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Lag: Unterschied zwischen den Versionen
(Netzwerk Verzögerungen, Probleme die wie Lags aussehen aber keine sind.) |
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− | Die Zeit die Datenpackete zwischen Client und Server benötigen hängen von dem Internetprovider und dessen Netzzugang sowie Einstellungen ab und können auf PC System mit Kommandozeilenbefehlen wie [[ping]] oder [[tracert]] untersucht werden. Einige Provider, insbesondere die Deutsche Telekom, haben hier für Spieler eventuell ungünstige Standardeinstellungen bei DSL die man aber umkonfigurieren lassen kann ([[Fastpath]]) um diese Grundwerte zu verbessern. Schlechte Ping-Werte können hier wie dauerthafte Lags erscheinen. | + | Die Zeit die Datenpackete zwischen Client und Server benötigen hängen von dem Internetprovider und dessen Netzzugang sowie Einstellungen ab und können auf PC System mit Kommandozeilenbefehlen wie [[wiki:Ping_(Datenübertragung)|ping]] oder [[wiki:Traceroute|tracert]] untersucht werden. Einige Provider, insbesondere die Deutsche Telekom, haben hier für Spieler eventuell ungünstige Standardeinstellungen bei DSL die man aber umkonfigurieren lassen kann (siehe [[wiki:Fastpath|Wikipedia:Fastpath]]) um diese Grundwerte zu verbessern. Schlechte Ping-Werte können hier wie dauerthafte Lags erscheinen. |
Ein anderes Problem was wie eine Lag-Verzögerung wahrgenommen werden kann sind Performance-Probleme insbesondere durch Hauptspeicherverbrauch durch Speicher-Lags (Programmierfehler) im DAoC Client durch den der Speicherverbrauch von DAoC ständig ansteigt. | Ein anderes Problem was wie eine Lag-Verzögerung wahrgenommen werden kann sind Performance-Probleme insbesondere durch Hauptspeicherverbrauch durch Speicher-Lags (Programmierfehler) im DAoC Client durch den der Speicherverbrauch von DAoC ständig ansteigt. |
Version vom 24. Mai 2006, 07:25 Uhr
Allgemein
Allgemein wird mit Lag eine Verzögerung im Internet bezeichnet.
Bei Onlinespielen müssen die Daten zwischen dem Clienten und dem Server in sehr kurzen Abständen verglichen werden. Bewegt sich ein Spieler z.B. nach vorne, senden der Client diese Information an den Server und der sendet seinerseits diese Informationen an die anderen Clienten weiter, damit jeder Spieler die Handlung der anderen Spieler sieht. Bleibt der Spieler dann stehen oder wechselt die Richtung, wird auch diese Information über den Server an alle anderen Spieler verteilt. In Online-Ego-Shootern wie Unreal Tournament oder Counterstrike müssen diese Abgleiche im Millisekundenbereich geschehen, da sonst ein vernünftiges Spielen nicht möglich ist. Bei DAoC sind Millisekunden nicht unbedingt nötig, doch wenn der Server 3-4 Sekunden zu Abgleich benötigt, kann das unschöne Effekte zur Folge haben. So greift zum Beispiel ein Monster den Spieler an - aufgrund des Lags sieht der Spieler erst 4 Sekunden nach dem eigentlichen Angriff, dass es passiert. Nun reagiert der Spieler und es vergehen wiederum 4 Sekunden, bis der Server auf die Veränderungen im Clienten (zum Beispiel weglaufen oder Waffe ziehen) reagiert. Somit hat das Monster bereits 8 Sekunden auf den Spieler eingeschlagen, ohne dass dieser sich gewehrt hat.
Man unterscheidet zwischen mehreren Arten von Lag.
Beim Serverlag ist der oben beschriebene Vorgang gestört und der Server schafft es nicht, die Daten schnell genug zu verarbeiten und an alle Clienten zu verteilen. Das passiert zum Beispiel, wenn sich zu viele Spieler in einer Zone aufhalten. Eine Eigenschaft dieses Lags ist, dass er alle Spieler in dieser Zone gleichmäßig trifft, so dass kein Spieler einen Vorteil daraus ziehen kann.
Zum anderen gibt es da noch das Performancelag, das meist durch eine große Ansammlung von Spielern auf einem Punkt (z.B. der Emain-Zerg) verursacht wird. Durch die vielen zu verarbeitenden Daten kommen insbesondere leistungschwächere Client-Rechner nicht mehr mit und es entsteht der typische Diashow-Effekt. Man kann sich kaum noch gezielt bewegen und spezielle Aktionen (z.B. Zauber) werden so gut wie unmöglich.
Eine unschöne Version bei dieser Art von Lag ist der Lag-Run. Dabei sendet der Client an den Server die Information, dass sein Spieler gerade nach vorne läuft. Nun muss der Client z.B. viele Daten laden oder berechnen und schick die Information, das der Spieler bereits angehalten hat, verspätet an den Server (weil der Clientrechner so sehr mit dem Berechnen und Laden von z.B. hunderten Spielerfiguren beschäftigt ist). Der Server erhält die Information über den Stillstand des Spielers zu spät und ist davon ausgegangen, dass der Spieler die ganze Zeit geradeaus gelaufen ist - direkt in eine Horde aggressiver Monster.
Beim Netzwerklag sind einzelne Internet-Netzwerkknoten zwischen Client und Server temporär durch zu hohen Netzwerkverkehr oder Hardware-Probleme überfordert, wodurch die Datenpackete stark verzögert ausgeliefert werden. Dieser Lagtyp kann auch einzelne Provider oder Länder betreffen.
Pseudo Lags
Nachfolge Probleme sind keine Lags können aber Symptome haben die wie bei Lags sind.
Die Zeit die Datenpackete zwischen Client und Server benötigen hängen von dem Internetprovider und dessen Netzzugang sowie Einstellungen ab und können auf PC System mit Kommandozeilenbefehlen wie ping oder tracert untersucht werden. Einige Provider, insbesondere die Deutsche Telekom, haben hier für Spieler eventuell ungünstige Standardeinstellungen bei DSL die man aber umkonfigurieren lassen kann (siehe Wikipedia:Fastpath) um diese Grundwerte zu verbessern. Schlechte Ping-Werte können hier wie dauerthafte Lags erscheinen.
Ein anderes Problem was wie eine Lag-Verzögerung wahrgenommen werden kann sind Performance-Probleme insbesondere durch Hauptspeicherverbrauch durch Speicher-Lags (Programmierfehler) im DAoC Client durch den der Speicherverbrauch von DAoC ständig ansteigt.
Onboard-Netzwerkkarten
Es kann bei Onboard-Netzwerkkarten vorkommen, das man in Hauptstädten und anderen Gebieten häufig Lag und LD hat. Der Grund ist der, das diese Netzwerkkarten eine Fehlerkontrolle hat. Je nach Ort sendet der DAoC-Server mehr oder weniger Daten an den Client. Bei Hauptstädten wie z.B. Tir na nOgh ist dies unter anderem der Fall. Bei zu vielen Datentraffic kann es sein, das die Netzwerkkarte das als "Datenmüll" versteht und daher die Verbindung abbricht. So kommt es zu Lags und LDs. Mit den unten gezeigten Einstellungen an der Netzwerkkarte könnte man dieses Problem beheben.
Option | Einstellung |
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Flow controll (Flusssteuerungseinstellungen) | off (aus) |
Checksum offload (Prüfsumme entladen) | off (aus) |
Segmentation offload (TCP-Segmentierung entladen) | off (aus) |