ab der 4. Stufe kann man hiermit die Laufgeschwindigkeit der Gruppe erhöhen. Je mehr Punkte man in Nähren investiert, desto besser wird der Zauber. Die höchste Stufe ist hierbei mit 44 Punkten erreicht. Der Speed-Zauber ist mit dem des Beschwörer identisch, kann es aber mit dem Lauflied des Barden längst nicht aufnehmen.
  2. Damage-Add: Dieser Zauber erhöht den Schaden den die Gruppe mit jedem Schlag macht. Er startet ab 5 Skillpunkten. Bei einem Nährenwert von 46 erhält man den stärksten Damage-Add. Ausserdem benötigt der Spruch keine Zauberzeit (instant).