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Champion-Quests Darkness Rising (Midgard): Unterschied zwischen den Versionen

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(Verschwörung: Den Aufseher finden)
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In diesem Tal ([[Instanz]]) trifft man nach kurzem Laufen auf ein kleines Dorf, in dem der Kommandant einen bittet, bei der Verteidigung gegen die feindlichen Soldaten das Kommando zu übernehmen. Bei versammelter Mannschaft (den Feind in der Mitte am Brunnen erwartend) sollte dies auch mit jeder Klasse möglich sein. Der Kommandant darf hierbei nicht fallen!
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In diesem Tal ([[Instanz]]) trifft man nach kurzem Laufen auf ein kleines Dorf, in dem der Kommandant einen bittet, bei der Verteidigung gegen die feindlichen Soldaten das Kommando zu übernehmen. Bei versammelter Mannschaft (den Feind in der Mitte am Brunnen erwartend) sollte dies auch mit jeder Klasse möglich sein. Der Kommandant darf hierbei nicht fallen! Sollte man sterben, aber sicher ist, dass die Wachen es schaffen, undbedingt warten bis der Kampf zu ende ist, denn dann wird die Quest erfüllt und man muss nicht nochmal hinlaufen.
 
Da die Wachen dem Reich angehören, kann man sie selbstverständlich verstärken, so man dazu in der Lage ist.
 
Da die Wachen dem Reich angehören, kann man sie selbstverständlich verstärken, so man dazu in der Lage ist.
 
Eine Welle feindlicher Soldaten stürmt das Dorf und wird (hoffentlich) zurückgeschlagen.
 
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Sobald er gefallen ist, ist diese Quest gelöst und man erhält einen Umhang des Champions, einen Umhang mit geladenen Schutzschilden.
 
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Nun nur noch in den Thronsaal zurückkehren und man ist bereit für die zweite Champions-Quest.
 
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=Kapitel 2: Verschwörung=
 
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Version vom 15. August 2006, 09:43 Uhr

Die Champion-Quests sind in drei Kapitel unterteilt. Der Schwierigkeitsgrad und die Stufe der Gegner steigen mit jedem Kapitel weiter an und müssen nacheinander erledigt werden. Kapitel 1 kann ab Stufe 30 begonnen werden, Kapitel 2 ab Stufe 40 und Kapitel 3 ab Stufe 50. Die ersten beiden Kapitel sollten für einen durchschnittlichen Stufe 50 Charakter keine zu großen Probleme bereiten, wenn man diese alleine lösen möchte. Natürlich ist dies auch ein wenig von der eigenen Charakterklasse abhängig. Besonders der letzte Teil des ersten Kapitels kann für reine Magier ohne kontrollierte Wesen Probleme bereiten, da es in der Burg des Barons teilweise Sichtlinienprobleme geben kann.

Kapitel 1: Rebellion

Um diese Aufgabenreihe beginnen zu können, muss ein Charakter mindestens Stufe 30 erreicht haben und anschließend mit dem Leiter seiner Gruppierung sprechen:

Man erhält einen versiegelten Brief den man in den Thronsaal zu Athr Hasetti Theyr bringt.

Fußnote: Wenn man Zugang zum Thronsaal hat und sein Darkness Rising vor dem 15. Februar aktiviert, sollte man unbedingt direkt mit dem König sprechen - dann bekommt man vom ihm eine Pferdeausrüstung geschenkt, die man sich beim Ausrüster im Vorzimmer abholen kann.

Rebellion: Einführung in die Sache

Man wird angewiesen nach Vindsaul Faste zu Reiten und dort den Hauptmann Raesind zu sprechen. Gesagt getan, während man mit dem Hauptmann spricht, greifen ein paar kleinere Dämonen an, bis ich gemerkt habe, dass da ein Angriff läuft (die Dämonen greifen von hinten her an), hatte der Bogenschütze neben dem Hauptmann den Dämonen bereits den Garaus gemacht. Danach wird man zu Athr Hasetti Theyr nach Jordheim zurückgeschickt. Diesem erstattet ihr Bericht und dann beschließt er Euch in die Rebellengruppe einzuschleusen.

