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Patch 1.52

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1.94 | 1.93 | 1.92 | 1.91 | 1.90

1.89 | 1.88 | 1.87 | 1.86 | 1.85
1.84 | 1.83 | 1.82 | 1.81 | 1.80

1.79 | 1.78 | 1.77 | 1.76 | 1.75
1.74 | 1.73 | 1.72 | 1.71 | 1.70

1.69 | 1.68 | 1.67 | 1.66 | 1.65
1.64 | 1.63 | 1.62 | 1.61 | 1.60

1.59 | 1.58 | 1.57 | 1.56 | 1.55
1.54 | 1.53 | 1.52 | 1.51 | 1.50

1.49 | 1.48 | 1.45
1.44 | 1.42 | 1.40

1.39 | 1.38 | 1.37 | 1.36 | 1.35

Du wirst viele Veränderungen sehen in dieser Version, die größte ist wohl das "Respeccen" welche es möglich macht seine Fertigkeitspunkte neu zu verteilen. Wir haben entschieden allen Spielern im Spiel die Möglichkeit eines vollen "respec" zu geben - nicht nur 1 Spezialisierung an 2 verschiedenen Leveln, das werden wir aber auch unterstützten, so wie wir es vorher angekündigt hatten. Wir geben allen aktuellen Spielern die Chance eines vollständigen "respec", als Dankeschön für die letzten 8 Monate die wir zusammen verbracht haben und um es den Spielern zu erlauben die neuen Fertigen und Zauber voll auszunutzen, die ja am Anfang noch nicht zur Verfügung standen.

Wir haben folgende Sachen übernommen, um in dieser Version den Spaß des Nahkampfes und die Bedeutsamkeit desselben im RvR zu erhöhen. Du bekommst die vollständigen Details der unten folgenden Dinge später in den Notes zu lesen:

  • Im Hintergrund wurden die Nahkampfregeln geändert. Wir haben 2 "under-the-hood" Spielmechanismen für den Nahkampf geändert, damit er mehr Spaß macht. Das eine war das Entfernen des Level Basierten "to hit" Modifizierer, das Andere war die Änderung, wie das Spiel errechnet, wie viele Spieler sich auf einmal zusammen im Kampf befinden. Das hört sich nach kleinen Änderungen an, aber sie lassen euch öfters treffen (im Fall 1) und lassen euch öfters Parieren/Blocken (im Fall 2). Diese Kombination wird helfen, dass ihr länger lebt und mehr Schaden macht.
  • Wir haben die Rüstungstabellen geändert, sodass der Schadenstyp Schlag (=crush) nicht mehr der stärkste im Spiel ist. Seht euch die Rüstungstabellen unten an für weitere Informationen.
  • Wir haben den Frust, wenn man im Kampf hypnotisiert wird, abgebaut, indem wir speziellen Klassen die Fähigkeit "Hypnose heilen" zur Verfügung gestellt haben. Das hat zur Folge, dass du nun im Kampf weit weniger hypnotisiert wirst als vorher.
  • Im Fall des Waffenmeisters und Söldners haben wir beiden Klassen die Fähigkeit gegeben, im Kampf alle paar Minuten extra Schaden zu machen.
  • Du kannst nun "Style abbrechen" an- oder ausschalten.

Die Intention dieser Änderungen ist nicht, die Spieler auf eine bestimmte Nahkampfklasse zu lenken - wir haben auf das System als ein Ganzes geschaut und haben Änderungen gemacht, die allen Helfen werden. Natürlich gibt es auch Änderungen, die auf andere Klassen überfließen, aber das Gesamtergebnis dieser Änderungen sollte nun ein längerer RvR Kampf sein, d.h. die mit den meisten Trefferpunkten und der besten Verteidigung (Nahkampfklassen) werden nun länger leben und produktiver sein.

Als wir Ankündigten, dass wir uns diese Probleme anschauen würden, dachten wir, wir könnten einfach den RvR Schaden um 35 % reduzieren. Das hat sich jedoch als schlecht für das gesamte Spiel herausgestellt. Also haben wir beschlossen Änderungen am gesamten System zu machen, um dieselben Resultate wie eine Schadensreduzierung zu erreichen, jedoch mehr strategischer und passender zu den bisherigen Regeln des Spiels.

