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Champion-Quests Darkness Rising (Midgard): Unterschied zwischen den Versionen

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# Iraeda gibt uns einen "höllischen Kristall" und beauftragt uns, die Dämonen des [[Zirkel der Fünf]] zu vernichten. Sie befinden sich in den [[Hallen von Helgardh]], einem Dungeon mit Eingang in [[Ost-Svealand]], loc 28500,8800.  Durch Benutzen des "höllischen Kristalls" kann sich jeder Kämpfer darüber informieren, welche der 5 Dämonen er schon besiegt hat.
 
# Iraeda gibt uns einen "höllischen Kristall" und beauftragt uns, die Dämonen des [[Zirkel der Fünf]] zu vernichten. Sie befinden sich in den [[Hallen von Helgardh]], einem Dungeon mit Eingang in [[Ost-Svealand]], loc 28500,8800.  Durch Benutzen des "höllischen Kristalls" kann sich jeder Kämpfer darüber informieren, welche der 5 Dämonen er schon besiegt hat.
  
=Kapitel 4: Gesandter zu den Uruz=
 
 
==Gesandter: Eine königliche Vorladung==
 
# mit der zu Eurer Gruppierung gehörenden Visindakona reden
 
# mit Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim reden
 
:Visindakona Siv sagt: ''Grüße, [Name]. Es ist schön, Euch zu sehen. Eure Anwesenheit im Thronsaal ist erwünscht. Ihr solltet Euch so schnell wie [möglich] mit Athr Hasetti Theyr treffen. ''
 
:Visindakona Siv sagt: ''Ich vermute, dass es etwas mit der plötzlichen Ankunft der Minotauren in unseren Landen zu tun hat, aber das habt Ihr nicht von mir gehört.
 
 
:Visindakona Siv sagt: ''Der Athr Hasetti wird von Eurer [Entscheidung] erfreut sein, <Klasse>.''
 
'''1.Schritt:'''
 
Sprecht mit dem Anführer Eures Hauses über Eure [Entscheidung], mit Athr Hasetti zu sprechen."
 
 
:Visindakona Siv sagt: ''Die Minotauren scheinen ein sehr furchterregendes und stolzes Volk zu sein - ich hoffe wirklich, dass sie sich neutral verhalten. Falls nicht, hoffe ich, dass sie auf unserer Seite sind. Nun, ich sollte Eure Zeit nicht verschwenden, da Ihr woanders gebraucht werdet. Bitte eilt zum Athr Hasetti in den Thronsaal.''
 
:Athr Hasetti Theyr sagt: ''Es tut gut, Euch zu sehen, mein Freund. Danke, dass Ihr [so rasch] erschienen seid. ''
 
Athr Hasetti Theyr sagt: ''Wie Ihr sicherlich bemerkt habt, herrscht seit der plötzlichen Wiederkehr der Minotauren Aufruhr in unserem Reich. Wir haben [viel zu besprechen], [Name].''
 
 
* {{SIcon|g|1|4|3}} 50 Gold
 
 
==Gesandter: Zerbrochene Visionen==
 
[[Bild:Wesills_Zuflucht.JPG‎|thumb|right|Wesills Zuflucht]]
 
:Athr Hasetti Theyr sagt: ''Vor Kurzem öffneten sich seltsame Portale überall im Reich und die Minotauren erschienen plötzlich. Die Minotauren behaupteten, dass sie einst unser Land bewohnten und durch die Portale nur in ein fernes Land reisten, um einem grausamen Krieg zu entkommen. Einige unsere Weisen fanden Belege, dass sie hier einst lebten, aber es wurde angenommen, dass sie in einer gewaltigen [Katastrophe] ausgelöscht wurden. Ich bin nicht sicher, ob man ihrer Geschichte glauben soll, und ich bin sehr beunruhigt, dass sie uns nicht alles sagen, was sie wissen. Doch deshalb habe ich Euch nicht gerufen. Einer meiner ältesten Freunde und Berater ließ mir mitteilen, dass er in letzter Zeit seltsame [Visionen] hatte. Er erwähnte auch Euren Namen und bat darum, dass Ihr zu ihm geschickt würdet. Ich wäre Euch sehr dankbar, wenn Ihr nach Skole Herhjemme reisen und Euch mit Wesill treffen würdet. Fantastisch! Findet heraus, was seine Visionen ihm sagten, und berichtet mir dann. Oh, ich sollte Euch wohl sagen, wo Ihr [ihn finden] könnt.''
 
 
 
'''1.Schritt:'''
 
Sprecht mit dem Athr Hasetti über die Ankunft der Minotauren in Midgard und über Wesills Visionen. Der Athr sollte Euch sagen, wo Ihr [ihn finden] könnt. Reist durch das Portal in Mularn nach Aegirs Bucht. Dort angekommen, geht über die Brücke und folgt der Küste nach Süden. Wenn Ihr ein blau glühendes Portal seht, steht Ihr am Eingang zu seiner Zuflucht.
 
 
:Athr Hasetti Theyr sagt: ''Reist durch das Portal in Mularn nach Aegirs Bucht. Dort angekommen, geht über die Brücke und folgt der Küste nach Süden. Wenn Ihr ein blau glühendes Portal seht, steht Ihr am Eingang zu seiner Zuflucht.''
 
 
 
'''2.Schritt:'''
 
Reist nach Aegirs Bucht. Überquert dort die Brücke und folgt der Küste nach Süden zu dem blauen Portal. Betretet es und sprecht mit Wesill."
 
 
Das Portal befindet sich etwa bei ([[Loc]] 38500, 57000 [[Aegirs Bucht]]). Ihr findet einen zerstörten Schreibtisch und einen toten Wesill.
 
 
:Wesill scheint verbrannt und verkohlt zu sein, genau wie der Tisch neben ihm. Der Körper ist noch warm, aber eine Wiederbelebung macht wohl keinen Sinn mehr. Ihr werdet nicht mit Wesill über seine Visionen sprechen können. Vielleicht könnt Ihr etwas von seinem Tisch retten.
 
[[Bild:Mid_NSC_Wesill.JPG‎|thumb|right|Der sterbende Wesill und sein zerstörter Schreibtisch]]
 
 
 
'''3.Schritt:'''
 
Sucht Wesills Schreibtisch nach Notizen ab, die er über seine Visionen geschrieben haben könnte.
 
 
Mit Rechtsklick auf Wesills Schreibtisch.
 
