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Hibernia: Unterschied zwischen den Versionen

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==Vorwort==
 
''Hibernia ist von allen Reichen der Natur und Magie am nächsten und hat eine ausgeprägte Fähigkeit, magische Kräfte zu vereinen und deren zerstörende Kraft gegen seine Feinde zu entfesseln.  Menschliche Kelten und die fast riesenhaften Firbolg leben in enger Harmonie mit Wald,  Tälern und allen Kreaturen der Natur. Die andersartigen und wunderschönen Elfen, kleine, spitzbübische Lurikeen, und schlanke, magische Sylvaner machen sich die Macht purer Magie zu nutze.  Die bösartigen Shar bilden ein unbehagliches Bündnis mit den anderen Völkern Hibernias und tragen eine Unterströmung an Bösem in die smaragdgrünen Hügel.''
 
  
== Allgemein ==
 
Hibernia leidet - vor allen Dingen in den USA - auf vielen Servern an Unterbevölkung. Das bedeutet, dass gerade im [[RvR]] die anderen beiden Reiche zahlenmässig oft überlegen sind. Hibernia ist das Land der Heiler - in keinem anderen Reich findet man so viele Klassen, die andere Spieler heilen können ([[Druide]], [[Barde]], [[Hüter]] und [[Mentalist]]).
 
 
Zu Beginn von DAoC hat man Hibernia angemerkt, das es als letztes in das Spiel integriert wurde. Es fehlte einfach an Details. Dieses Manko ist mittlerweile behoben.
 
 
Vor [[New Frontiers]] war Hibernia ausserdem oft das Ziel von Raids, da sich das [[RvR]]-Geschehen fast ausschliesslich auf das alte [[Emain Macha]] beschränkte. Waren nicht genug Hibis da, um die Albioner oder Midgarder aufzuhalten, raideten diese aus Langeweile soviele Keeps, bis alle erobert waren oder Hibernia genug Widerstand aufbrachte. Dun Crauchon wurde gerne auch als "Die Schlampe" bezeichnet, da dieses Keep oft im Minutentakt den Besitzer wechselte - es lag einfach perfekt zwischen den Teleporterkeeps von [[Albion]] und [[Midgard]].
 
 
{{HG}}
 
 
== Hintergrund ==
 
[[Bild:Hibernia.jpg|thumb|Der Osteingang von Tir na nOgh]]
 
Hibernia ist der lateinische Name für das heutige Irland (auf gaelisch Eríu). Es hat nie die Schmach einer römischen Besetzung erlitten und die Kultur des Landes ist noch eine rein keltische. Zur Zeit Arthurs waren Eríu und Albion Allierte im Krieg gegen die Sachse. Nach der Zerschlagung der Sächsischen Invasion und Arthurs Tod brach die Allianz entzwei, und die Iren begannen verstärkt mit Plünderungen der Westküste von Albion.<br />
 
Wenn man Hibernia beschreiben will, fällt in den ersten Sätzen unweigerlich das Wort "Grün". Hibernia (so wurde Irland von den Römern genannt) basiert auf der irischen, bzw. keltischen Sage. In Hibernia finden sich viele Orte wieder, die eine Rolle in Irland gespielt haben oder auch immernoch spielen, wie zum Beispiel der Fluss Shannon oder die Klippen von Moher. Wenn man in Hibernia durch die Housingzone spaziert, wird man sehr viele Ortsnamen finden, die es heute auch im echten Irland noch gibt.<br>
 
Doch zurück zum Grün. Während [[Midgard]] eher für den Schnee bekannt ist und [[Albion]] für prachtvolle Städte, dominiert in Hibernia die Natur. Überall findet man saftige, grüne Wiesen, dichte Wälder und riesige Bäume. Der Shannon zieht sich fast durch ganz Hibernia. Es gibt kaum Hügel oder Berge, die nicht von Gras bewachsen sind.<br>
 
Die Ureinwohner Hibernias waren die Fomorias, die man heute hauptsächlich in [[Hybrasil]] findet. Als erstes trafen die Firbolgs in Hibernia ein. Sie kamen aus dem Osten über das Meer, geflohen vor der Sklaverei. Sie lebten friedlich mit den Fomorias zusammen und hatten sogar gemeinsame Kinder.<br>
 