New Things and Bug Fixes

  • Wir haben den Level Basierten «to hit» im RvR Kampf entfernt. Das bedeutet, dass Low-Level Chars nun auch hohe Ziele treffen können (obwohl sie nur einen kleinen Schaden verursachen). Das berührt alle Arten von Schaden im Spiel, Nahkampf, Bogen und Zaubersprüche eingeschlossen. Bitte bedenkt, dass dies nur die Chance, dass dein Char einen hohen Char trifft erhöht, sodass nun auch Spieler mit einem niedrigeren Level Spass am RvR haben. Diese Änderung wurde zuerst auf den PvP Servern eingebaut (Mordred und Andred) und wurde sehr erfolgreich und glücklich dort empfangen.
  • Wir haben den Weg, wie wir feststellen, wer gerade "im Kampf" mit einem RvR Gegner oder Monster ist, geändert. Das Ergebnis ist, dass das Blocken/Parieren nun viel öfter stattfinden sollte und du die Meldung "Dein Ziel ist gerade im Nahkampf" viel weniger lesen wirst.
  • Das /cancelstyle Kommando ist nun im Spiel. Dieses Kommando erlaubt euch, die Fähigkeit einen Style abzubrechen oder einen Backupstyle vorzubereiten, auszuschalten. Benutzt dies in Situationen in denen ihr einfach nur denselben Style benutzten wollt, so wie in einem riesigen RvR Kampf. /cancelstyle ist ein Schalter; benutzt ihn einmal um Styles abbrechen auszuschalten, benutzt ihn ein zweites Mal um Styles abbrechen wieder einzuschalten.
  • Spieler, die Level 50 sind und einen Reichrank von 5 oder höher, haben ihren Rüstungsfaktor und ihren DPS erhöht, als wären sie Level 51. So erreichen sie ungebufft einen DPS von 16.5 und eine AF von 510.
  • Es gab Situationen, in denen es Spielern möglich war seitenabhängige Styles von vorne auszuführen. Dies wurde behoben.
  • Die Meldung "Du hast gerade nichts gekauft" wenn ihr ein gear bei den Händlern in Darkness Falls kauft, sollte nun nicht mehr kommen. Es wird euch nun gesagt, was du gerade gekauft hast.
  • Lebensenergieverluste bei dem Zonen wegen Buffs von Items oder Zaubern sollten nicht mehr auftreten.
  • Konzentrationspunkte sollten nun völlig wiederhergestellt sein, nachdem deine Wiederbelebungsübelkeit vorüber ist.
  • Es gab einen Bug bei dem Level 5 Zauberern (im Allgemeinen), durch den sie ihre Level 5 Zauber nicht bekamen. Dieser trat auf, wenn sie sich zuerst bei ihrem Trainer weiterbildeten und sich dann für eine neue Gilde entschieden. Dies wurde behoben.
  • Die Kontrolle und die Benutzung von Belagerungswaffen solange man tot ist sollte nun nicht mehr möglich sein.
  • Wenn du überladen bist und einen Stärkebuff zauberst, sollte deine Geschwindigkeit nun korrekt geändert werden.
  • Wenn du von einem Pet getötet wirst, schreibt das Spiel in der Konsole nun den Namen des Besitzers des Pets, das dich getötet hat.
  • Wir haben den Rüstungsfaktorbug für Stoffrüstungen behoben, bei dem man falsche AF Werte bekam, wenn man die Informationen einer Stoffrüstung angezeigt bekommt (Shift-I). Der effektive AF für Stoffrüstungen wird nun richtig bei seinem 1/2 Wert festgeklemmt (von anderen Rüstungen entsprechend). Es gab eine Situation, bei der Low-Level Chars, die High-Level Rüstung trugen, mehr AF bekamen, als ihnen eigentlich zu stand. Dies wurde behoben und Zauberer (Caster) müssen sich nun auf Buffs verlassen um ihre AF Grenze zu erreichen. Diese Änderung hat keinen Effekt auf Zauberer, die level-passende Rüstung tragen (Gelb) - die einzigen Spieler, die eine Änderung spüren werden, sind die, welche orange Rüstung oder höher tragen. Der Unterschied der AF bei oranger Rüstung wird bemerkt, ist aber unwesentlich. Der Unterschied bei roter oder lila Rüstung ist bedeutsamer.
  • Wenn du einen Stab mit Flammeneffekt trägst und sofort einen Stab ohne Flammeneffekt in deine Hand legst, sehen andere Spieler deinen Stab immer noch mit Flammeneffekt. Dies wurde behoben.
  • Du blockst, parierst oder weichst nicht mehr aus, wenn du auf einem Pferd sitzt.
  • Wenn du von einem Schatzmeister wegläufst, sollte sich dein Schatzmeisterfenster nun automatisch schließen.
  • Die Tasten 1-8 für deine Quickbar sollten nun ein Produktfenster öffnen, wenn auf der speziellen Taste eine Händlerfähigkeit liegt (Bsp.: Schneidern).
  • Die Warnung, wenn du einer Schmiedegilde beitreten willst, sollte nun nicht mehr über das Fenster hinausgehen.
  • Das /setwho Kommando sollte nun korrekt den Titel „Legendärer Meisterschmied“ anzeigen (Level 10).
  • Focus spells will now correctly cancel when their caster has another spell type cast on him. There was a bug in the game where casters of focus-type spells could get in a situation where their focus spell was continuing to have effect, but they could move around and cast other spells.
  • Monster, die Hypnose zaubern, lösen nun korrekt die Hypnose-Immunität-Timer aus. Das bedeutet, dass diese Monster dich nun nicht mehr Ketten-Hypnotiersieren werden, wenn du ihnen ausgewichen bist.
  • Es gab einen Bug, bei dem die Sprüche des Barden (in der "Musik" Spezialisierung) verschiedene Schadenstypen benutzten. Nun wurden alle Schadenstypen der "Musik" Sprüche auf Körperschaden gestellt. Bereite dich dementsprechend vor.
  • Die Reichsfähigkeit "Barrikade des Soldaten" sollte nun eine viel bedeutsamere Wirkung haben, wenn sie aktiviert ist (es wurde vorher nicht richtig in die Verteidigung einberechnet) und sollte wahrscheinlich die ganze Gruppe betreffen, nicht nur den Char, der sie benutzt.
  • Alle Baseline AF Buffs (Heiler, Schamane, Druide, Barde, Bewahrer, Ordensbruder, Paladin, Jäger, Waldläufer, Kleriker) sind nun "outside the cap" festgesetzt. In Situationen, wo du mit deinen AF bereits an der Grenze warst und einen AF Buff bekommen hast, hast du keine zusätzliche AF mehr bekommen. Dies wurde behoben, leider gibt es immer noch einen Fehler mit der Anzeige, da der zusätzliche AF noch nicht angezeigt wird.
  • Low-Level AE für Bodenziele sollten nun auch High-Level Chars treffen. Durch einen Bug konnten Low-Level GTAEs High-Level Chars nicht treffen. Nun treffen sie, auch wenn sie wenig Schaden machen.
  • Das "Bernsteinsimulacrum" des Kabbalisten hatte keinen Zaubereffekt, nachdem es seinen Konstitutionsbuff auf sich angewandt hatte. Dies wurde behoben.
  • Der Anderwelt Gefährte des Beschwörers sollte nun nicht mehr unaufhörlich seinen Schildzauber auf sich selber anwenden.