 
:Ihr untersucht Wesills Schreibtisch, um zu sehen, ob er seine Visionen aufgeschrieben hatte oder Euch zumindest etwas sagen wollte. Ihr entdeckt verkohlte Papierreste mit Notizen und eine Art Teleportationsstein.
 
 
{{SIcon|g|1|8|3}} Es wird die verkohlte Notizenfragmente von Euch eingesteckt, Wesills Schreibtisch braucht den Gegenstand nicht mehr.<br>
 
{{SIcon|g|1|9|9}} Es wird der Teleportationsstein von Euch eingesteckt, Wesills Schreibtisch braucht den Gegenstand nicht mehr.
 
 
 
'''4.Schritt:'''
 
Benutzt den {{SIcon|g|1|9|9}} Teleportationsstein, den Ihr gefunden habt, und kehrt mit den {{SIcon|g|1|8|3}} verkohlten Notizenfragmenten zu Athr Hasetti Theyr zurück.
 
 
:Athr Hasetti Theyr sagt: ''Er ist tot? Wie kann das sein? Sein Tod ist ein [großer Verlust] für unser Reich. Konntet Ihr irgendwelche Notizen finden, die Auskunft über seine Visionen geben? Bitte gebt sie mir. Wenigstens konntet Ihr einige seiner Notizen bergen. Hoffentlich kann ich daraus einige Schlüsse ziehen und [etwas lernen], weshalb er sterben musste.''
 
 
* {{SIcon|g|3|2|3}} Ihr erhaltet 4800 Championerfahrungspunkte!
 
* {{SIcon|g|3|2|3}} Ihr erhaltet 9,600,000,000 Erfahrungspunkte!
 
* {{SIcon|g|1|4|3}} 155 Gold und etwas Silber gehört Euch als Belohnung!
 
 
==Gesandter: Beweis der Stärke==
 
[[bild:Mid_NSC_Hochkonsul_Thamor.JPG‎|thumb|right|Hochkonsul Thamor im Thronsaal]]
 
:Athr Hasetti Theyr sagt: ''Ich kann nicht sagen, dass die Notizen vom Gelehrten Wesill verständlich sind. Die meisten wurden zerstört und die wenigen Überreste verwirren mehr, als dass sie helfen. Ich erkenne die Wörter: Betrügerisch, Minotauren, Krieg, Lügen und [Euren Namen]. Ich bitte Euch, keine voreiligen Schlussfolgerungen zu ziehen, aber wachsam zu sein. Diese Wörter können alles bedeuten. Dennoch denke ich, dass es Zeit für Euch ist, den Hochkonsul der Minotauren zu treffen. Ich wusste, dass ich mich auf Euch [verlassen] kann, [Name]. Euer Beistand Midgard gegenüber ist sehr willkommen.''
 
 
 
'''1.Schritt:'''
 
Athr Hasetti Theyr wird sich darauf [verlassen], dass ihr das Reich in dieser Mission vertretet. Sprecht weiter mit ihm über Eure Aufgaben.
 
 
:Athr Hasetti Theyr sagt: ''Wenn er die Wahrheit sagt, hat er eine Mission, welche die Hilfe der größten Champions des Reiches benötigt. Ich sagte ihm, dass Ihr solch ein Champion seid, und er erwartet Eure [Ankunft]. Bitte hört ihm genau zu, denn ich möchte Euch bitten, mir regelmäßig über alle größeren Aufträge, die er von Euch verlangt, Bericht zu erstatten.''
 
 
 
'''2.Schritt:'''
 
Sprecht mit dem Hochkonsul im Hauptraum des Thronsaals.
 
 
:Hochkonsul Thamor sagt: ''Ihr müsst der große Champion sein, von dem mir berichtet wurde. Ich bin Thamor, Hochkonsul des Deifrang-Klans, Nachkomme vom Obersten Klanfürsten Maghras. [Zum Wohle] unserer beiden Völker müsst Ihr mir helfen. Die Uruz, wie wir Minotauren uns selbst nennen, lebten einst überall in den Ländern, die Ihr nun Hibernia, Midgard und Albion nennt. Wir waren ein stolzes Volk, überlieferten unser Erbe, unsere Kultur und jede einzelne Erinnerung von Vater zu Sohn. Eines Tages erschienen unsere Götter vor uns und verlangten, dass wir in ihrem Namen mächtige Relikte erschaffen. Wir erledigten dies in aller Eile, dennoch gab es einen großen [Verrat], der zum Bürgerkrieg zwischen unseren Klans führte. Als Kräfte von außerhalb uns zu zerstören drohten, waren wir gezwungen, unsere Heimat durch mystische Portale zu verlassen. Zuvor verbargen wir jedoch die Relikte mit magischen Abwehre, die uns zurückrufen sollten, wenn jemand sie [durchbrechen] würde. Ich möchte, dass Ihr untersucht, warum wir von den Abwehrsystemen gerufen wurden. Doch zuerst muss ich wissen, ob Ihr wahrhaft bereit seid, den Wagnissen dieser Mission zu begegnen, denn Euch werden gefährliche [Gegner] gegenüberstehen. Hört mir gut zu und entscheidet dann, wen Ihr jagen wollt. Seit der Rückkehr der Uruz in diese Länder haben die Feinde Eures Reichs, Albion und Hibernia, begonnen, überall Entdecker auf die Suche nach den verlorenen Relikten auszusenden. Ich hörte, dass die Entdecker selbst schwach sind, Kundschafter, die nur beobachten. Sie sind bewaffnet aber kaum ein Gegner für einen wahren Champion. Ich erwarte, dass Ihr viele tötet, bevor ich Euch als qualifiziert ansehe. Dennoch sind sie nicht als Einzige als [Feinde zu betrachten]. Wenn Ihr mich wahrhaft beeindrucken wollt, erschlagt die härteren Feinde: große Krieger und mächtige Magier, Feinde, welche die feindlichen Reiche ihre Champions nennen würden. Diese wären eine wahre [Herausforderung], nicht wie die Entdecker. Perizor, der Gott der Schlacht, lehrt: Ein guter Krieger kämpft nicht an mehr Fronten als nötig. Um Euren Wert zu beweisen, müsst Ihr wählen, wen Ihr bekämpfen wollt: die [Aufklärer] oder die Champions der [feindlichen Reiche].''
 
 
Ihr habt nun die Wahl zwischen '''zwei Möglichkeiten'''. Entweder Ihr tötet 16 gelb bis orange Mobs oder Ihr besiegt 8 Spieler eines feindlichen Reiches.
 