Rebellion: Dem Aufruf folgen

Ihr bekommt den Auftrag, in Vasudheim bei Luran einfache Bauernbekleidung zu besorgen (ihr bewegt euch sozusagen "undercover") wofür ihr einen Geldbeutel bekommt. Ihr könnt Luran bei Loc 55,5k/16,4k finden. Verschafft euch die Sachen und macht euch zurück auf den Weg nach Mularn. Den Auserwählten von Hel findet ihr neben einem Felsen (Loc 48445,55670) zwischen Meister Briedi und dem Seher-Ausbilder. Legt die Bauernkleider an und sprecht mit ihm. Hier bekommt ihr während des Gesprächs verschiedene Antwortmöglichkeiten. Versucht auf ihn einzugehen ("Man muss etwas machen mit Midgard"), gebt aber bei der zweiten Antwort nicht die gewalttätige Antwort ("Mein Schwert ist Euer"), sonst lehnt er euch ab. Ihr bekommt den Auftrag, nach Muspelheim zu gehen und Grokard zu töten. In Muspelheim angekommen geht ihr vom Eingang aus ein Stück in die Schlucht hinunter. An der ersten Gabelung schaut ihr nach rechts und findet Grokard bei Loc 13100,39000. Mit Level 32 ist er grün, er trägt einen Bogen, den er wohl benutzen wollte, aber nachdem ich ihm meine Pets auf den Hals gehetzt habe, ist er in den Nahkampf gegangen, was ihm schlecht bekommen ist. Auf dem Rückweg nach Mularn begegnet euch am Eingang von Muspelheim Gokstorm. Für Level 30 ist er gelb, aber man kann ihn in Ruhe lassen und links an ihm vorbeigehen. Wenn mans nicht sein lassen kann und ihn verprügelt, erhält man einen Umhang OTD. Zurück in Mularn spricht man mit dem Hel-Gläubigen, der einen zu einem konspirativen Treffen südlich von Audliten im Ost-Svealand schickt. Zuerst muss man aber Athr Hasetti Theyr Bericht erstatten.

Rebellion: Die Nachricht verbreiten

Auf der anderen Uferseite ziemlich exakt südlich von Audliten steht Kinus (Ost-Svealand, X=9497, Y=31145), der, wenn man ihn spricht, eine Rede hält. Keine Bange die Sympathisanten tun euch nichts, für einen Level 32 Spieler sind zwei davon gelb und einer orange. Nach der Rede erhält man eine Karte und wird angewiesen nach Dvalin zu gehen, um Degne zu finden.

Dieser steht nördlich hinter den Zelten mit den Händlern ([[Ost-Svealand, X=4500, Y=51800). Man spricht mit ihm und bekommt den Auftrag, Bjorn (Myrkwood-Forest, X=50290, Y=7887), den Anführer der Blodfelag zu töten. Man findet ihn im Myrkwood-Wald. Die Beschreibung hat mich ein wenig verwirrt und mir einen längeren Fußmarsch eingebracht. Ich war der Ansicht, dass die südliche Abzweigung nach Gna Faste gemeint sei, Bjorn ist aber an anderer Stelle. Man muss weiter nach Osten, bis der Weg nach Galplen sich nach Süden wendet. Kurz vorher liegt ein Baumstamm links am Weg( Loc 50265,7830). Bjorn steht gleich dahinter. Für Level 32 ist er grau und sein Dasein sehr schnell beendet. Zurück in Dvalin bekommt man dann von Degne den Auftrag, in Mularn eine Rede zu halten. In Mularn habe ich mich vor den Hel-Gläubigen gestellt und meine Rede also gehalten (Vorsicht, die Meldung abwarten, dass die Rede beendet ist!). Wieder zurück in Dvalin bekommt man dann eine Tunika, die einen als Rebellen ausweist und eine Karte, die einen zu einem versteckten Dorf führt, in dem die Rebellen leben und die einen nur einlassen, wenn man die Tunika trägt. Mit diesen Neuigkeiten geht es wieder zu Athr Hasetti Theyr in Jordheim.

Rebellion: Unter den Abtrünnigen

Den Eingang zum Rebellendorf (Instanz) findet man am nordwestlichsten Zipfel von West Svealand (Vindsaul Faste verlassen und immer nach Westen gehen). In der Instanz angekommen, folgt man dem vorgegebenen Weg und kommt so automatisch zum Dorf. Hier muss man zunächst mit Juliana reden, die gleich am linken Haus des Dorfeinganges steht. Sie sagt etwas darüber, dass alle Gebäude im Dorf als Zeichen des gegenseitigen Vertrauens offen stehen, bis auf das Haus ihres Anführers. Hier drin ist natürlich der Boss, den man berauben muss! Juliana rät euch noch sich mit den Dorfbewohnern bekannt zu machen - Beigir der gleich hinter Juliana auf der Veranda des Hauses steht, sagt euch zum Beispiel wo ihr die Apothekerin und den Koch findet.