RvR Notes

Wie du in den World Notes (unten) sehen kannst, haben wir einige Schritte unternommen, um den RvR Kampf in den Grenzgebieten von Albion und Midgard so attraktiv zu machen, wie in Emain Macha (Hibernia). Die ersten Schritte in dieser Version sind das herunterschrauben der Aggression einige Monster in Hadrian´s Wall und Odin´s Tor, sowie die Entfernung einige Bäume in Odin´s Tor, um die Sicht zu erhöhen. Wir werden wahrscheinlich in der Zukunft weitere Schritte unternehmen, um diese 3 Zonen auszubalancieren.

Du kannst dich nun in einer deiner Reichsfestungen (die mit dem Portal) binden. Das bedeutet, dass ihr nun kein Pferd mehr braucht, um zu eurer Reichsfestung zu gelangen, um in den RvR Kampf zurückzukehren - da ihr nun in den Festungen binden könnt, braucht ihr nur noch auf den nächsten Teleport warten.

Eigene Grenzburgen und Randburgen haben nun einen NPC Allierten, der euch einen Speedbuff umsonst gibt, damit ihr schnell dorthin kommt, wo ihr hin wollt (solange ihr noch keinen Buff von einem Gruppenmitglied bekommen habt). Du findest diese Allierten in allen eigenen Grenzburgen und Randburgen.

Respec

"Respecing" (die Fähigkeit, eure Fähigkeitspunkte zu ändern) ist nun im Spiel. Die vorher angekündigte Fähigkeit eine Spezialisierung eures Chars bei den Leveln 20 und 40 zu ändern, sowie eine besondere one-time Fähigkeit für alle aktuellen Spieler im Spiel, ihre gesamten Spezialisierungen neu zu verteilen, ist nun eingebaut. Da das Spiel seit der Veröffentlichung soviel geändert wurde, ist es nur fair, dass die Chars, die das Spiel seit Anfang spielen, die Möglichkeit eines kompletten "Respec" bekommen, damit sie die neuen Fähigkeiten, die noch nicht existierten, als sie das Spiel begonnen haben, vollständig ausnutzen können.

Hier steht wie es geht:

Kompletter Respec

Wenn du zurzeit einen Char in Dark Age of Camelot hast, kannst du wählen, ob du einen kompletten Respec machen willst. Das setzt alle Spezialisierungen für deine Klasse auf 0 (oder das Minimum deiner Klasse für diese Spezialisierung) und gibt dir die gleiche Menge an Punkten zurück, sodass du deinen Char neu trainieren kannst. Bitte merke dir, dass ein kompletter Respec nur eine einmalige Möglichkeit und unwiderruflich ist. Du kannst danach keinen kompletten Respec mehr machen, also sei sicher, dass du weißt wie du deinen Char spezialisieren willst, bevor du dies tust.