 
----
 
[[Bild:CQ Mob Entdecker.jpg|180px|right]]
 
'''Aufklärer:'''
 
 
:Hochkonsul Thamor sagt: ''Nehmt diesen Ektakten. Es ist ein kleiner, unverdorbener Rest von Perizors Kampfmagie. Tragt ihn bei Euch und erschlagt sechzehn Entdecker, egal ob aus Albion oder Hibernia. Er wird sich mit jedem Eurer Siege im ehrenvollen Kampf aufladen und Eure Stärke bezeugen.''
 
 
{{SIcon|g|1|9|4}} Es wird der Ektakten von Euch eingesteckt, Hochkonsul Thamor braucht den Gegenstand nicht mehr.
 
 
 
'''3.Schritt:'''
 
Sucht in Hadrianswall oder in Emain Macha nach den Lagern der Entdecker von den Kundschaftern aus Albion oder Hibernia. Erschlagt sechzehn dieser Entdecker, um Euch dem Hochkonsul gegenüber als würdig zu erweisen.
 
 
Die Entdecker findet Ihr bei ([[Loc]] 30000,25000; 26500,58000 in [[Emain Macha]]) und bei ([[Loc]] 37175,18760 in [[Hadrianswall]]). Tötet 16 von ihnen.
 
 
Anmerkung: Gibt wohl noch mehr Spots in einer Zone. Neue Loc mit ";" hinter die erste Loc eintragen bitte.
 
 
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'''Feindlichen Reiche:'''
 
 
'''3.Schritt:'''
 
Tötet acht feindliche Spieler.
 
 
----
 
'''4.Schritt:'''
 
Kehrt zum Hochkonsul im Thronsaal zurück, um Euren Wert für die Minotauren zu beweisen.
 
 
Gebt ihm das {{SIcon|g|1|9|4}} Ektakten.
 
 
:Hochkonsul Thamor sagt: ''Ihr seid viel schneller zurückgekehrt, als ich erwartet hatte. Habt Ihr meinen Auftrag erfüllen können? Dann gebt mir den Ektakten. Er wird die Wahrheit Eurer Worte belegen. Ihr wart erfolgreich bei Eurem Auftrag. Ihr habt gute Arbeit geleistet. Ihr steht über dem, was ich von den meisten Leuten hier erwarte. Ich bin bereit, Euch den Auftrag zu geben, der in [Wirklichkeit] zählt.
 
 
 
* {{SIcon|g|3|2|3}} Ihr erhaltet 12800 Championerfahrungspunkte!
 
* {{SIcon|g|3|2|3}} Ihr erhaltet 25,600,000,000 Erfahrungspunkte!
 
* {{SIcon|g|1|4|3}} 829 Gold und etwas Silber gehört Euch als Belohnung!
 
 
==Gesandter: Die Fragmente suchen==
 
[[bild:Gesteinsbrocken.JPG|thumb|right|Im Schutt dort finden sich die Siegelsteine]]
 
:Hochkonsul Thamor sagt: ''Bei Euren Kämpfen im Grenzgebiet seid Ihr sicherlich auf der Insel Agramon gewesen. Diese Insel war einmal die Hauptstadt der Uruz. Auf der Oberfläche ist nichts von ihr übrig geblieben, aber darunter sind noch die [Überreste] eines Labyrinths. Dort haben wir unsere Relikte aufbewahrt, bevor die Insel im Meer versenkt wurde. Wir müssen wissen, warum die Schutzzauber des Labyrinths durchbrochen wurden und uns zurückriefen. Die Schutzzauber waren in große Steine an den Eingängen und Schlüsselpunkten des Labyrinths eingraviert. Ich möchte, dass Ihr auf Agramon nach dem nächsten Eingang sucht und dort nach den Überresten der Steine mit dem [Schutzzauber] schaut.''
 
 
 
'''1.Schritt:'''
 
Hört Hochkonsul Thamor zu. Er erklärt Euch, warum er möchte, dass Ihr einige Teile der [Schutzzauber] des Labyrinths von der Insel Agramon holt.
 
 
:Hochkonsul Thamor sagt: ''Diese sind sehr wichtig, da die Magie innerhalb und die Beweise in der Nähe uns verraten könnten, wie sie zerbrochen wurden. Kehrt mit allem, was Ihr findet so schnell wie möglich zu mir zurück.''
 
 
 
'''2.Schritt:'''
 
Sucht Midgards Eingang zum Labyrinth auf der Insel Agramon nach zerbröckelten Teilen der uralten Siegelsteine ab. Bergt alles, was Ihr finden könnt, damit Hochkonsul Thamor es studieren kann.
 
 
Geht zu Midgards Eingang des Labyrinths auf Agramon. Innerhalb des Turms findet Ihr zerbrochene Siegelsteine. Klickt diese mit rechts an.
 
 
Es wird der Haufen zerbrochene Siegelsteine ausgewählt.
 
:Diese Gesteinsbrocken scheinen aus dem nahegelegenen Bogengang zu stammen. Auf einem entdeckt Ihr kaum erkennbare abgeschlagene Überreste von etwas, das wohl eine Art Rune gewesen ist.
 
 
{{SIcon|g|1|9|9}} Es wird Siegelstein-Bruchstücke von Euch eingesteckt, der Haufen zerbrochene Siegelsteine braucht den Gegenstand nicht mehr.
 
 
 
 
'''3.Schritt:'''
 
Erstattet Athr Hasetti Theyr Bericht, bevor Ihr zum Hochkonsul zurückkehrt.
 
 
:Athr Hasetti Theyr sagt: ''Hmm, sehr interessant. Ich zögere jedoch, dem Hochkonsul all diese Fragmente zu übergeben. Die königlichen Magier sind an allen Informationen zu den Minotauren sehr interessiert. Ich behalte einige dieser Fragmente für weitere Untersuchungen, aber bringt den Rest zu ihm.''
 
 
Der Athr Hasetti nimmt sich ein Bruchstück aus dem Haufen, den Ihr gesammelt habt, und gibt Euch den Rest zurück.
 
 
 
'''4.Schritt:'''
 
Gebt Hochkonsul Thamor die Siegelstein-Fragmente.
 
 
:Hochkonsul Thamor sagt: ''Konntet Ihr die Siegelsteine finden? Ich werde diese Fragmente zur Untersuchung an meine Leute übergeben, aber die Art und Weise, wie Ihr sie gefunden habt - in offener Missachtung ihrer Macht beiseite geworfen -, zeugt eindeutig vom Werk eines der [anderen Klans].''
 