Als nächstes strandeten die Elfen, damals bekannt als die "Tuatha de Danann" (Volk der Göttin Dana) in Hibernia. Sie trieb es aus dem Norden nach Hibernia - Naturkatastrophen in ihrer alten Heimat zwangen sie zur Flucht. Sie boten den Firbolgs Frieden an, doch die Firbolgs lehnten ab. In der Schlacht von Mag Tured erhoben sich die Elfen gegen die Firbolgs und gewannen. Dennoch erlaubten die Elfen den Firbolgs, in Hibernia zu bleiben. Nun standen nur noch die Fomorias der Herrschaft über Hibernia im Weg und diese wurden in der zweiten Schlacht von Mag Tured besiegt. Als der König der Elfen, König Neit, starb, stritten sich die drei Thronerben um die Macht, konnten sich aber nicht einig werden. So fragten sie einen vierten um Rat - Ith, Anführer der Milesians sollte entscheiden, doch er sagte den dreien, das sie sich um mehr um das Volk kümmern sollten, als um sich selber. Die drei vermuteten, das Ith selber die Macht über die Insel wollte und töteten ihn. Voller Zorn und Wut setzen die Milesians Segel nach Hibernia, forderten die Elfen heraus und gewannen. Die überlebenden Elfen konzentrierten ihre Magie und schufen einen Schleier, durch den nur sie treten konnten und verschwanden für eine Zeitlang aus Hibernia. Die Milesians nannten sich von nun an Kelten.<br>
 
Hinter dem Schleier trafen die Elfen dann auf die Lurikeens, die dort, in der Anderwelt, schon immer lebten. Die Elfen und Lurikeens verbündeten sich und kämpften nun gegen die Firbolgs und Kelten, die sich ebenfalls verbündet haben. Doch die mächtige Magie des Schleiers veränderte Hibernia, die Natur wurde sozusagen in Magie getränkt. Die Firbolgs und Kelten machten sich diese Magie aus der Natur in ihrem Kampf zu nutze.<br>
 
Erst als die Horden aus Midgard und die Kämpfer aus Albion immer tiefer nach Hibernia eindrangen, erkannten die vier Völker, das es besser wäre sich zu verbünden und gemeinsam gegen die beiden feindlichen Reiche zu kämpfen.
 
 
Nachdem in den Tälern von [[Emain Macha]] viele Schlachten geschlagen worden, nachdem der verfluchte Wald seinen Schrecken verloren hatte, zeigte sich ein neues, fremdes Volk in Hibernia. Die Sylvaner wurden auf ihrer Insel [[Hybrasil]] nichtmehr mit den Fomorias fertig und baten die Völker Hibernias um ihre Hilfe. Im Gegenzug wollten sich die Sylvaner dem Kampf gegen die restlichen Feinde Hibernias anschliessen.
 
 
Es verging wieder eine lang Zeit, da betrat erneut ein fremdes Volk den Boden Hibernias. Die Shars baten, der Allianz beizutreten, doch die Elfen und Lurikeens warnten die Kelten, Firbolgs und Sylvaner. Denn die beiden Magischen Völker hatten bereits hinter dem Schleier Bekanntschaft mit den Shars gemacht. Doch da der Kampf gegen die beiden Feindlichen Reiche einfach nicht zum endgültigen Sieg führt, erhofften sich die Völker Hibernias durch die Allianz mit den Shars den Wendepunkt im Krieg.
 
 
=== Kosenamen ===
 
Durch ihre tiefe Verbundenheit zur Natur werden die Einwohner Hibernias gerne als "Baumkuschler" bezeichnet. Geläufiger, weil kürzer, ist der Begriff "Hibi" oder "Hib" in all seinen Schreibweisen.
 
 
=== Zur Aussprache von Orts- und Eigennamen in Hibernia ===
 
Die meisten Orts- und Eigennamen, die in DAoC in Hibernia Verwendung finden, haben die Entwickler von [[Mythic]] der tatsächlichen irischen Mythologie oder Geografie entnommen. Sie stammen aus dem irischen "Gälisch", einer Sprache keltischen Ursprungs, die auch heute in einigen Teilen Irlands (z.B. in Galway) noch gesprochen wird.
 
 
Gälisch hat mit Sprachen germanischen oder lateinischen Ursprungs nur wenig zu tun. Daher verwirrt oftmals die Schreibweise gälischer Orts- und Eigennamen, die auch in DAoC verwendet werden.
 
 
Hier einige Hinweise zu ihrer Aussprache.
 
 
(Angaben nach: Joseph Drunn, The Ancient Irish Epic Tale Táin Bó Cúalgne, 1914, ohne Gewähr)
 
Grundsätzlich werden Wörter auf der ersten Silbe betont.
 
