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Lag: Unterschied zwischen den Versionen
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Bei [[DAoC]] unterscheidet man zwischen zwei Arten von Lag. Beim '''Serverlag''' ist der oben beschriebene Vorgang gestört und der Server schafft es nicht, die Daten schnell genug zu verarbeiten und an alle Clienten zu verteilen. Das passiert zum Beispiel, wenn sich zuviele Spieler in einer [[Zone]] aufhalten. | Bei [[DAoC]] unterscheidet man zwischen zwei Arten von Lag. Beim '''Serverlag''' ist der oben beschriebene Vorgang gestört und der Server schafft es nicht, die Daten schnell genug zu verarbeiten und an alle Clienten zu verteilen. Das passiert zum Beispiel, wenn sich zuviele Spieler in einer [[Zone]] aufhalten. | ||
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Eine unschöne Version bei dieser Art von Lag, ist der Lag-Run. Dabei sendet der Client an den Server die Information, das sein Spieler gerade nach vorne läuft. Nun muss der Client z.B. viele Daten laden oder berechnen und schick die Information, das der Spieler bereits angehalten hat, verspätet an den Server (weil der Clientrechner sosehr mit dem Berechnen und Laden von z.B. hunderten Spielerfiguren beschäftigt ist). Der Server erhält die Information über den Stillstand des Spielers zu spät und ist davon ausgegangen, das der Spieler die ganze Zeit geradeaus gelaufen ist - direkt in eine Horde aggresiver [[Monster]]. | Eine unschöne Version bei dieser Art von Lag, ist der Lag-Run. Dabei sendet der Client an den Server die Information, das sein Spieler gerade nach vorne läuft. Nun muss der Client z.B. viele Daten laden oder berechnen und schick die Information, das der Spieler bereits angehalten hat, verspätet an den Server (weil der Clientrechner sosehr mit dem Berechnen und Laden von z.B. hunderten Spielerfiguren beschäftigt ist). Der Server erhält die Information über den Stillstand des Spielers zu spät und ist davon ausgegangen, das der Spieler die ganze Zeit geradeaus gelaufen ist - direkt in eine Horde aggresiver [[Monster]]. |
Version vom 12. August 2004, 17:13 Uhr
Allgeimein wird mit Lag eine Verzögerung im Internet bezeichnet.
Bei Onlinespielen müssen die Daten zwischen dem Clienten und dem Server in sehr kurzen Abständen verglichen werden. Bewegt sich ein Spieler z.B. nach vorne, senden der Client diese Information an den Server und der sendet seinerseits diese Informationen an die anderen Clienten weiter, damit jeder Spieler die Handlung der anderen Spieler sieht. Bleibt der Spieler dann stehen oder wechselt die Richtung, wird auch diese Information über den Server an alle anderen Spieler verteilt. In Online-Ego-Shootern wie Unreal Tournament oder Counterstrike müssen diese Abgleiche im Millisekundenbereich geschehen, da sonst ein vernünftiges Spielen nicht möglich ist. Bei DAoC sind Millisekunden nicht unbedingt nötig, doch wenn der Server 3-4 Sekunden zu Abgleich benötigt, kann das unschöne Effekte zur Folge haben. So greift zum Beispiel ein Monster den Spieler an - aufgrund des Lags sieht der Spieler erst 4 Sekunden nach dem eigentlichen Angriff, das es passiert. Nun reagiert der Spieler und es vergehen wiederrum 4 Sekunden, bis der Server auf die Veränderungen im Clienten (zum Beispiel weglaufen oder Waffe ziehen) reagiert. Somit hat das Monster bereits 8 Sekunden auf den Spieler eingeschlagen, ohne das dieser sich gewehrt hat.
Bei DAoC unterscheidet man zwischen zwei Arten von Lag. Beim Serverlag ist der oben beschriebene Vorgang gestört und der Server schafft es nicht, die Daten schnell genug zu verarbeiten und an alle Clienten zu verteilen. Das passiert zum Beispiel, wenn sich zuviele Spieler in einer Zone aufhalten.
Zum anderen gibt es da noch das Lag, das meist durch eine grosse Ansammlung von Spielern auf einem Punkt (z.B. der Emain-Zerg) verursacht wird. Durch die vielen zu verarbeitenden Daten kommen insbesondere leistungschwächere Client-Rechner nicht mehr mit und es entsteht der typische Diashow-Effekt. Man kann sich kaum noch gezielt bewegen und spezielle Aktionen (z.B. Zauber) werden so gut wie unmöglich.
Eine unschöne Version bei dieser Art von Lag, ist der Lag-Run. Dabei sendet der Client an den Server die Information, das sein Spieler gerade nach vorne läuft. Nun muss der Client z.B. viele Daten laden oder berechnen und schick die Information, das der Spieler bereits angehalten hat, verspätet an den Server (weil der Clientrechner sosehr mit dem Berechnen und Laden von z.B. hunderten Spielerfiguren beschäftigt ist). Der Server erhält die Information über den Stillstand des Spielers zu spät und ist davon ausgegangen, das der Spieler die ganze Zeit geradeaus gelaufen ist - direkt in eine Horde aggresiver Monster.