 
* {{SIcon|g|3|2|3}} Ihr erhaltet 8000 Championerfahrungspunkte!
 
* {{SIcon|g|3|2|3}} Ihr erhaltet 16,000,000,000 Erfahrungspunkte!
 
* {{SIcon|g|1|4|3}} 518 Gold und etwas Silber gehört Euch als Belohnung!
 
 
==Gesandter: Treffen der Klingen==
 
 
:Hochkonsul Thamor sagt: ''Wisst Ihr, bevor wir diese Länder verlassen haben, wurden die Uruz in vier Klans gespalten. Der erste ... ist verloren und ich möchte nicht darüber sprechen. Mein eigener Klan, die Deifrang, waren immer ehrbare [Leute]. Wisst Ihr, bevor wir diese Länder verlassen haben, wurden die Uruz in vier Klans gespalten. Der erste ... ist verloren und ich möchte nicht darüber sprechen. Mein eigener Klan, die Deifrang, waren immer ehrbare [Leute]. Die Korazh und die Graoch waren raffgierig und verdorben, sehr machthungrig. Sie waren es, die den Bürgerkrieg begannen, und ihre Frevel beschworen die Katastrophe über uns herein. Einer der beiden Klans muss nun hinter den Relikten her sein. Wisst Ihr, bevor wir diese Länder verlassen haben, wurden die Uruz in vier Klans gespalten. Der erste ... ist verloren und ich möchte nicht darüber sprechen. Mein eigener Klan, die Deifrang, waren immer ehrbare [Leute]. Ich habe bereits von den Militärberatern des Königs gehört, dass die feindlich gesinnten Reiche Soldaten zu Midgards Grenzwällen auf Agramon geschickt haben, um die Kontrolle über den für uns nächstgelegenen Labyrintheingang zu erhalten. Ich bin sicher, dass die Korazh oder die Graoch dahinterstecken. Wie Ihr beim Sammeln der Siegelstein-Fragmente bemerkt habt, habe ich bereits Wachen zu den Eingängen geschickt, aber Ihr müsst die Wälle sichern. den Ektakten wieder mit. Geht zu Midgards Grenzwällen auf Agramon und vernichtet alle Feinde, die sich dort aufhalten: Menschen, Uruz oder andere. Bringt mir alle Beweise, die Ihr finden könnt und die mir zeigen könnten, welcher Klan dahintersteckt.''
 
 
{{SIcon|g|1|9|4}} Es wird der Ektakten von Euch eingesteckt, Hochkonsul Thamor braucht den Gegenstand nicht mehr.
 
 
 
'''1.Schritt:'''
 
Begebt Euch zu den Midgard-Walltoren auf Agramon. Tötet jeden feindlichen Spieler oder Soldaten dort. Stellt sicher, dass ihr den Ektakten bei euch tragt. Kehrt zurück, wenn Ihr Beweise habt, welcher Klan dahintersteckt.
 
 
Hinter den Wällen findet ihr eine kleine Gruppe Soldaten aus dem feindlichen Reich. Tötet diese bis Ihr eine Karte erhaltet. Sie sind gelb bis orange.
 
 
:Eine schnelle Durchsuchung der Besitztümer Eures toten Feindes fördert eine seltsame Karte hervor, geschrieben in einer Sprache, die Ihr nicht versteht. Vielleicht solltet Ihr sie dem Hochkonsul zeigen.
 
 
{{SIcon|g|1|8|3}} Es wird die Karte von Agramon von Euch eingesteckt, der Soldat von Hibernia braucht den Gegenstand nicht mehr.
 
 
 
'''2.Schritt:'''
 
Ihr habt den Beweis gefunden, den der Hochkonsul verlangte. Bringt die Karte von Agramon zunächst zu Athr Hasetti Theyr zur Begutachtung.
 
 
:Athr Hasetti Theyr sagt: ''Ja, <Name>? Was für Neuigkeiten habt Ihr für mich? Ich kenne diese Sprache überhaupt nicht. Allerdings habe ich auch noch nie Minotaurenschrift gesehen. Vielleicht ist sein Verdacht begründet. Ich sollte Euch warnen, dass die [Verhandlungen] zwischen dem König und dem Hochkonsul nicht gut verlaufen.''
 
 
 
'''3.Schritt:'''
 
Hört dem Athr Hasetti Theyr über den Verlauf der [Verhandlungen] zwischen Albion und den Minotauren zu.
 
 
:Athr Hasetti Theyr sagt: ''Der König traut den Minotauren nicht und fürchtet, dass sie uns von etwas Größerem ablenken wollen. Er fürchtet zudem, dass sie einen seiner größten Champions in eine Falle locken könnten. Selbst wenn es nicht vom Hochkonsul ausgeht, sondern von einem der anderen Klans, bleiben die [Folgen] dieselben. Unser Reich kann sich den Verlust von jemandem wie Euch nicht erlauben. Ich fürchte, dass das, was der Hochkonsul von Euch verlangt, Euch in große Gefahr bringen kann. Besonders, wenn er Euch ins Labyrinth schickt, werdet Ihr besser einige Freunde mit Euch nehmen. Jetzt geht und bringt die Karte zum Hochkonsul. Tut, worum er Euch bittet, doch seid vorsichtig. Berichtet mir, sobald Ihr es getan habt.''
 
 
{{SIcon|g|1|8|3}} Es wird die Karte von Agramon von Euch eingesteckt, Athr Hasetti Theyr braucht den Gegenstand nicht mehr.
 
 
 
'''4.Schritt:'''
 
Geht zu Hochkonsul Thamor und gebt ihm den Ektakten, dann zeigt ihm die Karte, die Ihr gefunden habt.
 
 
:Hochkonsul Thamor sagt: ''Ihr seid zurückgekehrt! Wunderbar! Gebt mir den Ektakten. Ah, die Kraft des Ektakten ist fühlbar gestiegen. Hervorragend, <Name>, hervorragend. Jetzt zeigt mir, welchen Beweis Ihr in der Hand unserer Feinde gefunden habt.''
 
 
 
'''5.Schritt:'''
 
Gebt Hochkonsul Thamor die Karte von Agramon.
 
 
:Hochkonsul Thamor sagt: ''Hah! Ich wusste es. Das [Schreiben] hier ist in Uruzsprache verfasst. Es verrät uns noch nicht, welcher der anderen Klans dahintersteckt, aber das sollten wir in Kürze entdecken.''
 
 
 
'''6.Schritt:'''
 
Hört aufmerksam zu, was Hochkonsul Thamor über das [Schreiben] auf der Karte zu sagen hat.
 