Das Betreten des Hauses ist der einfachste Teil: Vom Koch Basill, der über den verspäteten Kammerdiener klagt, erhaltet ihr den Auftrag Siegulder dessen Mahlzeit zu überbringen. Als Ausrede, um in das Haus zu gelangen, sollte das mehr als genügen.

Nun muss man nur noch an den Schlüssel kommen, der die Kiste in Siegulders Haus öffnet. Man hat hier grundsätzlich zwei verschiedene Möglichkeiten dieses kleine Problem zu lösen. Der unblutige Weg führt bei der Apothekerin Wenna vorbei.

1. Möglichkeit: Mit dem vergifteten Essen den NPC betäuben. (/use auf das Essen für Siegulder)
2. Möglichkeit: Den NPC einfach im Haus töten. (Vorsicht: Sobald der Siegulder stirbt, ruft er die Wachen !!)
Wichtig: In beiden Fällen muss man den bewusstlosen/toten NPC mit Rechtsklick durchsuchen, um den Schlüssel zu erhalten. Dieser droppt nicht automatisch ins Inventar.
Auch Wichtig: Siegulder spricht nicht mit Euch, wenn ihr nicht bei Schritt 3 seid. Wenn Ihr im Questlog noch Schritt 2 angezeigt wird, geht zurück zu Juliane und sprecht mit ihr. Notfalls hilft das Keyword [trauen].

Side-Quest: Ein gebranntes Kind scheut das Feuer

Basill schickt einen zu Wenna, da er sich seine Hand mal wieder verbrannt hat und ein paar der "Wundermittel" benötigt um über die Schmerzen hinweg zu kommen. Praktischerweise bleibt nach der Verarztung die Hälfte des Pulvers für die eigenen Zwecke übrig. Den Rest der gepuderten Medizin mischt man einfach in das Essen für Siegulder (einen der Gegenstände mit /use benutzen). Das so etwas aufgepeppte Mahl sollte genügen, um Siegulder auszuschalten und mittels Rechtsklick auf Siegulder an den Schlüssel zu kommen. Mit diesem öffnet man per Rechtsklick die Truhe und nimmt automatisch die Rebellenpläne an sich.

Die alternative Möglichkeit besteht darin das Oberhaupt einfach zu töten um den Schlüssel zu erhalten. Allerdings sollte man vorsichtig sein: Sobald man ihn angreift oder er wieder nüchtern wird, werden alle Wachen in dem Dorf sofort eingreifen. Man sollte sich also beeilen, sobald man die Pläne entwendet hat und zum Thronsaal in Jordheim zurückkehren. Unter den Dorfbewohnern gibt es einen weiteren Spion, Jorgeth (Loc 27300/32330), der einen sofort erkennt und per Magie zurück nach Jordheim schicken kann. Auf diese Weise entgeht man auf jeden Fall dem Kampf.

Sprecht abschließend mit Athr Hasetti Theyr.