Merke: Wenn deine Klasse einen Minimumlevel in einer Spezialisierung hat, wird die Spezialisierung nur bis zu diesem Minimum heruntergesetzt, wenn du einen "/respec all" machst. Du kannst nicht unter diesen Minimumlevel gehn.

Auch Merke: Ein kompletter Respec ist nur jetzigen Chars verfügbar, da das Spiel seit ihrem Beginn geändert wurde und neuen Fähigkeiten eingebaut wurden. Zukünftige Chars bekommen den normalen "spec-line" Respec ab Level 20 und 40, aber keinen kompletten Respec.

Um einen kompletten Respec zu machen, geh zu deinem Trainer, markiere ihn und gib "/respec all" ein. Du hast nur eine begrenzte Zeit einen kompletten Respec zu machen: wenn du 2 Level aufsteigst, seit du dich zum ersten Mal mit dieser Version eingeloggt hast, erlischt dein kompletter Respec. Wenn du also Level 22 bist und willst einen Respec machen, musst du dies tun, bevor du Level 24 erreichst. Du hast also 2 Level, das Level in dem du bist plus das nächste Level, Zeit für den Respec All

In dem Fall, das du schneller eine Spezialisierung neu lernen willst, brauchst du jetzt nur noch die Spezialisierung bei deinem Trainer anzuklicken und den Trainieren Knopf mehrmals drücken. Vorher musste man die Spezialisierung immer neu auswählen, wenn man sich weitergebildet hatte. Jetzt musst du ihn nur noch auswählen und den Trainieren Knopf mehrmals drücken.

Einzelne Fähigkeit Respeccen

Von nun an, wenn ein Char Level 20 und 40 erreicht, bekommt er die Fähigkeit eine seiner Spezialisierungen rückgängig zu machen.

Um eine Fähigkeit zu respecen (wenn ihr Level 20 oder 40 erreicht) gehst du einfach zu deinem Trainer, markierst ihn und gibst "/respec Fähigkeitsname" ein. Bitte beachte, dass du dies nicht rückgängig machen kannst - wenn du eine Fähigkeit zurückgesetzt hast, ist es vorbei.

Bitte merke dir, dass du einen "spec-line" Respec nur in dem Level machen kannst, in dem du auch diese Fähigkeit dazu bekommen hast: nur in Level 20 und 40. Es wird dir NICHT möglich sein, dir deinen Respec aufzusparen; du musst ihn an diesen speziellen Leveln einsetzten!

Du bekommst die Fähigkeit für einen "spec-line" Respec, wenn du von Level 19 auf Level 20 aufsteigst (das gleiche gilt für Level 39 auf 40). Dies bedeutet ein Char, der bereits Level 20 ist und sich mit dieser Version einloggt, bekommt keinen "spec-line" Respec. Aber da ja jeder einen kompletten Respec bekommt, der schon einen Char hat, kann dieser Spieler auch einen kompletten Respec machen (Er muss es aber machen, bevor er Level 22 erreicht, sonst hat er nur noch einen "spec-line" Respec mit Level 40!).

Ausserdem bekommst du keinen "spec-line" Respec wenn du noch einen kompletten Respec zur Verfügung hast. D.h. ein Char der mit Level 19 einloggt und Level 20 erreicht, bekommt keinen "spec-line" Respec, da ihm bis Level 21 noch ein kompletter Respec zur Verfügung steht.

Zukünftige Respecs

Wenn wir jemals noch eine klassenspezifische Änderung unternehmen in der Zukunft, werden wir einen "spec-line" Respec zu Verfügung stellen für die Klassen-/Spezialisierungs-Kombination, die von diesen Änderungen beeinflusst wird.

Neue Bogenschützen Fähigkeit – Tarnung

Eine neue Fähigkeit für Bogenschützen wurde hinzugefügt „Tarnung“. Der Grund für "Tarnung" ist, dass es den Bogenschützen erlaubt, sich ungesehen zu bewegen ohne jedoch diese Fähigkeit im getarnten Kampf einzusetzen. Wir wollen, dass die Bogenschützer wieder ihre Kundschafteraufgaben ausüben können, aber nicht zu einem überstarken Alleingänger werden, wie sie es einst waren.

"Tarnung" wird allen Kundschaftern, Jägern und Waldläufern bei ihrem 30. Level verliehen. Du benutzt es wie jede andere Fähigkeit auch - als erstes musst du getarnt sein (über dein normales "Schleichen" Icon). Dann aktivier die Fähigkeit "Tarnung". Wenn du getarnt bist kannst du nicht durch die Fähigkeit "See Hidden" des Assassin entdeckt werden - wie auch immer, du bist immer noch von allen Regeln betroffen, die gelten wenn man getarnt ist; z. B. hast du einen größere Chance von Chars entdeckt zu werden, die im Level höher sind als du.