 
:Hochkonsul Thamor sagt: ''Das Schreiben sagt, dass man sie an einem der drei Plätze beim Eingang zum Labyrinth treffen soll. Ihr findet sie, wenn Ihr nach einem Kafteros sucht, einem Erdhügel, dem man mit Öl angezündet hat. Der Besitzer dieser Karte war wohl auf dem Weg dorthin, also reist schnell und kontrolliert die drei Plätze. Erschlagt jeden dort und wenn Ihr einen Uruz findet, bringt mir ein Horn, damit wir den Klan bestimmen können.''
 
 
 
[[Bild:CQ Kafteros.jpg|180px|right]]
 
'''7.Schritt:'''
 
Sucht nach einem brennenden Erdhügel, bekannt als Kafteros, nahe dem Eingang zum Labyrinth auf Agramon. Tötet alle, die dort warten, und bringt alle Beweise, welcher Minotauren-Klan darin verwickelt ist, zu Hochkonsul Thamor.
 
 
Den Erdhügel Kafteros und die Schatzjäger findet Ihr direkt hinter dem Eingang zum Labyrinth auf dem Hügel. Tötet die beiden Schatzjäger, sie sind gelb.
 
 
:Als der Schatzjäger zu Boden geht, fällt ein Minotauren-Horn aus seinem Gepäck. Frisches Blut klebt noch an der Basis.
 
 
{{SIcon|g|2|4|7}} Es wird ein blutiges Minotauren-Horn von Euch eingesteckt, der Schatzjäger braucht den Gegenstand nicht mehr.
 
 
 
'''8.Schritt:'''
 
Tötet die anderen Schatzjäger an dem Lagerfeuer, das Ihr gefunden habt.
 
 
:Als der zweite Schatzjäger zu Boden geht, verliert er ebenfalls ein blutiges Minotauren-Horn.
 
 
{{SIcon|g|2|4|7}} Es wird das Paar blutig Minotaurenhörner von Euch eingesteckt, der Schatzjäger braucht den Gegenstand nicht mehr.
 
 
 
'''9.Schritt:'''
 
Gebt Hochkonsul Thamor die blutigen Minotauren-Hörner.
 
 
:Hochkonsul Thamor sagt: Das ergibt keinen Sinn. Dieses Horn ist von einem Mitglied des Graoch-Klans, aber das hier ist von einem Mitglied des Korazh-Klans. Sollten sie sich getroffen haben, um ihren Verrat zu planen, oder wurden beide einzeln betrogen? Ich muss mich sofort mit den Anführern meines Klans beraten. Ich werde Athr Hasetti Theyr bitten, Euch wissen zu lassen, wann ich wieder mit Euch sprechen kann.''
 
 
 
'''10.Schritt:'''
 
Sprecht mit Athr Hasetti Theyr über die Reaktion des Hochkonsuls auf die Minotauren-Hörner.
 
 
:Athr Hasetti Theyr sagt: ''Vielleicht wusste der Hochkonsul nicht so viel, wie er dachte. Ich denke, es ist an der Zeit, dass wir [eigene Antworten] suchen.''
 
 
* {{SIcon|g|1|4|3}} 725 Gold
 
* {{SIcon|g|3|2|3}} Ihr erhaltet 11200 Championerfahrungspunkte! Ihr habt genug Championerfahrung verdient, um die Championstufe 6 zu erreichen!
 
* {{SIcon|g|3|2|3}} 22,400,000,000 Erfahrungspunkte (ca. 3,5 Bubs CL-Exp)
 
 
==Gesandter: Den Hüter konsultieren==
 
  
 +
Ist man auch im Besitz der Erweiterung [[Labyrinth of the Minotaur]], so kann man die Champion-Quests mit dem [[Champion-Quests LotM (Midgard)|4. Kapitel]] fortsetzen.
  
 
[[Kategorie:Darkness Rising]]
 
[[Kategorie:Darkness Rising]]
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[[Kategorie:Quest Midgard]]
 
[[Kategorie:Quest Midgard]]
 
[[Kategorie:Quest Darkness Rising]]
 
[[Kategorie:Quest Darkness Rising]]
[[Kategorie:Quest Labyrinth of the Minotaur]]
 

Version vom 21. Februar 2007, 06:29 Uhr

Die Champion-Quests sind in drei Kapitel unterteilt. Der Schwierigkeitsgrad und die Stufe der Gegner steigen mit jedem Kapitel weiter an und müssen nacheinander erledigt werden. Kapitel 1 kann ab Stufe 30 begonnen werden, Kapitel 2 ab Stufe 40 und Kapitel 3 ab Stufe 50. Die ersten beiden Kapitel sollten für einen durchschnittlichen Stufe 50 Charakter keine zu großen Probleme bereiten, wenn man diese alleine lösen möchte. Natürlich ist dies auch ein wenig von der eigenen Charakterklasse abhängig. Besonders der letzte Teil des ersten Kapitels kann für reine Magier ohne kontrollierte Wesen Probleme bereiten, da es in der Burg des Barons teilweise Sichtlinienprobleme geben kann.

Kapitel 1: Rebellion

Um diese Aufgabenreihe beginnen zu können, muss ein Charakter mindestens Stufe 30 erreicht haben und anschließend mit dem Leiter seiner Gruppierung sprechen:

Man erhält einen versiegelten Brief den man in den Thronsaal zu Athr Hasetti Theyr bringt.

Fußnote: Wenn man Zugang zum Thronsaal hat und sein Darkness Rising vor dem 15. Februar aktiviert, sollte man unbedingt direkt mit dem König sprechen - dann bekommt man vom ihm eine Pferdeausrüstung geschenkt, die man sich beim Ausrüster im Vorzimmer abholen kann.

Rebellion: Einführung in die Sache

Man wird angewiesen nach Vindsaul Faste zu Reiten und dort den Hauptmann Raesind zu sprechen. Gesagt getan, während man mit dem Hauptmann spricht, greifen ein paar kleinere Dämonen an, bis ich gemerkt habe, dass da ein Angriff läuft (die Dämonen greifen von hinten her an), hatte der Bogenschütze neben dem Hauptmann den Dämonen bereits den Garaus gemacht. Danach wird man zu Athr Hasetti Theyr nach Jordheim- im Thronsaal - zurückgeschickt. Diesem erstattet ihr Bericht und dann beschließt er Euch in die Rebellengruppe einzuschleusen.

