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Afrits

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Allgemeines

Die neuen Begegnungen sind in drei Stufen unterteilt, die für unterschiedliche Anzahlen von Spielern bestimmt sind : Einzelspieler bzw. Spielerpaar, kleinere Gruppe und vollständige Gruppe. Auf jeder Stufe wird Beute aus den Meisterstufen- und Artefaktbegegnungen fallen gelassen, für die zuvor eine ähnliche Anzahl von Spielern benötigt wurde. Die ersten zwei Stufen bieten außerdem die Gelegenheit, mit besonderem Geschick bessere Beute zu gewinnen oder mehr Freunde mitzubringen als für die Hauptbegegnung notwendig.

NPC

Die einzelnen neuen Begegnungen sind über die im Freien liegenden Zonen von Atlantis verteilt. Die möglichen Punkte ihres Erscheinens sind zwar fest, aber tötet man einen Afrit am Ort A, kann es sein, dass sein Respawn an Ort B auftaucht.

Eine weitere seltsame neue Kreatur wurde in der Nähe der verschiedenen Häfen von Atlantis gesichtet (Stygia Hafen für Albion, Volcanus Hafen für Midgard und Aerus Hafen für Hibernia), der sogenannte „Trogo Zontanos Mageia". Anscheinend braucht er Hilfe, um Afrits als Frühstücksgäste zu finden, und ist bereit, dafür Beute einzutauschen, die seine früheren Frühstücksgäste bei ihm zurückgelassen haben.

Wenn Afrits aus den neuen Begegnungen getötet werden, lassen sie nicht nur Meisterstufen- und Artefaktbeute fallen, sondern auch Teile ihrer Essenz fallen. Fünf solche Essenzen können zu den reformierende Energien eines Afrit zusammengesetzt (entweder über /use einer Essenz oder automatisch beim Erhalt einer weiteren Essenz durch Looten) und anschließend beim Trogo Zontanos Mageia gegen Beute von einem beliebigen Monster aus den Meisterstufen- und Artefaktbegegnungen eingetauscht werden.

Begegnungen der Stufe Eins

Als Begegnung der Stufe Eins gelten die sogenannten Elementare (orange für Stufe 50):

  • Schlickelementar: Besteht aus Erde und Wasser und zerbricht bei Schaden in kleinere Schlickbrocken.
  • Staubelementar: Besteht aus Erde und Luft und verfügt über einen mächtigen Debuff, der sowohl Kurzsicht auslöst als auch möglicherweise ablenkt.
  • Magmaelementar : Besteht aus Erde und Feuer und bewegt sich langsam, kann jedoch seine Gegner sowohl im Nahkampf als auch mit Feuerzaubern niederschlagen.
  • Sturmelementar : Besteht aus Wasser und Luft und ist von einem gefährlichen, pulsierenden elektrischen Sturm umgeben.
  • Dampfelementar : Besteht aus Wasser und Feuer und verbrennt jeden Spieler, der ihm zu nahe kommt. Außerdem greift er aussenstehende mit Feuerzaubern an.
  • Rauchelementar : Besteht aus Feuer und Luft und ist scheu, aber gefährlich. Seine schädlichen Gase machen das Atmen schwierig.

Wird ein Elementar getötet, erscheinen 2 Afrits (blau für Stufe 50) die schnell in 2 entgegengesetzte Richtungen fliehen. Sie können nicht gerootet oder gemezzt werden, aber mit Schild oder Zauber gestunt werden. Man hat etwa 10 Sekunden Zeit, sie zu töten, bevor sie sich auflösen.

Jeder getötete Afrit lässt eventuell eine weitere Essenz und zufälliges Loot fallen.

Die Zonen, in denen sich die jeweiligen Arten von Elementarte aufhalten ist durch ihre Elemente bestimmt:

Beispielsweise ein Staubelementar kommt also nur in Grüne Lichtungen, Arbor Glen, Stygia Delta und Land von Atum vor.

Begegnungen der Stufe Zwei

Die zweite Stufe, die für kleinere Gruppen (3 bis 6 Spieler) bestimmt ist, besteht aus dem einfachen Afrit. Diese Afrits sind in der Regel für einen Level 50 Charakter rot, ausserdem sind sie als <episch> gekennzeichnet. Während des Kampfes flüchten diese Afrits, dabei spawnen sie während sie sich bewegen

  1. Artefaktwaffen, die den Verfolger verprügeln, und
  2. Truhen, die
    • wirkungsvoll den Stick unterbrechen, da man die Truhen überspringen muss, und
    • außerdem explodieren diese Truhen nach einer kurzen Zeit mit einem recht starken PBAE.

Während dem Kampf erscheint ein verwirrter Afrit (auch rot für Stufe 50). Man hat etwa 10 Sekunden diesen zu töten, um weitere Essenzen und Dropgegenstände zu erhalten.

Begegnungen der Stufe Drei

Die dritten Stufe besteht aus den Meister Afrits, die für Stufe 50 lila sind (Stufe 61+), und sind für vollständige Gruppen bestimmt. Sie können bis zu 4 gebundenen Atlantern begleitet werden, die für Stufe 50 rot sind, und kräftig austeilen können. Bevor der Meister Afrit angegriffen werden kann, muss man erst seine Begleiter töten.

Das Spawnverhalten ist hier anders als bei Stufe 1 und 2:

  • Erst erscheinen sie als Geistform, in der sie nicht angegriffen werden können.
  • Nach einer Weile nehmen sie eine feste Form an und werden damit angreifbar.
  • Vergeht nun eine gewisse Zeit (ca. 1-3 Minuten), verschwinden Sie und tauchen an einem anderen Spawnpunkt auf.

Es ist gerade für Caster, Supporter und Bogenschützen ratsam maximalen Abstand zum Meister Afrit zu halten, da dieser immer wieder einen PBAE Zauber spricht, der Spieler und Pets

  • vergiftet und
  • einen kleinen Löwen ähnlich dem Gegner Leo aus ML 10 als Add beschert.

In Hibernia reicht ein Druide und ein Beschwörer mit Petpull (ML 9) aus, um einen Meister Afrit ohne Atlanter zu besiegen.

Gleiches gilt für Albion mit einem Kabbalist und Kleriker.

Für Midgard benötigt man mindestens einen Geisterbeschwörer und einen Schamanen. Es empfiehlt sich ein Pet der Stufe 50 aus der Region zu bezirzen, da der Geisterchampion auch als (ML 9) wenig Trefferpunkte hat.

Weblinks