Wenn du "getarnt" bist, gelten für dich die gleichen Regeln wie für andere die unsichtbar sind. Du bewegst dich mit normaler Tarngeschwindigkeit und du wirst sichtbar wenn du einen Kampf beginnst (nimmst Schaden, greifst jemanden an, schießt auf jemanden mit dem Bogen, etc.). Bitte beachte, dass du "Tarnung" erst 10 Minuten nach deinem letzten Schlag benutzten kannst. Das macht "Tarnung" nutzbar als Fähigkeit zum Kundschaften, bringt jedoch keine Vorteile im Kampf, da du 10 Minuten warten musst, nachdem du jemanden angegriffen hast.

Leichte Tank Veränderungen

Schwertmeister und Söldner haben 2 Änderungen in dieser Version (1 die auch für den Berserker gilt):

  • ab Level 30 bekommen beide Klassen die neue Fähigkeit "Flurry", mit einem 2 Minuten Timer. "Flurry" gibt den Schwertmeistern/Söldnern eine "freie" Attacke inform eines Instant-Schadens auf ihre Reichsgegner. Bitte beachtet, dass diese Fähigkeit nur gegen Reichsgegner wirkt (z.B. Reichswachen oder Spieler) und keinen Effekt bei normalen Monstern hat. Außerdem hat dieser Effekt bisher noch keine eigene Animation. Sie benutzt die Animation von der Fähigkeit "Dual Wield" (beim Söldner) und von "Celtic Dual" (beim Schwertmeister).
  • Alle Schwertmeister, Söldner und Berserker bekommen mit Level 35 die neue Fähigkeit "Advanced Evade" , welche es ihnen ermöglicht in einem 360° Radius auszuweichen. Normalerweise kann man nur dem Gegner ausweichen, der einen von vorne angreift.

Neue Rüstungstabellen

Wir haben die Rüstungstabellen für das Spiel geändert. Rüstungstabellen sind die Mechanismen für das Spiel, die bestimmen wie verletzend/schwach ein spezieller Schadenstyp (z.B. Schnitt, Schlag, etc.) gegen eine bestimmte Rüstung ist. Früher haben die Rüstungstabellen in einer Art gearbeitet, dass Nahkampfklassen nur in Schlag/Stumpfe/Hammerwaffen spezialisiert haben. Nun sind die Rüstungstabellen gleichmäßiger, in der Weise, dass jede Rüstung Vorteile und Nachteile gegen jeden Waffentyp haben.

Wir haben spezielle Rüstungstabellen für "Nordmann Kette" , "Nordmann Leder" , "Nordmann Nieten" und das Leder aus Hibernia hinzugefügt, um die Schadensoptionen zu vergrößern. Das bedeutet nun, dass jedes Reich seine eigene spezifische Schadenstabelle hat.

Zauber Notizen

  • Die AE Hypnosezauber wurden für den RvR so überarbeitet, dass die Dauer des Effekts abnimmt, je weiter man vom Mittelpunkt des Zaubers entfernt ist. Die Dauer ist in der Mitte des Gebietes 100 % und am Rand des Effekts nur noch 50 %. Dies ändert nichts daran, wie der Hypnosezauber auf Monster wirkt, nur die Wirkung gegen Reichsfeinde wurde geändert (z.B. Gegnerische Spieler oder Reichswachen).
  • Alle Zielgerichtete Zauber sollten nun ihren Schadenstyp angeben, wenn man ihn ansieht (Shift-I).
  • Der Radius der "Allay Area" Linie des Heilers wurde auf 350 erhöht, da sich das jetzt deckt mit gleichen Linien in andern Reichen.
  • Die Zauber der Heillinie des Barden und Bewahrers wurden nun den des Druiden angepasst. Das bezieht sich auf Zauberzeit und Manakosten.
  • Die Zauberzeit von "Feuer beschwören" und " Kleine Sprengung" des Zauberers wurde herunter gesetzt, da sie jetzt Linien aus andern Reichen mehr gleicht.
  • Die Bolts aus der " Erwärmung" Linie des Zauberers haben nun einen eigenen Timer.
  • Wir haben der Verdunklung des Geistes" Linie des Geisterbeschwörer einen AE Hypnosezauber hinzugefügt, da Midgard einen Mangel an AE Hypnosezaubern hat:
    • 21 Finsteres Laken
    • 31 Schattenlaken
    • 40 Pechschwarzes Laken
    • 50 Dunkles Laken
  • Die "Pulsing Bladeturn" Linie des Bewahrers kann nun im Kampf benutzt werden, so wie es ursprünglich geplant war.
  • Die Renngeschwindigkeit der Luft- und Erdgeister des Theurgen wurde erhöht.
  • Die Luftgeister des Theurgen wurden geändert, sodass sie im RvR weniger stunnen - bei PvE Kampf stunnen sie wie gewohnt. Früher hatte die hohe Chance einen Stunn auf einen RvR Gegner zu treffen und der Mangel an einem Recast Timer dazu geführt, dass es den Pets möglich war ein RvR Ziel dauert zu stunnen.