  • Ihr erhaltet 47 Championerfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • Ihr erhaltet 94,371,840 Erfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • 2 Gold und etwas Silber gehören Euch als Belohnung (mit Level 50)

Rebellion: Dem Aufruf folgen

Ihr bekommt den Auftrag, in Vasudheim bei Luran einfache Bauernbekleidung zu besorgen (ihr bewegt euch sozusagen "undercover") wofür ihr einen Geldbeutel bekommt. Ihr könnt Luran bei Loc 55,5k/16,4k finden. Verschafft euch die Sachen und macht euch zurück auf den Weg nach Mularn. Den Auserwählten von Hel findet ihr neben einem Felsen (Loc 48445,55670) zwischen Meister Briedi und dem Seher-Ausbilder. Legt die Bauernkleider an und sprecht mit ihm. Hier bekommt ihr während des Gesprächs verschiedene Antwortmöglichkeiten. Versucht auf ihn einzugehen ("Man muss etwas machen mit Midgard"), gebt aber bei der zweiten Antwort nicht die gewalttätige Antwort ("Mein Schwert ist Euer"), sonst lehnt er euch ab. Ihr bekommt den Auftrag, nach Muspelheim zu gehen und Grokard zu töten. In Muspelheim angekommen geht ihr vom Eingang aus ein Stück in die Schlucht hinunter. An der ersten Gabelung schaut ihr nach rechts und findet Grokard bei Loc 13100,39000. Mit Level 32 ist er grün, er trägt einen Bogen, den er wohl benutzen wollte, aber nachdem ich ihm meine Pets auf den Hals gehetzt habe, ist er in den Nahkampf gegangen, was ihm schlecht bekommen ist. Auf dem Rückweg nach Mularn begegnet euch am Eingang von Muspelheim Gokstorm. Für Level 30 ist er gelb, aber man kann ihn in Ruhe lassen und links an ihm vorbeigehen. Wenn mans nicht sein lassen kann und ihn verprügelt, erhält man einen Umhang OTD. Zurück in Mularn spricht man mit dem Hel-Gläubigen, der einen zu einem konspirativen Treffen südlich von Audliten im Ost-Svealand schickt. Zuerst muss man aber Athr Hasetti Theyr Bericht erstatten.

  • Ihr erhaltet 47 Championerfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • Ihr erhaltet 94,371,840 Erfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • 2 Gold und etwas Silber gehören Euch als Belohnung (mit Level 50)

Rebellion: Die Nachricht verbreiten

Auf der anderen Uferseite ziemlich exakt südlich von Audliten steht Kinus (Ost-Svealand, X=9497, Y=31145), der, wenn man ihn spricht, eine Rede hält. Keine Bange die Sympathisanten tun euch nichts, für einen Level 32 Spieler sind zwei davon gelb und einer orange. Nach der Rede erhält man eine Karte und wird angewiesen nach Dvalin zu gehen, um Degne zu finden.

Dieser steht nördlich hinter den Zelten mit den Händlern ([[Ost-Svealand, X=4500, Y=51800). Man spricht mit ihm und bekommt den Auftrag, Bjorn (Myrkwood-Forest, X=50290, Y=7887), den Anführer der Blodfelag zu töten. Man findet ihn im Myrkwood-Wald. Die Beschreibung hat mich ein wenig verwirrt und mir einen längeren Fußmarsch eingebracht. Ich war der Ansicht, dass die südliche Abzweigung nach Gna Faste gemeint sei, Bjorn ist aber an anderer Stelle. Man muss weiter nach Osten, bis der Weg nach Galplen sich nach Süden wendet. Kurz vorher liegt ein Baumstamm links am Weg( Loc 50265,7830). Bjorn steht gleich dahinter. Für Level 32 ist er grau und sein Dasein sehr schnell beendet. Zurück in Dvalin bekommt man dann von Degne den Auftrag, in Mularn eine Rede zu halten. In Mularn habe ich mich vor den Hel-Gläubigen gestellt und meine Rede also gehalten (Vorsicht, die Meldung abwarten, dass die Rede beendet ist!). Wieder zurück in Dvalin bekommt man dann eine Tunika, die einen als Rebellen ausweist und eine Karte, die einen zu einem versteckten Dorf führt, in dem die Rebellen leben und die einen nur einlassen, wenn man die Tunika trägt. Mit diesen Neuigkeiten geht es wieder zu Athr Hasetti Theyr in Jordheim.

  • Ihr erhaltet 47 Championerfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • Ihr erhaltet 94,371,840 Erfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • 2 Gold und etwas Silber gehören Euch als Belohnung (mit Level 50)

Rebellion: Unter den Abtrünnigen

Den Eingang zum Rebellendorf (Instanz) findet man am nordwestlichsten Zipfel von West Svealand (Vindsaul Faste verlassen und immer nach Westen gehen). In der Instanz angekommen, folgt man dem vorgegebenen Weg und kommt so automatisch zum Dorf. Hier muss man zunächst mit Juliana reden, die gleich am linken Haus des Dorfeinganges steht. Sie sagt etwas darüber, dass alle Gebäude im Dorf als Zeichen des gegenseitigen Vertrauens offen stehen, bis auf das Haus ihres Anführers. Hier drin ist natürlich der Boss, den man berauben muss! Juliana rät euch noch sich mit den Dorfbewohnern bekannt zu machen - Beigir der gleich hinter Juliana auf der Veranda des Hauses steht, sagt euch zum Beispiel wo ihr die Apothekerin und den Koch findet.

Das Betreten des Hauses ist der einfachste Teil: Vom Koch Basill, der über den verspäteten Kammerdiener klagt, erhaltet ihr den Auftrag Siegulder dessen Mahlzeit zu überbringen. Als Ausrede, um in das Haus zu gelangen, sollte das mehr als genügen.

Nun muss man nur noch an den Schlüssel kommen, der die Kiste in Siegulders Haus öffnet. Man hat hier grundsätzlich zwei verschiedene Möglichkeiten dieses kleine Problem zu lösen. Der unblutige Weg führt bei der Apothekerin Wenna vorbei.

1. Möglichkeit: Mit dem vergifteten Essen den NPC betäuben. (/use auf das Essen für Siegulder) siehe: Side-Quest
2. Möglichkeit: Den NPC einfach im Haus töten. (Vorsicht: Sobald der Siegulder stirbt, ruft er die Wachen !!)
Wichtig: In beiden Fällen muss man den bewusstlosen/toten NPC mit Rechtsklick durchsuchen, um den Schlüssel zu erhalten. Dieser droppt nicht automatisch ins Inventar.
Auch Wichtig: Siegulder spricht nicht mit Euch, wenn ihr nicht bei Schritt 3 seid. Wenn Ihr im Questlog noch Schritt 2 angezeigt wird, geht zurück zu Juliane und sprecht mit ihr. Notfalls hilft das Keyword [trauen].

