Dieses Wiki ist nicht die DAoCpedia (daocpedia.eu), sondern ein Backup der DAoCpedia-Inhalte vom 31. März 2016 (mehr erfahren).

Hüter: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Backup der DAoCpedia (2016-03-31)
Wechseln zu: Navigation, Suche
Zeile 1: Zeile 1:
[[Bild:Keltenhüterin in Epicrüstung.jpg]]
 
 
== Allgemein ==
 
== Allgemein ==
  

Version vom 26. Juli 2004, 23:34 Uhr

Allgemein

Der Hüter ist ein klassischer Hybrid-Charakter. Er kann sowohl buffen und den Druiden oder Barden im Heilen unterstützen, aber genauso den Tanks bei der Bekämpfung von Monstern oder Reichsgegenern zur Seite stehen. Darüberhinaus kann er die Gruppe mit diversen Pulszaubern versorgen und Resistenzen (Körper / Geist / Energie) zaubern.
Der Hüter folgt dem Weg der Natur und erhält pro Stufenaufstieg die 1,5fache Skillpunktzahl. Nur Kelten, Firbolgs und Sylvanern steht diese Klasse zur Verfügung.
Kelten-Hüter starten in Connla oder Domnan, Firbolgs in ..... oder Domnan und Sylvaner in Domnan.
Der Hüter ist ein sehr guter Supporter, jedoch wird er niemals so gut heilen oder kämpfen können wie die Profis!

Skills

Hüter erhalten auf der 10. Stufe die Fähigkeit Verstärkte Rüstung und ab der 20. Stufe Schuppenrüstung zu tragen. Ab der 5. Stufe ist es ihnen erlaubt mittlere Schilde zu benutzen. Weiterhin erhält der Hüter auf der 7. Stufe die Fähigkeit einen Bogen zu tragen und kann ab der 15. Stufe das Parrieren ausbilden.

Hüter können folgenden Skilllinien folgen:

  • Nähren: Dies ist die Bufflinie. Die sogenannten "Base-Buffs" (Stärke, Konsti, Geschick, AF) erhält der Hüter (wie auch der Druide und Barde) mit jedem Stufenaufstieg automatisch. Zusätzlich liegen in dieser Skilllinie jedoch die wichtigsten Gruppenzauber und ein Selfbuff des Hüters, sowie die Resistenzzauber.
    Der Hüter verfügt über 3 verschiedenen Gruppen-Pulszauber.
  1. Speed: ab der 4. Stufe kann man hiermit die Laufgeschwindigkeit der Gruppe erhöhen. Je mehr Punkte man in Nähren investiert, desto besser wird der Zauber. Die höchste Stufe ist hierbei mit 44 Punkten erreicht. Der Speed-Zauber ist mit dem des Beschwörer identisch, kann es aber mit dem Lauflied des Barden längst nicht aufnehmen.
  2. Damage-Add: Dieser Zauber erhöht den Schaden den die Gruppe mit jedem Schlag macht. Er startet ab 5 Skillpunkten. Bei einem Nährenwert von 46 erhält man den stärksten Damage-Add. Ausserdem benötigt der Spruch keine Zauberzeit (instant).
  3. Bubble /Bladeturn: Dies ist wohl der wichtigste Zauber des Hüters - sozusagen das was den Hüter ausmacht. Hiermit wird ein Schild um die Gruppe (auf kleineren Leveln nur von sich selbst oder einen Freund) erzeugt, dass den nächsten Schlag komplett abfängt. Der Spruch wird mit zunehmender Punktzahl in Nähren besser und umfassender: auf der 2. Stufe ist es ein einmaliger Selbstzauber, ab Stufe 10 ein einmaliger Zauber für einzelne Spieler. Ab 18 punkten ein einmaliger Gruppenzauber. Erst auf der 26. Stufe wird dann ein Gruppen-Pulszauber ohne Zauberzeit daraus. Allerdings kostet dieser Pulszauber den Zaubernden permanten Mana ! Den stärksten Bubble erhält man mit 45 Punkten in Nähren.

Neben den Gruppen-Pulszaubern befindet sich ein Selbstbuff in der Nähren-Skilllinie: der Haste-Buff: Dieser erhöht genau wie der Spec-Buff des Druiden die Angriffsgeschwindigkeit. Allerdings ist dieser Selbstbuff in der Regel wesentlich besser als der des Druiden.
Abschließend sind in der Nähren-Skilllinie die Resistenzzauber des Hüters zu finden: Körper (bester bei 43), Geist (bester bei 48) und Energie (bester bei 49).


  • Nachwachsen: Dies ist die Heillinie. Neben den Basisheilzaubern hat auch der Hüter Spezialzauber. Diese sind jedoch viel schwächer als die des Hauptheilers, des Druiden und werden in der Regel nur zur Unterstützung benutzt. Setzt ein Hüter 16 Punkte in diese Linie erhält er einen verbesserten Wiederbelebungszauber, der immerhin 30 % Leben und 10 % Mana wiederherstellt. Neben den Heilsprüchen enthält die Spezialisierung jedoch auch 2 Selbstbuffs und einen Selbst-Pulzzauber!
  1. Regeneration: Ein Selbstbuff den man ab 6 Punkten in Nachwachsen erhält (bester bei 45) und der die Trefferpunkt-Regeneration leicht beschleunigt (muss nach Ablauf der Wirkungsdauer immer neu gezaubert werden).
  2. Ausdauer: Ein Selbstbuff der die Ausdauerkosten der Waffenstyles verringert (muss nach Ablauf der Wirkungsdauer immer neu gezaubert werden). Diesen Zauber erhält man erst ab 12 Punkten in Nachwachsen (daher haben viele Hüter diesen Zauber nicht).
  3. Ausdauer-Puls: Dieser Pulszauber ist vor allem im Solo-kampf oft sehr hilfreich. Bereits mit 2 Punkten in Nachwachsen kann der Hüter darauf zurückgreifen. Einmal aktiviert kostet er zwar permanent Mana (wie der Bubble), füllt jedoch ständig die Ausdauer wieder auf. So können auch bei längeren Kämpfen ständig Waffenstyles benutzt werden. Switchet der Hüter zwischen Bubble und Ausdauer-Puls, ist er gut geschützt und kann dennoch effektive Styles anbringen.


Wichtig: Es kann immer nur ein Pulszauber aktiv sein !
  • Klinge:
  • Stumpfe Waffe:
  • Parrieren: Ab der 15 Stufe kann der Hüter Skillpunkte in Parrieren investieren.
  • MLs: Hüter können den Pfad des Vollenders oder des Kampfmeisters wählen.

Reichsfertigkeiten

Handwerk

Der Hüter hat die Wahl zwischen den Handwerksfähigkeiten Rüstungsschmied und Alchemie