Rebellion: Der Wettlauf nach Hagg Dalur

In diesem Tal (Instanz) trifft man nach kurzem Laufen auf ein kleines Dorf, in dem der Kommandant einen bittet, bei der Verteidigung gegen die feindlichen Soldaten das Kommando zu übernehmen. Bei versammelter Mannschaft (den Feind in der Mitte am Brunnen erwartend) sollte dies auch mit jeder Klasse möglich sein. Der Kommandant darf hierbei nicht fallen! Sollte man sterben, aber sicher ist, dass die Wachen es schaffen, undbedingt warten bis der Kampf zu ende ist, denn dann wird die Quest erfüllt und man muss nicht nochmal hinlaufen. Da die Wachen dem Reich angehören, kann man sie selbstverständlich verstärken, so man dazu in der Lage ist. Eine Welle feindlicher Soldaten stürmt das Dorf und wird (hoffentlich) zurückgeschlagen. Danach muß man sich wieder mit dem Kommandanten unterhalten, der einem sagt, daß die Quelle in einer Mine westlich des Dorfes zu suchen ist. Die Waffe unter den Arm geklemmt, marschiert man in ein kleines Tal, an dessen Ende die besagte Höhle liegt. Betritt man sie, ist man im Kerker von Naphraal, in dem einige Soldaten ihr Unwesen treben oder getrieben haben (warum sind sonst einige eingesperrt? ;). Den richtigen Abzweig genommen (erste links, dann zweite rechts) kommt man in Naphraal Lager. In dieser Instanz darf man das ganze Ausbildungslager bewundern (und niederwalzen) bis man im Haupthaus auf Naphraal selbst trifft. Wenn man ihn auf dem Thron angetroffen hat und ihn schwer verletzt hat (<50%) dann flieht er aufs Dach und man muß ein paar Wachen mehr töten. Sobald er gefallen ist, ist diese Quest gelöst und man erhält einen Umhang des Champions, einen Umhang mit geladenen Schutzschilden. Nun nur noch in den Thronsaal zurückkehren und man ist bereit für die zweite Champions-Quest.

Kapitel 2: Verschwörung

Kapitel 2 kann man ab Stufe 40 absolvieren.

Verschwörung: Dunkle Entwicklung

  1. mit Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim reden
  2. den "Brief von Nephrael" lesen (Rechtsklick und /use)
  3. Nördlich von Bjarken (Gripklosa-Berge, loc 8700,48000) den "mysteriösen Boten" ansprechen. Er verwandelt sich nach dem Gespräch in einen Dämon und muß getötet werden. Er hinterläßt uns ein Bündel mit Dokumenten.
  4. Das Bündel mit Dokumenten bei Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim abgeben.
  5. Die Bewahrerin Vigdis Gythia von Hel in Jordheim aufsuchen und ansprechen. Sie befindet sich im Raum direkt vor dem Thronsaal am Feuerkessel (loc 23500,19600) und gibt uns einen Teleportationsstein.
  6. Den Teleportationsstein benutzen (Rechtsklick und /use) um in Iraedas Turm zu gelangen.
  7. Bewahrerin Iraeda im Turm suchen und sie anreden. Sie befindet sich im SO. Sie verwandelt sich in eine Dämon und greift uns an. Morkosis eilt uns zu Hilfe, der Dämon wird getötet.(Der Dämon MUSS von Morkosis getötet werden,da der Step sonst nicht anerkannt wird und ein GM den Step resetten muss,was natürlich lange dauern kann) Nach dem Kampf mit Morkosis reden.
  8. Rückkehr zu Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim um Bericht zu erstatten und die damit die Quest zu beenden.

Verschwörung: Ritus des Bindens

  1. mit Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim reden
  2. Morkosis in der NO-Ecke des Schlosses Jordheim aufsuchen (loc 23000, 20650)
  3. fünf Reagenzien müssen gesammelt werden:
    • geheiligte Erde: direkt vor dem Eingang von Varulvhamn (Skona-Schlucht, loc 20900,40400) graben (mit /dig). Dahin kommt man per Porter von Aegirhamn nach Nalliten ("Gotar") und dann weiter per Pferd über Galplen und Gna Faste nach West-Skona. Oder über Kobold City - Verlassene Minen - Varulfhamn gehen.
    • Auge eines Sidhe-Gaoite: einen Sidhe-Gaoite beim Sidhe-Draoi-Lager töten (Skona-Schlucht loc 6000,46000)
    • verfluchter Sumpfschlamm: am Ufer der kleinen Insel mit dem Turm graben (Vanern-Sumpf, loc 43000,28000)
    • Ei eines Schwarzorms: einen Schwarzorm beim Jotenlager töten (Vanern-Sumpf, loc 50500,16500)
    • zusammenziehender Trank: von Ailder in West-Skona (Skona-Schlucht, loc 23900, 22900)
  4. Der nun volle Reagenzienbeutel wird bei Morkosis im Schloß in Jordheim abgeliefert.
  5. Reise zum Seithkona-Steinkreis (Skona-Schlucht, loc 54600,10200) um da mit Morkosis zu sprechen. Morkosis beginnt mit der Beschwörung. Nach seinem Ableben töten wir den Dämon.
  6. Rückkehr zu Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim.