Cure Mez Spells

Wir haben einen weiteren Schritt unternommen, um den Effekt von Hypnose zu verringern - es gibt nun "Lähmung Heilen" Zauber im Spiel. Im Allgemeinen wurden diese Zauber den Klassen des Reiches gegeben, welche auch Hypnose zaubern können. Die Klassen, die diesen neuen "Gegenzauber" (Dispell) als Baseline Zauber bekommen, sind die primären Hypnotisierer des jeweiligen Reiches: Hexer, Heiler und Barde. Die sekundären Hypnotisierer müssen sich Spezialisieren um den ""Gegenzauber" (Dispell) zu bekommen: Minnesänger, Geisterbeschwörer und Mentalist. Diese Zauber sollten einige Probleme mit dem Hypnotisieren im RvR vermindern.

  • Hexer - Verzerrung des Geistes
    • 24 Verstand befreien
  • Minnesänger - Instruments spec
    • 27 Konzentrationsmantra
  • Heiler – Befriedung
    • 23 Verstand läutern
  • Geisterbeschwörer - Unterdrückung
    • 28 Spirit Purge
  • Barde – Bard Music
    • 24 Klärende Harmonien
  • Mentalist - Gewalt über den Geist
    • 28 Mentale Läuterung

Bolt Notizen

Eine schnelle Anmerkung über Bolts. Wie jeder Caster weiss, sind Bolts dafür gedacht ein Ziel zu treffen, dass sich nicht im Kampf befindet. Sie machen viel mehr Schaden als normale DDs, aber können nur in bestimmten Situationen benutzt werden. Ein Bug wurde in 1.52C behoben, der angibt, wie das Spiel feststellt, wer sich gerade im Kampf befindet - um nun als "im Kampf" markiert zu werden, musst du Aktiv jemanden oder etwas angreifen. Früher war eine große Anzahl an Spielern als "im Kampf" markiert, obwohl sie niemanden angegriffen haben. Theoretisch macht diese Änderung es Castern leichter, ihre Bolts im RvR einzusetzen, jedoch werden sie nicht in allen Situationen funktionieren.

Grafik Notizen

  • 2 neue Modelle, der "Tomte" und der "Käfer" , wurden dem Spiel hinzugefügt. Ihr solltet sie jetzt in der Welt antreffen, bereit totgeschlagen zu werden.

Display Icon Notes

Die Icons von Zaubern und Fähigkeiten im Spiel haben eine komplette Neugestaltung bekommen. Die Änderungen basieren auf dem Feedback und den Vorschlägen der Spieler und sollten das Identifizieren und Benutzten der Zauber viel einfacher und intuitiver machen. Viele dir vertraute Symbole, haben sich nicht verändert, deren Farben jedoch schon. Die Farbe des Icons ist nun der zentrale Punkt, an dem man erkennen kann, was der Zauber macht.

Farbe des Icons = Zaubertyp. Die Farbe eines Icons ist nun der Weg, wie man die Art eines Zaubers feststellt. Dies gilt für alle Reiche:

  • Rot - Direkter Schaden (DD), Bolt, Gift- und Krankheitszauber (im allgemein, alles was Schaden macht)
  • Grün - Buff/Verbesserungszauber
  • Blau - Heilzauber
  • Weiß - Debuffzauber
  • Lila - Stunnzauber
  • Gelb - Mez-, Charm- , Confusion- und Amnesiezauber
  • Orange - Root und Snarezauber
  • Gold - Wiederbelebungszauber

Wenn du über dir ein gelbes Icon hast, weißt du das du hypnotisiert wurdest, konfus bist, etc.. Wenn du ein rotes Icon über dir hast, weißt du, dass du Schaden nimmst von einem bestimmten Typ. Wenn du ein grünes Icon über dir hast, weißt du das du gebufft wurdest, und so weiter und so fort.

Randfarbe = Zauberlevel. Die Farbe des Iconrandes gibt dir eine generelle Vorstellung, welchen Level der Zauber ungefähr hat:

  • grau - tief
  • grün - tief/mittel
  • blau - mittel
  • gelb - mittel/hoch
  • lila - hoch

BASELINE BUFFS haben einen grünen Hintergrund. Das gilt für alle Klassen. BASELINE HEALS einer Heilklasse haben einen blauen Hintergrund. SPECLINE HEALS einer Heilklasse haben einen gelben Hintergrund.

Icons

Die Iconbilder wurden standarisiert. Wenn ein Zauber nun deine AF beeinflusst, wirst du immer dasselbe Icon sehen (Das AF Symbol sieht aus wie eine Brustplatte).

Es gibt Fälle, in denen du Baseline und Specline Zauber hast, die genau dasselbe tun. In diesem Fall haben wir nun versucht, die Icons unterschiedlich zu machen. Ausserdem hat es eine Bemühung gegeben, so viele Icons wie möglich zu erhalten, um die Vielfalt zu wahren. Hauptsächlich ist die Farbe das Wichtige.