Sobald man in den Besitz der Rebellenpläne ist kann man Jorgeth ansprechen welcher sich am Eingang des Dorfes gegenüber von Juliane befindet. Dieser ist ebenfalls ein Spion , der euch erkennt und anbietet direkt nach Jordheim zu teleportieren.

  • Ihr erhaltet 47 Championerfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • Ihr erhaltet 94,371,840 Erfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • 2 Gold und etwas Silber gehören Euch als Belohnung (mit Level 50)

Side-Quest: Ein gebranntes Kind scheut das Feuer

Basill schickt einen zu Wenna, da er sich seine Hand mal wieder verbrannt hat und ein paar der "Wundermittel" benötigt um über die Schmerzen hinweg zu kommen. Praktischerweise bleibt nach der Verarztung die Hälfte des Pulvers für die eigenen Zwecke übrig. Den Rest der gepuderten Medizin mischt man einfach in das Essen für Siegulder (einen der Gegenstände mit /use benutzen). Das so etwas aufgepeppte Mahl sollte genügen, um Siegulder auszuschalten und mittels Rechtsklick auf Siegulder an den Schlüssel zu kommen. Mit diesem öffnet man per Rechtsklick die Truhe und nimmt automatisch die Rebellenpläne an sich.

Die alternative Möglichkeit besteht darin das Oberhaupt einfach zu töten um den Schlüssel zu erhalten. Allerdings sollte man vorsichtig sein: Sobald man ihn angreift oder er wieder nüchtern wird, werden alle Wachen in dem Dorf sofort eingreifen. Man sollte sich also beeilen, sobald man die Pläne entwendet hat und zum Thronsaal in Jordheim zurückkehren. Unter den Dorfbewohnern gibt es einen weiteren Spion, Jorgeth (Loc 27300/32330), der einen sofort erkennt und per Magie zurück nach Jordheim schicken kann. Auf diese Weise entgeht man auf jeden Fall dem Kampf.

Sprecht abschließend mit Athr Hasetti Theyr.

Rebellion: Das Rennen nach Hagg Dalur

In diesem Tal (Instanz) trifft man nach kurzem Laufen auf ein kleines Dorf, in dem der Kommandant einen bittet, bei der Verteidigung gegen die feindlichen Soldaten das Kommando zu übernehmen. Bei versammelter Mannschaft (den Feind in der Mitte am Brunnen erwartend) sollte dies auch mit jeder Klasse möglich sein. Der Kommandant darf hierbei nicht fallen! Sollte man sterben, aber es trotzdem offensichtlich ist, dass die Wachen es noch schaffen, unbedingt warten bis der Kampf zu Ende ist, denn dann wird dieser Teil der Quest erfüllt und man muss nicht nochmal das Dorf verteidigen. Da die Wachen dem Reich angehören, kann man sie selbstverständlich verstärken, so man dazu in der Lage ist. Eine Welle feindlicher Soldaten stürmt das Dorf und wird (hoffentlich) zurückgeschlagen. Danach muß man sich wieder mit dem Kommandanten unterhalten, der einem sagt, daß die Quelle in einer Mine westlich des Dorfes zu suchen ist. (Sollte ein Bug auf treten, versucht dem Feldwebel "Stoßkraft" zu sagen. Gelegentlich funktioniert das, ansonsten hilft nur die Instanz zu verlassen und wieder zu betreten)

Die Waffe unter den Arm geklemmt, marschiert man in ein kleines Tal, an dessen Ende die besagte Höhle liegt. Betritt man sie, ist man im Kerker von Naphraal, in dem einige Soldaten ihr Unwesen treiben oder getrieben haben (warum sind sonst einige eingesperrt? ;) ). Die richtige Abzweigung genommen (erste links, dann zweite rechts) kommt man in Naphraal Lager. In dieser Instanz darf man das ganze Ausbildungslager bewundern (und niederwalzen) bis man im Haupthaus auf Naphraal selbst trifft.

Wenn man ihn auf dem Thron angetroffen hat und ihn schwer verletzt hat (<50%) dann flieht er aufs Dach und man muß ein paar Wachen mehr töten. Sobald er gefallen ist, ist diese Quest gelöst und man erhält einen Umhang des Champions, einen Umhang mit geladenen Schutzschilden. Nun nur noch in den Thronsaal zurückkehren und man ist bereit für die zweite Champions-Quest.

  • Ihr erhaltet 47 Championerfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • Ihr erhaltet 94,371,840 Erfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • 2 Gold und etwas Silber gehören Euch als Belohnung (mit Level 50)

Kapitel 2: Verschwörung

Kapitel 2 kann man ab Stufe 40 absolvieren.

Verschwörung: Dunkle Entwicklung

  1. mit Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim reden
  2. den "Brief von Nephrael" lesen (Rechtsklick und /use)
  3. Nördlich von Bjarken (Gripklosa-Berge, loc 8700,48000) den "mysteriösen Boten" ansprechen. Er verwandelt sich nach dem Gespräch in einen Dämon und muß getötet werden. Er hinterläßt uns ein Bündel mit Dokumenten.
  4. Das Bündel mit Dokumenten bei Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim abgeben.
  5. Die Bewahrerin Vigdis Gythia von Hel in Jordheim aufsuchen und ansprechen. Sie befindet sich im Raum direkt vor dem Thronsaal am Feuerkessel (loc 23500,19600) und gibt uns einen Teleportationsstein.
  6. Den Teleportationsstein benutzen (Rechtsklick und /use) um in Iraedas Turm zu gelangen.
  7. Bewahrerin Iraeda im Turm suchen und sie anreden. Sie befindet sich im SO. Sie verwandelt sich in eine Dämon und greift uns an. Nach dem Kampf mit Morkosis reden.
  8. Rückkehr zu Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim um Bericht zu erstatten und die damit die Quest zu beenden.
  • Ihr erhaltet 927 Championerfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • Ihr erhaltet 1,854,926,227 Erfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • 5 Gold und etwas Silber gehören Euch als Belohnung (mit Level 50)