 
Aussprache:
 
* á (lang) wie im Englischen "aught", also als Mischung aus "a" und "o"; a (kurz) wie im englischen "hot"
 
* c mit kurzem Nachfolgevokal (e und i) wie in "Kind", also als "k", nie wie "s" oder "z"
 
* c mit langem Nachfolgevokal (a, o, u) wie im Städtenamen "Kamen", also als "k", nie wie "s" oder "z"
 
* ch mit kurzem vorstehenden Vokal (e und i) wie in "ich", nie wie im englischen "church"
 
* ch mit langem vorstehenden Vokal (a, o, u) wie in "Buch"
 
* d mit kurzem Nachfolgevokal (e und i) wie in "Dirk"
 
* d mit langem Nachfolgevokal (a, o, u)wie beim weichen englischen "th", z. B. in "thy"
 
* é (lang)wie im englischen "ale", e (kurz)wie in "fett"
 
* g mit kurzem Nachfolgevokal (e und i) wie in "Gitter", nie wie im englischen "j"
 
* g mit langem Nachfolgevokal (a, o, u) wie in "Golf"
 
* gh mit kurzem Vokal: wie kurzes "ch"
 
* gh mit langem Vokal: wie breites "ch"
 
* í (lang) wie in "Igel", i (kurz) wie in ("iss"
 
* mh und bh mit kurzem Vokal wird wie im englischen "v" (z. B. "view")
 
* mh und bh mit langem Vokal wie "w" (z. B. "water")
 
* ó (lang) wie "Boot", o (kurz) im englischen "done"
 
* s mit kurzem Nachfolgevokal (e und i) wie im englischen "shine", niemals als "z"
 
* s mit langem Nachfolgevokal (a, o, u) wie "s"
 
* t mit kurzem Nachfolgevokal (e, i) wie in "Tim"
 
* t mit langem Nachfolgevokal (a,o,u) wie im englschen "threw", also "th"
 
* th wie "h"
 
* ú (lang) wie in "Pool", u (kurz) wie im englischen "full"
 
 
==Einwohner==
 
*[[Kelte]]: Die Kelten sind die menschenähnlichste Rasse in Hibernia. Sie haben die ausgewogensten Starteigenschaften, sind aber in keiner überlegen. Sie können jeden Pfad einschlagen, aber nicht alle [[Klassen]] werden.
 
*[[Elf]]: Die Elfen sind die magischste Rasse in Hibernia. Sie starten mit hoher Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Intelligenz. Dafür sind sie nicht so stark und es fehlt ihnen an Konstitution. Elfen können alle Klassen der Magie und der Nacht werden. Der Pfad der Natur und des Hains bleiben ihn allerdings komplett verschlossen.
 
*[[Lurikeen]]: Die Lurikeens sind die kleinsten Wesen im ganzen Spiel - sogar noch kleiner als [[Kobold|Kobolde]]. Sie starten mit dem höchsten Geschick und Schnelligkeitswert in Hibernia. Dafür fehlt es ihnen, wie den Elfen an Stärke und Konstitution. Lurikeens sind perfekte Schleicher, gute Magier und Aufgrund der fehlenden Stärke nicht immer die besten Nahkämpfer.
 
*[[Firbolg]]: Die Firbolgs sind die grösste Rasse in Hibernia - sozusagen die Riesen. Sie sind unglaublich Stark und haben einen hohen Empathiestartwert. Dafür ist ihr Geschick und die Schnelligkeit um so geringer. Firbolgs sind perfekte Nahkämpfer und Naturalisten. Sie können auch den Pfad des Hains einschlagen. Dafür bleibt ihnen die Magie und Schleicherkunde gänzlich verwehrt.
 
*[[Sylvaner]] ([[SI]]): Mit Shrouded Isles fanden die Sylvaner ihren Weg nach Hibernia. Die Sylvaner haben statt der weichen Haut eine Borkenartige. Statt Haaren wachsen ihnen Blätter, was oft zu dem fehlerhaften Schluss führt, das sie lebende Bäume sind. Sylvaner starten mit erhöhter Stärke und Intelligenz, dafür mit etwas weniger Geschick und Schnelligkeit. Sie schlagen den Pfad des Hains ein und sind, dank ihrer Naturverbundenheit auch passable Naturalisten. Ausserdem können sie sich als [[Fian]] ausbilden lassen.
 
*[[Shar]] ([[ToA]]): Die Shar betraten Hibernia, als sie von den Schätzen in Atlantis träumten. Shars sind vom Aussehen und Charakter her recht dustere Zeitgenossen. Ihre hohe Konstitution gleicht das fehlende Geschick und die fehlende Schnelligkeit wieder aus. Shars können sich in allen Pfaden der Waffen ausbilden lassen und auch [[Mentalist]] und [[Waldläufer]] werden.
 
 
[[Kategorie:Hibernia]]
 

Version vom 21. Februar 2006, 15:27 Uhr