Widgets

Es gibt eine Reihe von kleinen Zeichen, die euch helfen die Aspekte der Zauber zu identifizieren. Diese Zeichen haben dieselbe Farbe wieder der Rand des Icons. Das klingt verwirrend in Textform, aber sie machen mehr Sinn wenn du sie gesehen hast.

  • Selbst - Ein Kreis um das Icon zeigt an das es ein Self-Only Zauber ist.
  • Gruppe - Kleine Markierungen die zu den 4 Ecken des Icons ausstrahlen, zeigen, dass es sich um einen Gruppenzauber handelt.
  • Debuff - Zusätzlich zu dem weißen Icon haben alle Debuffzauber das Aussehen, als ob sie aus einem kleinen Kreis ausgeschnitten worden sind.
  • Gebietseffekte - Eine kleine Reihe von konzentrischen Kreisen über dem Icon gibt an, das es sich um einen AE Zauber handelt.
  • Bodenzielbasierter Gebietseffekt - 2 kleine Keile (auf den Boden zeigend) auf den Seiten des Icons zeigen an, dass es sich um einen GTAE Zauber handelt.
  • Über Zeit (DoT) - jeder Zauber, der über einen Zeitraum passiert, ist an den Seiten eingeklammert und hat 4 kleine "tick" Markierungen in seinen Ecken.
  • AE über Zeit (AEDOT) - kombiniert die "Über Zeit" und "Gebietseffekte" Zeichen.
  • Resistenzen - Resistenzzauber werden durch einen Schild um das Icon gekennzeichnet.

Sound System Notizen

  • Verließe und Städte haben nun zufällig Hintergrundgeräusche und hören sich jetzt nicht mehr so leer an.
  • Schrittgeräusche wurden geändert und sollten sich jetzt nicht mehr so aufdringlich anhören.

Welt Notizen

  • Broadcast Nachrichten (Alle) funktionieren jetzt auch in Grenzburgen und Reliktfestungen. Die 3 Burgen in den Battlegrounds eingeschlossen.
  • Es wurden mehr Wachen in Tir Na Nogh und Jordheim eingestellt, damit es einfach ist, dort den richtigen Weg zu finden.
  • Albion Trainer: Grundklassen, die mit einem Schild ausgerüstet sind, können nun ein neues beim Trainer abholen, falls sie es verlieren.
  • Hibernia Quest: Es scheint, als wäre Larylle in Ardee von einem merkwürdigen Fremden besucht worden. Sie wird ihre Geschichte erzählen, wenn du zuhörst.
  • Hibernia Verließ: Treibh Caillte: A runaway thrall was recently captured by a patrol near this lair. He spoke only of the "Dreaded One". A strong expeditionary force was sent to investigate. Although they slew everything in sight, they reported no "Dreaded One" in the lair.
  • Albion Pferdeweg: Der Weg von Snowdonia Station nach Caer Witrin sollte nun nicht mehr in Sauvage enden.
  • Reich vs. Reich - Battlegrounds: Du bekommst keine "faction hits" mehr von Monstern, die in den Battlegrounds gekillt wurden.
  • Reich vs. Reich - Grenzburgen: Bindstones wurden den Grenzburgen mit den Teleportern hinzugefügt (Castle Sauvage, Svasud Faste, Drum Ligen).
  • Reich vs. Reich - Grenzlandburgen: Eine neue Waffe ist den Burglords im Kampf um die Reichsherrschaft bewilligt worden. Jede Grenzlandburg wurde nun mit einem neuen Allierten, einem Hastener, ausgestattet, der allen befreundeten Reichsmitgliedern einen Speedbuff gewährt. Ausserdem hat jede Grenzburg jetzt auch diesen Allierten.
  • Midgard Quest: Familien Geschäfte - Piercer ist zurück im Geschäft und wird nicht länger versuchen, den Spielern Killtasks zu geben.
  • Albion: Eine Expeditionstruppe aus Trollen hat einen Turm in Hadrian´s Wall erbaut, der die Kreuzung dort bewacht. Lord Prydwen selbst hat, mit Hilfe vieler Ritter des Reiches, diese Steinbiester niedergeschlagen und wurde getauft als Zeichen des Respekts gegenüber den Gefallenen.
  • Hibernia: Nach Jahren des Kampfes neben seiner Burg, hat Chieftain Crauchon einige Wächter damit beauftragt, den äusseren Turm in der Nähe zu sichern. Auch wenn sie bei der Verteidigung getötet wurden, ihr Vermächtniss wird auf ewig erhaltet bleiben, da die dortigen Tiere vertrieben wurden und das Land deren Namen trägt.
  • Midgard: Eine Expeditionstruppe aus Wikingern hat einen Turm in Odin´s Tor errichtet um die Strassen dort zu überschaun. Sie haben ihre Magie dort benutzt und sich nach Bledmeer Faste zurückgezogen, als sie ihren Auftrag erfüllt hatten.
  • Reich vs. Reich - Battlegrounds: Die Stärke der Burgtoren in den Battlegrounds wurden noch einmal heruntergesetzt, um sie passender für ein Schlachtfeld zu machen.
  • Midgard: 2 neue Siedlungen von Frore Lich´s wurde dem Spiel hinzugefügt. Eins in Odin´s Tor, das andere in Jamtlands.
  • Hibernia: Tidal Sheeries werden dir gegenüber nicht mehr freundlicher wenn du sie killst. Koalinth werden dir nun freundlicher gegenüber, wenn du Tidal Sheeries tötest.
  • Stonehenge: Die Berater im Raum der Zaubererlichs wurden geändert, um Missbrauch zu verhindern.