Verschwörung: Ritus des Bindens

  1. mit Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim reden
  2. Morkosis in der NO-Ecke des Schlosses Jordheim aufsuchen (loc 23000, 20650)
  3. fünf Reagenzien müssen gesammelt werden:
    • geheiligte Erde: direkt vor dem Eingang von Varulvhamn (Skona-Schlucht, loc 20900,40400) graben (mit /dig). Dahin kommt man per Porter von Aegirhamn nach Nalliten ("Gotar") und dann weiter per Pferd über Galplen und Gna Faste nach West-Skona. Oder über Kobold City - Verlassene Minen - Varulfhamn gehen.
    • Auge eines Sidhe-Gaoite: einen Sidhe-Gaoite beim Sidhe-Draoi-Lager töten (Skona-Schlucht loc 6000,46000)
    • verfluchter Sumpfschlamm: am Ufer der kleinen Insel mit dem Turm graben (Vanern-Sumpf, loc 43000,28000)
    • Ei eines Schwarzorms: einen Schwarzorm beim Jotenlager töten (Vanern-Sumpf, loc 50500,16500)
    • zusammenziehender Trank: von Ailder in West-Skona (Skona-Schlucht, loc 23900, 22900)
  4. Der nun volle Reagenzienbeutel wird bei Morkosis im Schloß in Jordheim abgeliefert.
  5. Reise zum Seithkona-Steinkreis (Skona-Schlucht, loc 54600,10200) um da mit Morkosis zu sprechen. Morkosis beginnt mit der Beschwörung. Nach seinem Ableben töten wir den Dämon.
  6. Rückkehr zu Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim.
  • Ihr erhaltet 780 Championerfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • Ihr erhaltet 1,560,000,000 Erfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • 5 Gold und etwas Silber gehören Euch als Belohnung (mit Level 50)

Verschwörung: Den Schlüssel schmieden

  1. mit Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim reden
  2. Die Bewahrerin Vigdis Gythia von Hel in Jordheim aufsuchen und ansprechen. Sie befindet sich im Raum direkt vor dem Thronsaal am Feuerkessel (loc 23500,19600) und gibt uns "Vigdis Liste".
  3. Vigdis Liste per /use lesen. Sie zeigt uns uns 3 Alternativen zum Besorgen von Nethrilerz an:
    • Werwolfwachen in der Skona-Schlucht (für Solospieler)
    • Höhlentrows in Spindelhalla (für Kleingruppen)
    • Im Drakulv-Lager im nörlichen Teil Malmohus', westlich des Eingangs (Loc 20k/6k), graben (/dig). Die Beschreibung sagt zwar für ganze Gruppen, aber die Feinde dort an der Stelle sind blau/grün für 50. Selbst ein einzelner Char, der 40 ist, sollte sich, wenn er sich geschickt anstellt und nicht gleich das gesamte Camp anlockt, damit keine Probleme haben.
  4. zweiten Klumpen Erz sammeln
  5. dritten Klumpen Erz sammeln
  6. Rückkehr mit den 3 Nethrilerzklumpen zu Bewahrerin Vigdis in Jordheim. Die Erzklumpen müssen einzeln im Inventar liegen, bevor man sie an Vigdis übergeben kann.
  7. zweiten Erzklumpen abgeben
  8. dritten Erzklumpen abgeben
  9. Rückkehr zu Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim.
  • Ihr erhaltet 780 Championerfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • Ihr erhaltet 1,560,000,000 Erfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • 5 Gold und etwas Silber gehören Euch als Belohnung (mit Level 50)

Verschwörung: Den Aufseher finden

  1. mit Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim reden
  2. Die Bewahrerin Vigdis Gythia von Hel in Jordheim aufsuchen und ansprechen. Sie befindet sich im Raum direkt vor dem Thronsaal am Feuerkessel (loc 23500,19600) und gibt uns das "Wegfinderamulett"
  3. Vor dem Eingang von Darkness Falls das Wegfinderamulett benutzen (Rechtsklick und /use) um in die Instanz zu gelangen.
  4. Im Dungeon angekommen treffen wir den Imp Oonalo. Wir sprechen mit ihm. Er wird uns folgen. Das Wegfinderamulett wird den Weg weisen: zuerst zur Ewigen Dunkelheit, dann zu Ewigem Hass und letztendlich zu Rugak. Das Dungeon kann (je nach Grafikkarte) eine derart finstere Optik haben, das Mobs nur aufgrund ihrer Namenszügen zu sehen sind. Die meisten Mobs groupen stark und haben eine große Aggrorange. AFK sollte tabu sein, da Rattenhorden (6-8 blaue) durch das Dungeon streifen.
  5. besiegt Ewige Dunkelheit (NO im Dungeon)
  6. besiegt Ewiger Hass (SO im Dungeon); ist er bei 10%, spawnen drei orangefarbene Mobs
  7. besiegt Rugak den Vampyr (S im Dungeon)
  8. Wir sprechen mit der nun befreiten Bewahrerin Iraeda, die uns nach Jordheim teleportiert. Dort erstatten wir Athr Hasetti Theyr im Thronsaal Meldung, welcher sich daraufhin als Dämon entpuppt. Dieser Dämon wird selbstverständlich getötet.
  9. Nun berichten wir König Eirik und schließen damit Kapitel 2 ab.
  • Ihr erhaltet 280 Championerfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • Ihr erhaltet 1,560,000,000 Erfahrungspunkte! (mit Level 50)
  • 5 Gold und etwas Silber gehören Euch als Belohnung (mit Level 50)

Kapitel 3: Inferno

Das 3. Kapitel der Champion-Quest können nur Charaktere der 50. Stufe absolvieren.

  1. Wir reden im Thronsaal von Jordheim mit König Eirik, der uns zu Bewahrerin Iraeda im Tempel der Joten schickt. Dieser befindet sich in Jordheim gegenüber des Westausgangs der Stadt (Jordheim, loc 23660,25000). Ganz nebenbei erwähnt König Eirik, daß wir uns als Belohnung beim Waffenmeister Kord eine Champion-Waffe abholen dürfen.
  2. Iraeda gibt uns einen "höllischen Kristall" und beauftragt uns, die Dämonen des Zirkel der Fünf zu vernichten. Sie befinden sich in den Hallen von Helgardh, einem Dungeon mit Eingang in Ost-Svealand, loc 28500,8800. Durch Benutzen des "höllischen Kristalls" kann sich jeder Kämpfer darüber informieren, welche der 5 Dämonen er schon besiegt hat.


Ist man auch im Besitz der Erweiterung Labyrinth of the Minotaur, so kann man die Champion-Quests mit dem 4. Kapitel fortsetzen.