Verschwörung: Den Schlüssel schmieden

  1. mit Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim reden
  2. Die Bewahrerin Vigdis Gythia von Hel in Jordheim aufsuchen und ansprechen. Sie befindet sich im Raum direkt vor dem Thronsaal am Feuerkessel (loc 23500,19600) und gibt uns "Vigdis Liste".
  3. Vigdis Liste per /use lesen. Sie zeigt uns uns 3 Alternativen zum Besorgen von Nethrilerz an:
    • Werwolfwachen in der Skona-Schlucht (für Solospieler)
    • Höhlentrows in Spindelhalla (für Kleingruppen)
    • Im Drakulv-Lager im nörlichen Teil Malmohus', westlich des Eingangs (Loc 20k/6k), graben (/dig). Die Beschreibung sagt zwar für ganze Gruppen, aber die Feinde dort an der Stelle sind blau/grün für 50. Selbst ein einzelner Char, der 40 ist, sollte sich, wenn er sich geschickt anstellt und nicht gleich das gesamte Camp anlockt, damit keine Probleme haben.
  4. zweiten Klumpen Erz sammeln
  5. dritten Klumpen Erz sammeln
  6. Rückkehr mit den 3 Nethrilerzklumpen zu Bewahrerin Vigdis in Jordheim. Die Erzklumpen müssen einzeln im Inventar liegen, bevor man sie an Vigdis übergeben kann.
  7. zweiten Erzklumpen abgeben
  8. dritten Erzklumpen abgeben
  9. Rückkehr zu Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim.

Verschwörung: Den Aufseher finden

  1. mit Athr Hasetti Theyr im Thronsaal in Jordheim reden
  2. Die Bewahrerin Vigdis Gythia von Hel in Jordheim aufsuchen und ansprechen. Sie befindet sich im Raum direkt vor dem Thronsaal am Feuerkessel (loc 23500,19600) und gibt uns das "Wegfinderamulett"
  3. Vor dem Eingang von Darkness Falls des Wegfinderamulett benutzen (Rechtsklick und /use) um in die Instanz zu gelangen.
  4. Im Dungeon angekommen treffen wir den Imp Oonalo. Wir sprechen mit ihm. Er wird uns folgen. Das Wegfinderamulett wird den Weg weisen: zuerst zur Ewigen Dunkelheit, dann zu Ewigem Hass und letztendlich zu Rugak. Das Dungeon kann (je nach Grafikkarte) eine derart finstere Optik haben, das Mobs nur aufgrund ihrer Namenszügen zu sehen sind. Die meisten Mobs groupen stark und haben eine große Aggrorange. AFK sollte tabu sein, da Rattenhorden (6-8 blaue) durch das Dungeon streifen.
  5. besiegt Ewige Dunkelheit (NO im Dungeon)
  6. besiegt Ewiger Hass (SO im Dungeon); ist er bei 10%, spawnen drei orangefarbene Mobs
  7. besiegt Rugak den Vampyr (S im Dungeon)
  8. Wir sprechen mit der nun befreiten Bewahrerin Iraeda, die uns nach Jordheim teleportiert. Dort erstatten wir Athr Hasetti Theyr im Thronsaal Meldung, welcher sich daraufhin als Dämon entpuppt. Dieser Dämon wird selbstverständlich getötet.
  9. Nun berichten wir König Eirik und schließen damit Kapitel 2 ab.

Kapitel 3: Inferno

Das 3. Kapitel der Champion-Quest können nur Charaktere der 50. Stufe absolvieren.

  1. Wir reden im Thronsaal von Jordheim mit König Eirik, der uns zu Bewahrerin Iraeda im Tempel der Joten schickt. Dieser befindet sich in Jordheim gegenüber des Westausgangs der Stadt (Jordheim, loc 23660,25000). Ganz nebenbei erwähnt König Eirik, daß wir uns als Belohnung beim Waffenmeister Kord eine Champion-Waffe abholen dürfen.
  2. Iraeda gibt uns einen "höllischen Kristall" und beauftragt uns, die Dämonen des Zirkel der Fünf zu vernichten. Sie befinden sich in den Hallen von Helgardh, einem Dungeon mit Eingang in Ost-Svealand, loc 28500,8800. Durch Benutzen des "höllischen Kristalls" kann sich jeder Kämpfer darüber informieren, welche der 5 Dämonen er schon besiegt hat.