Monster

Wir haben einige zusätzliche Angreifer folgenden Zonen hinzugefügt:

  • Für Midgard (Gotar, Mularn, Ost Svealand)
  • Für Albion (Hügel von Camelot, Ebene von Salisbury)
  • Für Hibernia (Lough Derg, Klippen von Moher, Lough Gur, Shannon Mündung).
  • Grenzgebiete Albion: Kundschafter berichten, dass bei Hadrian´s Wall die Anzahl der Monster gesunken ist. Dies sollte es Wanderern leichter machen, die Außenposten zu erreichen, seit aber auf der Hut, vor einer größeren Aktivität der Eindringlinge. Sie könnten diesen Umstand ausnutzen.
  • Monsters: Wir haben weiterhin die Styles einiger Monster geändert und neue hinzugefügt.
  • Grenzgebiete Midgard: Britische Holzfäller sind in Odin´s Tor eingefallen und haben mit dem Fällen des Waldes begonnen. Die erhöhte Sichtweite könnte auf mehrere Schlachten hindeuten, für diese, die genug Mut und Tapferkeit besitzen, durch diese Lande zu wandeln.
  • Grenzgebiete Hibernia: Berichte sind eingetroffen, dass eine große Anzahl von Monstern nordöstlich von Breifine gesichtet wurde.
  • Viele etherische Monster im Spiel haben nun ein stärkeres transparentes Aussehen bekommen. Davon betroffen sind: Spectral essences, Echo des Lebens, menacing presences, shivering presences und viele weitere Geister, die in den Tiefen Mithras lauern.
  • Die albischen, midgarder und hibernia Wegelagerer haben sich in Hadrian´s Wall unter einem neuem Leiter zusammengetan. Es wird gemunkelt, dass die andauernden Kämpfe unter dem aufflammendem Krieg der Grund dafür sind.
  • Albion: Golenstandt wurde geändert, um einen fairen, herausfordernden Kampf zu bieten.
  • Midgard: Gjalpinulva wurde geändert, um einen fairen, herausfordernden Kampf zu bieten.
  • Hibernia: Cuuldurach wurde geändert, um einen fairen, herausfordernden Kampf zu bieten.
  • Eine neue Kraft hat sich in den Wäldern der Grenzgebiete Hibernias gebildet. Die keltischen "Brehons", die nordischen „Schlitzer“ und die albischen „Holzfäller“ sind alle unter den Einfluss einer unbekannten Kraft gefallen, und wandern nun als eine Gruppe durch die Wälder.
  • Allgemein: Ausgesuchte Monster in jedem Reich wurde die Fähigkeit gegeben, Kampfstyles im Kampf anzuwenden. Wir haben damit gerade erst begonnen, um dem Nahkampf eine größere Vielfalt zu geben. Es wird mehr solcher Monster in den nächsten Versionen geben.
  • Midgard: Der Wald-Esser König und die königlichen Wachen in Mularn sollten nun nicht länger in den Wachturm einfallen und alle Wachen töten.
  • Hibernia: Es gibt nun keine wandernden aggressiven Monster außerhalb des Einganges zu Treibh Caillte.
  • Einige Pferdestrecken wurden geändert, sodass ihr nun näher am Pferdehändler ankommt. Das sind:
    • Snowdonia Station nach Caer Witrin
    • Gna Faste nach Hugginfel
    • Adribards Festung nach Festung Sauvage
    • Caer Ulfwych nach Cornwall
    • Tir na mBeo nach Drum Ligen
  • Der Trainer des Paladin, Waffenmeisters und Infiltrators wird euch nun eine Stosswaffe anbieten, wenn ihr der Gilde beitretet.
  • Midgard: Tomte Renner sind nun nicht mehr als Kundschafter in Nisse´s Lair eingestellt.
  • Hibernia: Der Koalinth Bouncer in den Koalinth Höhlen geht nun nicht mehr durch die Wand, nachdem er seine Patrolie beendet hat.

Externe Links

Original GOA-Patch-Notes 1.52 (deutsch)
Original Mythic-Patch-Notes 1.52 (englisch)

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